這部新作繼承了優秀的美術和音樂,並推出了全新的「精靈器」系統。乍看之下不論是戰鬥、探索解謎還是視聽體驗似乎都更上層樓。但究竟這款遊戲是不是真的值得一玩,又是否對得起玩家多年的等待呢?今天就讓我們用試玩與大家分享一下心得吧!
繼承傳統的優秀美術和音樂 但劇情沒能跟上
故事敘述為了保證瑪那循環,精靈菲亞莉每四年就會巡迴世界,選出代表各元素精靈的「神子」,這些神子必須在「守魂人」的保護之下,前往瑪那之樹奉獻自己的靈魂,確保世界能繼續獲得瑪那的恩惠。而本作的故事,就從這一屆的火之神子熙娜與守魂人瓦爾踏上旅程開始。
故事就從守魂人瓦爾與青梅竹馬的熙娜被選為火之神子開始
以「犧牲」為主題的故事發展可說是相當王道,乍看之下劇情也很容易發揮。但可惜的是劇情張力和演出力道都略顯不足,角色的刻畫也相對淺薄,有點難以讓人產生共鳴。加上角色的表情變化其實不太生動,導致大部分的場合情緒都是靠聲優的演技在支撐。只能說故事這方面或許還是有點欠缺打磨了。
其實動畫演出時間不短,但或許是太缺乏鋪陳的關係導致角色刻畫有點淺薄
角色的表情變化並不是完全沒有,只是大部分情況下很難精確的表現出情緒
即便劇情表現相對平庸,美術和音樂的的表現也成功了挽回不少分數。雖然這次遊戲製作算是外包給櫻花工作室,不過該團隊成功完整保留了《
聖劍傳說 3 TRIALS of MANA 》大受好評的美術風格。不只是人物模型做得十分精美,地圖場景、怪物模型等也比以往更加精緻。再加上本次還有著歷代最大的原野地圖,玩家們將能在這個龐大的世界中,感受《
聖劍傳說 》系列優良的美感。
光是其中一個水之都的城鎮地圖就可以逛上好一陣子,地圖大小和精緻度絕對是歷代第一
美術風格也是完全承襲三代重製版,這方面表現得算是相當穩定
音樂方面更是請到曾參與過《
聖劍傳說 2 》跟《
聖劍傳說 3 》的菊田裕樹、關戶剛、和山崎良三位操刀。採用會依照當下情境轉變曲調,以無接縫方式變化的動態音樂手法。編曲也跟以往系列一樣帶有濃厚民族樂曲風格,至少在這方面應該足以讓老粉絲滿意。
因為地圖龐大,為了避免玩家聽膩會適當的根據狀況改變曲調
強大的新系統精靈器 傳統動作戰和環狀指令略顯黯淡
接著來談談戰鬥系統的部分。《
聖劍傳說 》系列最大的特色,就是簡單好上手的動作玩法以及可操控多人的設計。不只是可以隨時切換不同的隊員來戰鬥、以「環狀指令」為首的快捷操作更是讓本系列聲名大噪。而這次《
聖劍傳說 VISIONS of MANA 》也確實繼承了這些特色,並加入了「精靈器」這個嶄新的系統。
精靈器是本次新作的關鍵要素。不只可以用來幫角色轉職、解鎖技能跟解謎,本身也是相當強大的武器。
每名角色裝備不同的精靈器就會轉職成不同職業,使用的武器和技能自然也略有不同
大部分的技能在轉職後都能繼續使用,學習更多職業技能是遊戲中主要的強化方式
像是月之精靈器可以製造出一個時間暫停空間,讓我們盡情輸出。風之精靈器就像迴旋鏢,能夠暫時控場敵人,如果打破控場,還會追加射出威力強大的風刃。這些精靈器除了冷卻外幾乎沒有任何施放限制,強度也遠比角色本身的技能更高。就算不太擅長閃躲招式或是連段,只要能夠好好利用精靈器就可以輕易造成大量的傷害。雖然個人覺得這個系統讓遊戲難度降低的有些多了,但不得不承認這的確算是相當有趣的系統。
雖然沒有傷害,但月之精靈器能夠製造任由玩家單方面輸出的時停空間
水之精靈器像是水炮,可以射出水柱傷害敵人並讓敵人被包裹在水中
可惜的是,雖然精靈器系統設計的不錯,但系列傳統的動作戰鬥,卻因為差勁的打擊感和不甚流暢的戰鬥過程而有不少負面體驗。雖然有友善的鎖定機制、角色攻擊的動畫也還算流暢,但打擊感和連段體驗與《
聖劍傳說 3 》相比反而是退步的,很多招式都難以判定是否有擊中敵人,操作技術帶來的正向回饋也很少。
雖然戰鬥場景很華麗,但操作手感並不算流暢
系列傳統用環狀指令施放魔法的設計,更是因為精靈器太過強大而顯得有點雞肋和破壞節奏。但老實講,這些問題其實都是有改善空間的,如果能在後續更新將這兩者的性能平衡一下,並強化一下操作手感,雖然不能說超過《聖劍傳說 3》的重製版,但至少應該能得到持平的評價吧。
環狀指令在本次有點雞肋,畢竟其實存在能夠更快施放的快捷指令
美麗但略顯空洞的大地圖 精靈器解謎讓人眼睛一亮
而最後的最後,我們來討論一下關於探索要素的部分。
《
聖劍傳說 VISIONS of MANA 》採用了類 Ubi 式的半開放世界設計,不只地圖數量很多,而且幾乎都有相當寬闊的大小和美麗的場景。上頭更是撒滿了任務、怪物和大量的道具,且這些訊息都被明牌標示,節省了玩家尋找的時間。
可以注意到地圖上的藍點就是蒐集物,雖然方便但並沒有讓人感受到探索的樂趣
雖然乍看之下應該是相當鼓勵玩家探索的設計,實際上玩起來的感覺卻不是很好。一來是寶箱和收集物的數量實在是有點多,玩久了自然就會有作業感。地圖的怪物配置和支線任務也有點敷衍,幾乎都是「到哪裡?殺幾隻?」這種 OLG 風格的任務。在探索過幾張地圖後,很容易就會對收集物品和與野怪戰鬥失去興趣。
支線任務設計的有點敷衍,僅有少數任務劇情略有鋪墊
而其中問題最大的,莫過於本次新增的的坐騎系統皮庫魯了。皮庫魯的設計初衷就是為了讓玩家能夠更有效率的探索,所以不只是移動速度很快,也加入了在坐騎上採集和對話的功能。但不知為何,卻硬是要在上下坐騎的過程添增無法跳過的動畫,導致整個探索體驗非常不流暢。特別是在坐騎上遭遇敵人時,還得長按方塊等角色慢慢下來,打完又得再等一個動畫讓角色坐上坐騎,這拖沓的節奏大大減弱了使用坐騎的欲望。
上下坐騎如果不需要時間,相信這個探索體驗會大大改善
但大地圖也並非沒有可取之處,其中值得一提的是使用精靈器解謎的環節。
地圖上有些精靈器才能觸發的機關,不同的精靈器有不同的機關玩法
我們能在地圖上藉由精靈器啟動各種機關,體驗在泡泡跳躍、吹風飛行、或是暫停時間跳過浮冰等諸多有趣的解謎玩法,甚至有些地圖需要結合不同的機關才能完全探索,算得上是很有巧思。可惜的是這部份的設計熱情僅限於機關,如果能將這些轉移一些到地圖設計上,是否就能打造出更有趣的關卡了呢?
可以藉著風飛行來取得道具或跳上高處
水球一段時間就會破裂,必須在內部游泳操控方向跳到另一個水球中
結語