由 NEOWIZ 營運,GAMFS N 開發的 RPG 手機遊戲《棕色塵埃 2》日前舉辦了首次在台灣的《棕色塵埃 2》線下活動,當天有許多玩家前往參加開發團隊的簽名會及現場活動。而 GAMFS N 負責人李浚熙先生與繪師 色紙老師也特別接受巴哈姆特 GNN 專訪,與玩家們分享最新遊戲情報。
Q. 過去《Brown Dust-棕色塵埃》台服 1 週年時您也曾來過台灣參加活動,這次來有感覺到什麼不同嗎?
李浚熙:那時感覺就像是被邀請來參加台灣的活動一樣,只是簡單打個招呼,然後站在遠處觀望的立場,但這次活動中能夠與玩家們在更同一個視線上打招呼,感覺更加親密。之前也從台灣的玩家身上得到了很大的力量,而這次獲得的力量比以往更大,就好像我們更加親近了一樣。
Q. 在遊戲年齡分級從 12+ 改為 17+ 後,對營運、遊戲內容或是角色尺度上有產生什麼影響嗎?
李浚熙:作爲參考,iOS 的年齡分級在全球都是 17 歲,但 Android 系統在韓國是 19 歲,而其他地區則是 15 歲。因為每個區域的尺度和分級標準可能都不太一樣,所以比起這個,我們更是將《棕色塵埃 2》玩家們的想法和意願放在首位做為考量。
Q. 5 月時曾與《無職轉生~到了異世界就拿出真本事 第二季》推出合作活動,接下來有什麼新計畫可以分享嗎?
李浚熙:是的,在《無職轉生》期間,來自各個地區的許多玩家給予了大量的支持,特別是來自台灣的玩家,我們深表衷心感謝。未來我們將繼續進行合作活動,並且在可以公開的時候,盡快通知給大家。
Q. 有玩家認為主線故事通關後就變得較缺乏遊玩動力,會考慮增加一些讓玩家之間幫助、合作的互動功能或玩法嗎?
李浚熙:7 月 18 日推出了像 Roguelike 風格的內容「救贖之塔」的更新,在第三季度也將會更新公會內容「公會遠征」。特別是在公會遠征中,我們希望提供公會成員間合作達成共同目標的樂趣。但隨著這兩個主要的新內容引進,可能會導致遊戲時間變得更長,因此我們正在考量該如何改進玩家疲勞度的問題。
Q. 未來會考慮在台灣販售《棕色塵埃 2》周邊商品嗎?
李浚熙:是的,我們將積極推動周邊商品的製作和銷售計劃。台灣的玩家們一直以來都給予了積極的意見和回饋,因此我們正準備在台灣推出相關的周邊,讓大家也能享受到這些商品。
Q. 不少玩家在遊戲的功能、介面以及平衡上抱持著期盼改進的看法,開發團隊是否會聽取這方面的意見呢?
李浚熙:我們將從這次 1 週年更新的意見調查為開端,並計劃今後持續進行意見調查。我們將聆聽來自全球各地玩家的意見,並持續改進遊戲。由於台灣玩家總是給予許多寶貴的意見,所以我們也很期待能夠充分反映出這些意見。
Q. 接下來有什麼新計畫可以跟大家分享嗎?
李浚熙:上半年我們專注於故事卡帶內容,而下半年計劃更新平行世界故事的角色卡帶和活動卡帶等內容。主要的更新內容包括之前提到的「救贖之塔」和「公會遠征」後,我們將持續完善這兩個主要內容。除此之外,我們還計劃製作多款豐富多元的小遊戲帶給大家。我們正在積極準備下半年的有趣更新,還請大家多多期待!
Q. 從《棕色塵埃》到現在的《棕色塵埃 2》,玩家們普遍都對遊戲的美術讚譽有加,您認為成功的關鍵是什麼呢?
色紙:在《棕色塵埃》的藝術製作中,最重要的一點是統一感,讓人覺得好像是同一個人所繪製的作品。這可能聽起來有些陳腔濫調,但是浚熙 PD 非常重視這個標準。
由於每位原畫師的藝術風格和個性各異,要將這種多樣性統一到一個標準下是非常困難的任務,但是如果我們能建立起堅實的標準,讓自由的創意在此基礎上發揮,我認為我們可以創作出擁有獨特統一風格和具有個性的《棕色塵埃》藝術作品。
比喻來說,世界上有許多美味的餐廳,也有很多類似的餐廳。然而,重要的是在某些特定餐廳才能享受到特有的風味才是關鍵。即使有其他類似的餐廳存在,但這種獨特的味道仍然是只有在這裡才享受得到,所以我認為這就是我們作品的亮點。
Q. 在《棕色塵埃 2》的角色設計過程中,有沒有什麼印象深刻的事呢?
色紙:在創作中,豐富的想像力固然是一大助力,但我也認為分析和解釋現實同樣重要。因為基本上,創作是以現實為基礎而產生的。雖然沉浸在動畫世界中是一種美好的經歷,但觀察外界的人們也同樣能帶來很大的幫助。
最近我有機會訪問台灣,我在繁華的市區看到了各式各樣的人。他們的個性鮮明,風格也很多樣,給人一種充滿活力的感覺,讓我獲得了許多靈感。
雖然我對時尚不太熟悉,但觀察人們如何表達自己是非常有趣的一件事。基於這些印象,想像出動畫中的角色也會浮現出很多有趣的點子。說不定這次台灣之行的經驗,能夠讓我活用在新的服裝設計中,這真的是一次非常寶貴的經歷。
Q. 從發想到繪製完成,通常一名角色需要多久的時間呢?過程中有沒有什麼獨特之處?
色紙:為了完成一個角色,需要做很多工作,包括查看詳細插圖、技能切換、SD 作業等多項工作。這些包含了添加動作、將 SD 轉換為 3D、特效、音效等多種要素。整個過程可能需要超過一個月的時間。
在確定工作時間表之前,我們會先決定要創作的角色是誰,以及採用什麼概念。我會從這個階段開始思考要在腦海中描繪什麼圖像,展示什麼內容後再開始工作。
雖然我很想透過獨特而有趣的故事讓報導變得更有趣,但實際上這是一個需要與許多人合作的團隊工作,因此我們非常嚴格地遵守工作計劃。我本想說些幽默風趣的話來回答您,但說著說著卻變得相當嚴肅了呢。
Q. 兩位有沒有在遊戲中最喜愛的遊戲卡帶以及角色呢?
李浚熙:在故事卡帶中,我喜歡第 8、13 和 14,第 4 也不錯。真的是太多了。如果要選一個的話,我想應該是結尾很帥氣又震撼的故事 14 吧。因為詳細說明可能會成為劇透,所以就只說到這裡吧。在角色卡帶中,卡帶 1「傑登之門」和卡帶 6「劍傳」非常有趣。
色紙:對我來說特別難選擇出更喜歡的作品(卡帶 / 角色),因為每次藝術作品的創作過程既充滿著樂趣,反之也相當辛苦。然而,有時候會因為特別的熱情而格外振奮,我想這次推出的角色「內布利斯」或許就是這樣的情況。
因為這是我非常想創作的令人矚目的角色,所以我在工作之餘也努力地在創作。特別是在台灣,有一位玩家向我展示他喜歡「內布利斯」的時候,那真的讓我非常感動,那一刻對我來說相當地有意義,祝您福運滿滿。
Q. 最後,兩位有什麼想對巴哈姆特的玩家們說的話嗎?
李浚熙:從 5 月的聯動活動開始到 1 週年更新,台灣展現出了最熱烈的反響。在過去一年裡,非常感謝有台灣玩家們的喜愛與支持,我們才能走到今天。為了回饋大家的愛,未來我們將透過更多樣化的線下活動,努力與大家更加親近。在遊戲裡,我們也會更加聆聽台灣玩家的聲音。真的非常感謝你們。
色紙:感謝所有熱愛《棕色塵埃 2》的玩家們,由衷地感謝你們喜歡我們的作品。希望能與台灣的玩家們有更多的交流,並透過各式各樣的活動共度美好時光。我們不會忘記玩家們的愛,將來也會繼續努力。祝大家身體健康,心想事成。