利用 Blender 三渲二技巧進行創作的日本動畫創作者安田現象,今(27)日受到提恩傳媒邀請,於 2024 漫畫博覽會上舉行簽名會。而在活動以及媒體聯訪過程中,安田現象也分享了踏入創作之路的契機、並且給予新進創作者建議。
安田現象過去曾在相關產業擔任 3D 製作,不過由於他在學生時期受到許多創作者的影響,某日便萌生了想要試著打造作品的心情,便開始投身個人創作。不過對他而言,要維持創作熱情是一件很難的事情,如果讓情緒稍微放鬆下來可能就會整天看動畫渡過了。因此他覺得一早起來打開電腦、直到睡覺前才將電腦關閉,每天重複這樣的行為就能養成習慣。換個角度來說,其實就跟準備考試唸書是一樣的道理。藉由這種日復一日的行為養成習慣,便能持之以恆的創作習慣。
至於利用 Blender 創作的原因,安田現象表示說自己最早接觸的軟體其實是 Maya,不過 Maya 的價格實在太貴了,所以就轉向免費的 Blender 嘗試。而用著用著發現 Blender 在操作介面上更為討喜、也更有效率,因此就改為利用 Blender 作為創作工具。基於以上這點,安田現象表示如果有意踏入 3D 動畫的創作行列,由於 Blender 是免費軟體的關係,只要有電腦,搭配 YouTube 上的教學影片以及幹勁,其實就已經構成了踏入動畫製作的準備門檻。
做為一個影像創作者,面對推陳出新的工具與技術,安田現象認為,比起工具與技術,創作者首先需要認知到的是自己想要做什麼作品、想要呈現給誰看,因為觀眾只會看到最後的成品,並不會去思考創作者中間是如何創作的,所以先設定好目標非常重要。以日本 SNS 為例,假設你想要利用 AI 創作,但對日本 SNS 而言,AI 就是一個負面觀感較多的關鍵字,因此要將作品傳達給這些人難度自然也會比較高。
而以他目前創作的影片來說,由於短影片許多觀眾都不是從最初開始接觸系列作,因此他非常重視要如何讓這些中途加入的觀眾也夠體驗到作品樂趣這件事。另外,製作縱向動畫與傳統橫向作品不同,思考模式也需要轉換,因為過去的製作經驗有許多是無法通用的,像是運鏡等效果都需要重新摸索。至於目前正在製作的長篇動畫《
MAKE A GIRL》,則是用回了傳統的方式呈現,因此他也很期待最終的成品。
訪談時安田現象提到,其實在製作 3D 動畫時精神上的負擔相對較小,但是當事情越累積越多,不知道什麼時候才會結束時就會感到非常痛苦,因此他會很習慣的將要做的事情條列出來,之後依照自己列出來的事項一一執行。
當創作感到疲憊時,安田現象會藉由散步或者是騎單車的方式紓壓,在街上看各式景色恢復精神。因為對他而言,當精神過於疲憊時,痛苦感會倍增,反之肉體疲憊則不會有這個現象。因此當他趕到精神疲勞時,就會藉由這種方式補充能量,越累越會利用時間散步紓壓,並且在散步的過程中讓內心成為「無」的狀態,不去思考工作的事情。
在訪談過程中安田現象也與媒體分享,他最喜歡的創作者是原本隸屬於京都動畫的山田尚子,山田尚子作品中角色們的心境與糾結,深深激發了他對於作品的好奇心,也因此讓《
劇場版 3 吹響吧!上低音號~莉茲與青鳥~》成為安田現象最推薦的作品之一。