【試玩】《自由戰爭》復刻版搶先看!在百萬年刑期的反烏托邦世界以「荊棘」突破重圍

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2024-09-19 14:34:34 原文出處

  BANDAI NAMCO Entertainment 於 2024 年 9 月 18 日宣布《自由戰爭 Remastered》(PS5 / PS4 / Switch / PC)將在 2025 年 1 月 9 日(PC 版為 1 月 10 日)發售的消息。
 
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  本作自原始版遊戲在 2014 年發售後經過十年,再次針對現行遊戲主機平台復活,忠實保留了反烏托邦式世界設定、充滿速度感的戰鬥,讓玩家對於人造人「附屬終端(アクセサリ)」有感情共鳴的遊戲設計等等原本的特徵,並且針對現行遊戲主機平台改良成更方便遊玩的作品。在本篇報導當中,就要為大家送上在情報正式發表之前舉行的媒體記者體驗會試玩報導,以及針對遊戲開發團隊進行的專訪內容。
 
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    本篇報導關於操作系統的標示皆以 PS5 版為準
 

在反烏托邦世界中追求自由加以反抗的共鬥遊戲經過十年再次復活

 
  原始版的《自由戰爭》是在 2014 年發售的 PlayStation Vita 專用遊戲軟體。在當時正是以透過多人遊戲讓大家一起對抗強敵的「共鬥遊戲」大行其道的時代,而本作則因為以反烏托邦為主題的奇特世界設定,以及充滿速度感的戰鬥動作而備受玩家矚目。
 
  遊戲舞台是在資源已經秏盡的未來世界,沒有特殊技能的人類,存在本身就是一種罪過。他們就被稱為「咎人(とがにん)」,在牢國都市「帕諾普堤岡(パノプティコン)」裡遭受到有如囚犯一樣的待遇。遊戲主角就是咎人之一,但是因為失去記憶而被處以一百萬年的刑期。為了要減少自己的刑期,就必須要執行有莫大風險的戰鬥任務「志願服務(ボランティア)」才可以。
 
  但是在帕諾普堤岡當中,實施非常嚴格的監視控管,日常生活裡一點點小行動都會被視為是違法行為,追加延長更久的刑期。再加上有被稱為「附屬終端」的人造人,會一天二十四小時一直在監視主角,所以想獲得自由根本就是在做夢。在本作當中,就是要描寫遊戲主角如何在這個十分嚴酷的世界裡生存下來。
 
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    在資源已經秏盡的世界裡,人一出生就被視為有原罪,被稱為「咎人」並安上刑期
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    咎人會附帶一個「附屬終端」,隨時被其監視。為帕諾普堤岡付出貢獻的話,就可以改裝自己的附屬終端
 
  本作和原始版遊戲主要的差異,是遊戲畫面高解析度化,以及在系統方面的改善兩點。
 
  畫面都針對現行遊戲主機平台提昇到更高的解析度,其中 PS5 版以及 PC 版對應 4K 解析度。畫面張數為 NS 版 30fps,除此之外的其他平台都可使用 60fps 來進行遊戲。另外遊戲難度也被調整到更方便遊玩,除了敵我雙方的 AI 都有經過修改之外,也廢除了武器強化系統帶有的隨機性,在屬性效果方面也有加入調整。再加上原始版遊戲推出的各種追加下載內容也有一併收錄,可以稱得上是一款完整版作品。
 
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  在這次體驗會中,可以使用預先準備好的遊戲存檔,試玩到 PS5 版以及 NS 版遊戲。遊戲 PS5 版有十分美麗的高魄力畫面,而 NS 版則是具備隨時隨地都能玩的多種模式,而且還有部份操作對應觸控螢幕是最大重點。
 
  《自由戰爭》是一款以反烏托邦風格世界設定,以及可以使用類似繩索的特殊裝備「荊棘(イバラ)」作為起點,施展出許許多多不同動作,可說是極高的原創性而備受矚目的作品,這一點當然也有忠實繼承到本作《自由戰爭 Remastered》上。
 
  遊戲主角生活的帕諾普堤岡,就算說得客氣一點,也是一個有如地獄般的環境。每個人的一言一行都會受到監視,就連我們在日常生活中理所當然的行為也會被視為犯罪,不斷增加十年、二十年等不一定的刑期。
 
  比如說在個人房裡走五步路以上就算是犯罪,走在馬路上當然就會被視為更嚴重的罪行。距離附屬終端太遠是犯罪,靠近異性也是犯罪,甚至就連躺在房間的床上也都是犯罪……根本是不管做什麼都不行啊。
 
  在城鎮裡的其他咎人們,也可以看到有人因為監視和處罰而心靈崩潰,有些人還會一直吼叫政府提出的口號,或者是私底下為自己的處境感到哀傷,真的是一片愁雲慘霧。城鎮裡的背景音效是政府主播的政令宣傳節目,內容可能還是一板一眼地在播報「這星期規定的指甲長度是三公釐到五公釐」,對於喜歡反烏托邦世界觀作品的人來說,應該是非常合胃口的世界才對。
 
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    在帕諾普堤岡中隨時隨地都會被監視
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    已經不講理到光是和背後的看守說話,就會延長刑期
 
  在犯下罪行的時候,必須要在標明「你犯了某某罪」的文件上蓋指紋才行,而這時 NS 版就和 PSV 版一樣,有對應觸控操作,所以能夠自己把手指押上去來蓋指紋。
 
  在看到畫面上的文件裡用來蓋指紋的欄位,把手指押上去時就慢慢浮現出指紋,雖然只不過是演出特效,但仍然是一個有活用機種特性的有趣機關。
 
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  • 因為完全無法接受的罪行,讓自己的刑期延長二十年,還必須要主動同意才行。
    一般來說是按下按鈕表示同意,但是在 NS 版中也可以直接點選畫面右下角
 
  在執行志願服務的時候,要使用短劍或是長槍等近戰武器,以及機關鎗或是飛彈發射器等遠距離武器,還有就是靈活運用荊棘,與巨大敵人「掠奪者(アブダクター)」或者是其他都市的咎人作戰。
 
  遊戲操作系統經過完全翻新,是按下【R1】以及【R2】鈕來施展弱攻擊和強攻擊,按下【L1】鈕來發射「荊棘」,以【L3】鈕(按下左類比桿)進行衝刺等等操作,玩起來的手感很接近第三人稱視角射擊遊戲(TPS)。當然也可以自行變更這些操作按鈕,所以老練的咎人不妨改回和原始版遊戲接近的操作方法。
 
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  因為荊棘可以用在移動、阻礙敵人行動,甚至是用來支援友軍等等各式各樣不同行動的關係,所以讓遊戲玩起來更有深度。只要對著牆壁或是地板等地形射出荊棘,就可以勾在上面以像勾繩一樣的動作來進行移動。玩家可以透過荊棘突襲位在建築物高處的敵人,然後勾在另外一棟建築物上面狙擊地面上的敵人……在成功施展出這種快速而且立體的戰術時,真的會感覺非常爽快。
 
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  荊棘在攻略掠奪者是也十分有用,比如說用荊棘纏上去使其倒地的「拉倒(ドラッグダウン)」、溶解關節部份加以破壞的「溶斷」,以及把荊棘射進掠奪者身上並拉著荊棘衝刺過去的「潛行攻擊(ダイブアタック)」等招式,只要能靈活運用,就可以讓戰況更加有利。
 
  當看到夥伴想要施展拉倒的時候,那就自己也可以上去幫忙;如果掠奪者注意力沒放在自己身上,那就可以準備施展溶斷;遠距離武器的彈藥見底時,就施展出潛行攻擊發動接近戰。就像這樣可以依照不同情況,看是要自己主攻還是輔助隊友都可以,是本作最有趣的地方。
 
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    合力挑戰巨大的掠奪者就是本作的趣味所在
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    本作對應最多可讓四名玩家一起同樂的多人遊戲,只要破壞掠奪者身上被稱為「鳥籠」的部位,就可以救出被囚禁在裡面的市民。這也正是為何本作被官方稱為「奪還」多人動作遊戲的原因
 
  而荊棘還有分為擅長阻礙掠奪者行動的「捕縛性」、可以治療夥伴的「治療性」,以及能夠提昇防禦力的「防壁性」三種,要裝備哪一種類的荊棘,會讓能使用的戰術出現大幅度改變。
 
  因為每一個咎人都可以使用近距離武器、遠距離武器還有荊棘,動作可以說是非常多變的關係,在作戰時常常必須要仔細思考,現在應該要使用哪一種裝備來執行哪一種動作,讓人明確感受到這的確是一款別有一番風味的共鬥動作遊戲。
 
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    使用「治療性」的荊棘,就可以幫夥伴治療。一樣是使用荊棘,還可以把掠奪者拉倒在地,或者是用在自己的移動上面。
    光是一個荊棘,就能夠施展出從阻礙敵人到輔助隊友等多變的不同行動
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    有時還會發生咎人之間的戰鬥,這點也是和其他共鬥動作遊戲作品不一樣的地方。對著地形發射荊棘的立體式戰術會更有效果
 
  與附屬終端之間的連攜,也是很有本作風格的獨有要素。他們在戰鬥中會給玩家建議,當玩家體力秏盡時還會幫忙復活,是非常可靠的存在,但是在特定條件之下卻可能會被綁走,這時直到完成「附屬終端奪還志願服務」為止都不會回來。雖然說會派遣「代替附屬終端」前來頂替其任務,但因為是自己的失誤導致他被綁走,而讓人對原本的附屬終端懷有強烈罪惡感。
 
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    就算遊戲主角體力秏盡,附屬終端也會前來救援。明明是個看守,但也是為你犧牲奉獻的同伴,讓人對他投入更深的感情
 
  極為強烈的世界觀設定,以及透過荊棘施展出多變動作的原創性,就算是在十年之後重新下去遊玩,仍然讓人感覺十分新鮮。不禁讓人從現在就開始期待,遊戲在正式發售之後,究竟會在現代的遊戲市場上獲得怎樣的評價呢?
 
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在胸中懷抱對系列作的愛,以復刻版對全世界突顯《自由戰爭》的魅力

 
  在會場上還舉行了對於遊戲開發工作室 Dipms 所屬的《自由戰爭》原始版遊戲總監,也是《自由戰爭 Remastered》開發製作人的塚本高史,以及遊戲總監關哲之介兩人的媒體聯合專訪。請教了包含對於本作的抱負,以及這次推出復刻版作品的原由等等,許多令人在意的問題,請有興趣的玩家一定要看到最後。
 
 
媒體:是否可以請教這次會為《自由戰爭》製作復刻版作品的原由?
 
塚本高史(以下簡稱為塚本):主要是因為今年迎接遊戲發售十周年記念,所以在我們公司內部也開始出現「好想要再做一次《自由戰爭》啊」這種話題,是一開始的契機。其實我們從當時就一直很想要製作續作了,但卻一直沒有獲得機會,到了現在才終於能夠實現這次的復刻版作品。
 
媒體:原始版的《自由戰爭》是由日本亞洲索尼電腦娛樂(現:索尼互動娛樂)公司發行的遊戲軟體,那為什麼這次的復刻版作品,是會改由萬代南夢宮娛樂公司發行呢?
 
塚本:是因為我們公司在尋找遊戲發行商時,剛好就碰上了萬代南夢宮娛樂公司的關係。對於原本發行的索尼互動娛樂公司,也已經取得開發的許可和授權了。而且這次也有請參與原始版遊戲開發工作的 Shift 工作室幫了很多忙。
 
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媒體:那在製作復刻版作品時,有沒有什麼特別辛苦的地方呢?
 
關哲之介(以下簡稱為關):畢竟是一款十年前的遊戲了啊,所以必須要一一去解析每一份資料,並且做出必要的修改,這點真的是很辛苦呢。
 
媒體:遊戲在這次是於多個不同機種上推出,那麼是否可以跨平台遊玩呢?
 
關:PS4 版和 PS5 版遊戲可以跨平台遊玩,遊戲內排行榜也是共用。至於其他機種,就只能夠和同一機種的玩家連線了。
 
媒體:有沒有什麼可以針對玩過原始版本的玩家,特別強調的重點存在呢?
 
關:本作與原始版遊戲相比,最大的變更之處就是在武器強化方面,廢除了原本的隨機性要素。其實這點是當時就有很多玩家表示不滿的地方。
 
  由於也是我們想說如果要讓《自由戰爭》復活的話,就一定要去修改會比較好的地方,所以才會加入這一次的系統變更。應該是讓本作作為一款動作角色扮演遊戲來說,能夠更輕鬆享受到武器和角色的成長才對。
 
媒體:是否還有其他的變更之處呢?
 
關:關於人類型的敵人,其 AI 行動邏輯也有變更。這是因為當時就有很多玩家表示「人類型的敵人太強了」這種意見,所以在進行復刻版遊戲製作工作時重新下去確認,發現原本的規格會一邊移動一邊以精確的瞄準來發動攻擊。
 
  由於就我個人來說,認為「一般敵人是要扮演一個會被打倒的角色」,所以在這次復刻版遊中,就讓他們會被玩家爽快打倒了。還有就是這次打倒敵人可能會掉落恢復用道具或者是各種模組(モジュラー)等等,從遊戲整體設計方面都有下去修正。
 
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媒體:遊戲操作方法也和原始版遊戲不同,這方面的修改其中有何用意呢?
 
關:因為原始版遊戲,是針對按鈕較少的 PSV 主機按鈕配置下去執行最佳化的結果,而這次登上的現行主機平台按鈕數量都增加了,所以我們也覺得讓操作盡可能接近普通第三人稱視角射擊遊戲會比較好,於是才去翻新了遊戲的操作方法。當然玩家也可以自行調整操作,重現出更接近原始版遊戲的操作方法。
 
媒體:在原始版遊戲中,有一個玩家要加入日本的四十七都道府縣以及亞洲圈各大都市來爭奪資源的「都市國家對戰」內容,所以這個內容在復刻版遊戲中會如何處理呢?
 
塚本:雖然《自由戰爭 Remastered》這次會在全球同步上市,只不過關於都市國家對戰,不管是在哪個國家的玩家來遊玩,都是要請大家加入日本四十七都道府縣來參加戰鬥。
 
媒體:在這十年之間遊戲開發也有許多技術進步,那是否有在這次復刻版作品中,重新挑戰當年沒有辦法做到的事情呢?另外故事劇情方面是否有變更的地方?
 
塚本:就當年沒有辦法做到的事情來說,那就是為附屬終端加入英文語音吧。我們當年就很希望把《自由戰爭》這款遊戲推廣到海外市場,這次加入英文語音也是為了達成這個目的。
 
  至於就故事劇情方面來說,因為遊戲開發方針是「盡可能不要去更動原作」,所以說就和原始版遊戲完全一樣。如果這次復刻版作品的反應不錯,有機會讓系列作繼續下去的話,是很希望可以描寫之後的故事。
 
媒體:那是不是有什麼新武器或是全新敵人之類的追加要素呢?
 
關:並沒有追加新武器或是新敵人,但是在復刻版遊戲中,一併收錄了當年在原始版遊戲裡推出的追加下載內容。而且當年是在發售後才開始推行的政令宣傳偶像的新歌,這次也可以直接在遊戲裡聽到。
 
塚本:因為關於附屬終端的語音,也是從一開始就直接收錄當年是透過遊戲資料更新追加的台詞,也希望大家可以好好享受這個部份的內容。
 
媒體:附屬終端的語音是採用合成聲音,想要請教為什麼會這樣做?
 
塚本:合成聲音的長處,就在於「可以讓角色說出任意自己想聽的台詞」。雖然說現在合成聲音已經是在很多地方都隨處可見,但是在 2014 年當時要在遊戲中使用合成聲音,還真的是一大挑戰。
 
  如果能夠由自己來改變台詞的話,相信玩家應該也能夠對原本是監視者的附屬終端,投入更多感情才對。如果就結果來說能讓大家愛惜他們到「是我老婆」這種程度的話,我認為應該就能夠為遊戲催生出一種全新的沉浸感以及遊玩手感才對吧。
 
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媒體:遊戲主角不僅一開始就被處以一百萬年刑期,而且不管做什麼事情都會讓刑期增加,這種反烏托邦世界觀真的是很獨特,所以想請教這個點子的來源是什麼呢?
 
塚本:一開始的源頭是「會不會所有人都被某些存在給監視並管理著?」這種想法,於是為了更清楚表現出這種狀況會讓人感到多壓抑,才決定在故事中去描寫主角贏得自由的過程。雖然有一個非常漫長的刑期,但只要做好事就可以一點一點去抵消,也成為遊戲的一個循環流程。
 
  透過去描寫一個走路也要加刑,睡覺也要加刑,甚至是和異性說話都要加刑的極端狀況,來提昇遊戲世界的反烏托邦感,同時也可以讓玩家在贏得自由時,會感覺到十分爽快。
 
媒體:在這次經過十年重新推出《自由戰爭》,預期會在現代遊戲市場上獲得怎樣的反應呢?想要請教開發團隊在本作中感受到的可能性或者是勝機是什麼。
 
塚本:應該就是反烏托邦式的世界觀,以及遊戲系統這兩個層面吧。雖然在原始版遊戲發售的十年前,是以日本市場為最主要的目標,但是這次針對全球市場推出復刻版作品,我想應該是能讓更多玩家感覺到十分新鮮才對。
 
  現在社群網路服務以及監視攝影機,和十年前相比之下都已經普及到不可同日而語的程度,可以說是成為一個隨時都會強烈意識到,自己可能正在被某個人觀察的世界。而我們每個人手邊也都有一台性能極高的智慧型手機,相信應該也會有人曾經懷疑過,「自己說出來的每一句話,搞不好一直都在被人竊聽」。
 
  其實像這些部份,就和《自由戰爭》中附屬終端與遊戲主角的關係一樣,也就是說雖然能夠互相溝通,但三不五時就會讓人重新體認到他是一個監視者。
 
  因為我們自認本作是一款就算經過十年,依然能夠打動各位玩家內心的作品,所以不管是還沒玩過的玩家,或是有一點興趣的玩家,都希望大家能夠親自下來嘗試就再好也不過了。
 
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪。
 
※ 以上皆為開發中遊戲畫面。
 

 

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