【試玩】末日中最冰冷的或許不是大雪 營運和道德抉擇更加進化的《冰封龐克 2 Frostpunk 2》

(特約編輯 玻璃罐頭) 2024-09-18 01:00:01

  以《這是我的戰爭(This War of Mine)》和《冰封龐克(又稱《冰汽時代》)》這兩款名作聞名,喜好在作品中考驗人心的波蘭遊戲公司 11 bit studios,如今睽違多年後,即將在 9 月 21 日推出他們的最新作品《冰封龐克 2 (又稱《冰汽時代 2》)》了。
 
  《冰封龐克 2》不只是進一步強化了一代硬派的經營要素、也帶來了勢力鬥爭和議會等更加複雜的社會變化,當然慣例的道德抉擇在這次也只多不少。究竟這次的新作,是否能像一代結局中的那句經典台詞:「但是,這一切值得嗎?」那麼深入人心呢?現在就讓我們趁著這次搶先試玩與各位分享一下吧!

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  《冰封龐克 2》的故事設定在一代的 30 多年之後。在一代中因為大霜凍(Great Frost)造成的全球冰河期,我們扮演的老隊長帶領難民離開了失去機能的文明都市,找到了巨大的熱能機塔,並依賴熱能機的火爐和周圍的資源建立了新倫敦這個烏托邦。
 
  但在經過了多年發展後,這座城市也陷入了糧食短缺、人口過剩的現象,而在老隊長過世後,就連求生用的煤炭也即將消耗殆盡。在這一次的故事中,玩家就是要扮演接替老隊長的執政官,想辦法讓一座處於破滅邊緣的都市存活下去,並設法展望未來。
  
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    這次的核心命題就是當人們不只是想要活下去的時候,你又會做何選擇呢?

營運規模再升級 規模龐大的都市和探索玩法

 
  本次新作的第一個特色,就是比起前作規模更大、更硬派的營運玩法了。雖然這次主管一座城市的你不再需要再擔心一兩片木板、以及居民步行的距離等等微枝末節的小事,但要注意的細節可絕對不比一代少。
 
  為了滿足原物料、燃料、糧食、雜貨、住房等必需品的需求,這次不只是需要優先派出小隊進行對土地進行「破霜」才能開始建設,還必須控制好住宅區、採集區等各種區域的數量和順序,好最快獲取必要的資源。
 
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    要取得資源或建築都得先破霜,當然這也得先花一筆錢和勞動力
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    資源和熱能都得錙銖必較,先確保生存才能有發展
 
  因為這次區域與區域之間的連動效果變得更多元,玩家必須比上次更加注重建築學。例如居住區與採集區緊貼,髒亂度就會上升。反之如果與糧食區緊貼,就可以降低熱量的消耗。而玩家還可以在各地區間設置相當於倉庫的「樞紐」,只要緊貼的地塊越多,就越能夠用來降低勞動力或是熱量等需求。
 
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    建築可是個大學問,該如何擺放才能不浪費熱能和勞動力呢?
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    相當於倉庫的樞紐,盡量蓋在兩三個區域的中間最有利
 
  玩家如果能夠進一步擴建區域,還能夠透過建造「研究所」來開啟「思想樹」,進而研發一系列能夠放置在區域內的功能建築和各種法案,這些建築不只是能極大化的幫你增加資源產量,也會影響各「勢力」的好感度,但這部分容我們之後再議。
 
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    擴充建築只能蓋在對應的區域內,是本次產能的主要來源
 
  除了經營城市外,當你找到了連接凍土地圖的中繼站,並在那設置了「物流區」,那你就可以開啟探索系統,前往廣大的凍土去尋找其他的資源。
 
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    探索凍土上的每個地點都需要花費時間和人力,但獎勵也很豐富
 
  在這個系統中,玩家必須派出探索用的「凍土隊伍」,前往各大地點探索,除了可以在這裡蒐集「核心」和「人口」等稀缺物資外,還可以找到能為你生產資源的資源地,以及可以作為分城的聚落。這類地點通常有著起始居住地沒有的石油或地熱等資源,但你得先派出移民、利用天橋或小徑連接運輸管道,最後還得撥出一筆預算才能讓這些聚落開始工作。
 
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    資源永遠都不嫌多,但如果暫時不缺資源也可以先擱置資源地
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    小徑和天橋都需要靠這種點對點連接,根據地形不同要花費的連接成本也越高
 
  不只是要用最省資源的方式架構運輸路線,還必須要調整新倫敦和這些聚落間的資源分配,並輪流關注複數城市的建築和資源狀況,且如果想要有條不吝的營運,還必須進一步調整各區域的勞動力比率,繁忙程度比起一代只多不減,當然也更有營運的樂趣了。
 

勢力&議會 政治的基礎就是互相妥協

 
  還記得前面提過本作的命題嗎?接下來就讓我們來談談另外兩個新要素,也就是方才提過的「勢力」以及「議會」這兩個系統。
 
  勢力有點類似前作出現過的反抗組織「倫敦幫」。例如故事模式中的「忠貞黨」就是主張進步和叢林法則的狂熱右派份子、而「凍土人」則是主打適應凍土和傳統生活的民眾。且除了故事模式外,還有「商人」、「採集者」、「領主」、「思想家」等多種不同的勢力,可以將之理解為人民的政治傾向。
 
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    勢力的類型有很多,它們的核心價值和法令科技傾向也不盡相同
 
  這些勢力在居民中有不同的占比,當然他們的立場也會帶來不同的研發和法令偏好。例如同樣是要善用熱量的議題,一邊會選擇「熱能回收」、一邊則是偏好「熱能超頻」。當玩家研發的科技或是執行的法令更符合他們的喜好,這些勢力還會提升對應的好感和信任值。
 
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    勢力的類型有很多,它們的核心價值和法令科技喜好也不盡相同
 
  當信任值夠高,這些勢力甚至會為你舉辦「集會」,並提供獎勵和特殊的服務,例如擅長在凍土上探索的「朝聖者」,就能為你提供額外的嚮導來節省探索凍土的時間。當然如果你持續與它們的理念背道而馳,那這些勢力也會下降信任,並對你的統治提出抗議或造成各種危害。
 
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    勢力舉辦集會的時候往往會主動為你提供好處,算是與勢力相處的獎勵
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    反之就會提出抗議,甚至是在某些區域搞破壞
 
  而勢力除了反映在直觀的科技選擇和那些高信任值的好處外,第二個用途就在於新系統議會了。這次玩家在行政上沒有辦法像前作那樣一個人獨裁的決定,而是必須在議會通過投票才能執行相關法令。
 
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    想要用民主方式決定城市未來,你需要與各個勢力間談好條件
 
  每個勢力在議會上都會根據他們的成員數量而擁有不同數目的席位。當你選擇在議會上討論一個法令,就會出現可以預見的贊同否決人數以及「投票」和「談判」選項,但除非是一個對大家都好的法令,否則幾乎都有某個勢力會持反對意見。
 
  此時,如果你想要讓個法令更容易通過或被否決,就可以透過談判,答應這些勢力提出的某個條件,藉此來換取他們手中的選票。例如可以答應他們支持下一次提案、研究或建造某些建築、甚至是直接給他們金錢都有可能。支持雖然不表示他們會對這些法令或科技有好感,但當你完成了交換條件,就一定收穫完成承諾的信任度。所以某些時候想要提升信任,想辦法完成相對容易的交換條件或許是個好主意。
 
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    只需要選擇其中一個條件承諾即可換取支持,但沒完成條件的會嚴重降低信任
 
  另外,當你選擇了某些科技和法令時,不時就會出現反對勢力的抱怨事件,讓你感受一下多做多錯又不能不做的政治壓力,至於是否要因為這些人的抗議或抱怨而反悔,就要看玩家自己的想法了。
 
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    法令當然不可能讓所有人都喜歡,時不時反對者就會跳出抱怨事件
 
  當然,民主的議會也有獨裁者操作的空間。想要像前作一樣當個大獨裁者的玩家,可以想辦法通過特殊的「規則」類法令。這些法令中包含了能強制增加票數的「引導式投票」和降低死人時懲罰的「政治宣傳部」,以及可以派出「衛隊」鎮壓暴動等等,允許玩家擴權的法案。當然這些破壞民主的法令都需要更高的票數才能通過,所以如果想要一手掌握整個城市,那就盡可能的通過更多的規則類法令吧!
 
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    雖然獨裁並不是必要的,但能夠一手掌控城市的確會讓你的統治變得更方便
 

最細微的地方展現的美術升級 城市建築就像手上的微縮模型一樣精緻

 
  還有一個值得一提的地方,就是美術方面的升級了。這次因為更換了遊戲引擎,讓包含粒子特效在內的美術表現更上一層樓,而其中最棒的就是《冰封龐克 2》那細緻入圍的建築細節。
 
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    建築物的微縮模型做得超精美,可以說是這遊戲非常用心的部分
 
  這次遊戲中的每個建築和地區,你都可以拉近視角仔細觀察它們美妙的建築結構,不只是成品那宛如微縮模型般的動態精緻到嚇人,一磚一瓦逐步添加的建築細節,其擬真程度和變化,絲毫不下現實中的建築縮時影片,單是一棟建築就有數十段的建築動畫。如果你有耐性用一倍速慢慢欣賞,你完全可以體會什麼叫做萬丈高樓平地起,你甚至可以在集會或是暴動時拉近看到市民的動態。雖然對遊戲性可能沒什麼幫助,但這樣的建築細節絕對是值得稱讚的。
 
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    建築動畫至少有幾十段之多,可說是非常巨大的美術素材存量
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    最近視角可以看到市民暴動互毆,帶入感滿滿
 

總結

 
  雖然有以上的優點,《冰封龐克 2》也的確是款細節滿滿、又好玩的經營遊戲,但或許是遊戲架構的問題,導致缺點也與一代大同小異。例如相對高門檻的遊戲難度、科技流派的選擇也仍然沒有太多的自由。再加上這次相當於自由玩法的「烏托邦模式」並不像前作有不同的劇本,只有不同資源配比的出生地可選,也讓遊戲的發展選項或許變得不是那麼豐富,建議玩家購入前或許要先做好相關的心理準備。
 
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    沒有劇本可能變化性和目標會少一點,但不同的初始地圖多少還是能有些策略差異

  《冰封龐克 2》預計在台灣時間 9 月 21 日正式發售,有興趣的執政官可以關注這款遊戲,準備好回到凍土中開始你和城市的掙扎吧!
 

 

標籤:

#模擬 #策略

新聞評語

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