Q:安比薩首次露面是在影集《奧術 第一季》中。請分享一下將安比薩設計成遊戲英雄過程中,都做了那些調整呢?
Max Perlman:打造安比薩是很獨特的經歷,因為在某種程度上,我們在開始設計前就相當了解這名角色。我們很瞭解她的性格、處世哲學與行動模式,但我們對於她怎麼戰鬥卻沒有什麼頭緒。《奧術》第 1 季透過她的存在感、與女兒的互動,還有回憶片段告訴我們安比薩是怎樣的人,但從未真正展現她在戰鬥中的樣子。從遊戲設計的角度來看,我們以三種不同的方式開始著手,探索如何在戰場上呈現安比薩的真實形象。我們以這些方法為起點,最後終於找到她的技能組核心,所有其他設計都以此為基礎。
第一種方式聚焦在如何創造出一位真正體現諾克薩斯精神的輕量級戰士,同時探索如何在遊戲中呈現安比薩的軍事才能與智謀。此設計強調主動進攻與運用出色技巧擊敗敵人。
第二種方式則探索了她的武器「龍犬雙刃」的各式潛在可能。此設計讓她能使用武器推拉敵人,同時擁有比一般近戰英雄更長的攻擊範圍。
第三種方式則更側重她身為部隊老將的身分。重點在於宏觀操作、情資決策,並讓她和她所在的隊伍能掌握戰鬥節奏。
最終,我們將這些方式中最棒的要素結合起來,創造出一種深刻、新奇且引人入勝的戰鬥風格,相信玩家會熱衷於嘗試。
Q:「安比薩」的設計目標是什麼?
Max Perlman:我在團隊中的目標,是在安比薩的玩法上呈現出她在《奧術》中最真實的樣貌。首要任務就是掌握她的性格和處世哲學精髓,打造出一種完全屬於她自己,同時帶有強烈的諾克薩斯色彩的戰鬥風格。
對我來說,設計安比薩的核心理念在於她對玩家,以及對自己和對家人始終如一的「卓越」要求。我們主要是為那些已經熱愛並深入瞭解《
英雄聯盟》的玩家而設計。我們希望深刻理解與掌握遊戲的玩家,能發覺到她是個技能上限非常高的英雄,而玩家操作她時總是能有進步空間。
Q:安比薩的原始定位是什麼?可以在其他位置上使用她嗎?
Max Perlman:我們主要預計安比薩會出現在上路,因為我們認為她的核心玩家群/受眾就在那個位置,但我也預期有些玩家會用她打野,尤其是那些對上路 1 對 1 沒興趣但喜歡她接戰玩法的玩家更是如此。此外,雖然她在對抗遠攻英雄與法師時不佔優勢,但我也預期她會成為剋制某些中路近戰英雄的選擇。
Q:說說安比薩的打法風格?有什麼值得注意的互動嗎?
Max Perlman:安比薩的打法風格可說是集侵略、投機與持續施壓於一身。在對線期間,安比薩會利用她的技能與被動積極換血,取得優勢,並找機會在對手失誤或露出破綻時全力進攻。她的被動技能賦予她極大的主導權,能自由決定何時開打或避戰。
在中期,安比薩適合參與小規模戰鬥,因為她能在戰局較混亂、敵方隊伍無法將注意力完全集中在她身上時,拿出最好的表現。
在後期,安比薩適合藉由控場威脅敵方英雄,運用她的大絕逼近優先級較高的目標,並從不尋常的角度進攻敵方隊伍。
Q:有沒有什麼使用安比薩的建議?
Max Perlman:安比薩的核心打法圍繞著她的被動技能,玩家在使用安比薩時務必理解並善用被動,才能好好發揮她的潛力。
一開始選用安比薩時,最重要的是習慣她的操作節奏:先施放技能,然後在技能施放過程中移動或攻擊,接著用普攻攻擊敵人。當自然而然上手了這個流程之後,就可以開始探索她的技能細節。
還有另一個重點,安比薩的 Q 與被動技能一同決定了她與對手之間的理想距離。想將她的傷害提升至最高,掌握這個距離也很關鍵。
最後,我們知道安比薩是相對不易上手的英雄,但我們認為掌握使用她的方式會是個很有趣的過程。她可不適合心臟太小顆的人使用,所以要勇於接受挑戰!
不過,我們也希望新手玩家能享受使用安比薩的樂趣。我們希望確保所有人都能直接使用她對戰,即使輸了,也能明確知道該如何逐步掌握操作她的方式。
Q:有沒有什麼對付安比薩的建議?
Max Perlman:在 1 對 1 的情況下,持久戰對安比薩不利,因為她的傷害主要來自技能而非普攻。
在大規模團戰的情況下,要記得安比薩會找機會靠近高優先級目標。所以要保留具控場效果的技能對付她。尤其是在她施放完技能準備攻擊恢復能量時,這時是她最脆弱的時候。
Q:設計「安比薩」時,有任何預料之外的挑戰或新奇的事可以跟大家分享的嗎?
Max Perlman:在開發安比薩的過程中,我們曾發展出許多瘋狂的技能與設計。但我最喜歡的部分是關於我們曾測試過的某個大絕,那個大絕和現在她的大絕有點類似。
安比薩當時的大絕是無冷卻時間的指定目標短程技能,只能對生命值低於一定程度的敵軍施放。她會抓住敵軍,壓制住後,再猛砸到地面上加以擊殺。
我們首次遊戲測試時讓安比薩對上泰達米爾,泰達米爾用他的大絕試圖擊殺塔下的安比薩。在泰達米爾的生命值變低時,安比薩便會抓住他,然後猛砸向地面。由於泰達米爾的大絕效果,所以他不會死。但因為他的生命值還是很低,所以安比薩就能不斷重複這個過程。所以安比薩就像在運球一樣不斷摔打泰達米爾,直到他的大絕結束,她才終於將他擊殺。
Q:能不能談談為什麼開發團隊決定幫隨機單中模式加入這些《奧術》主題的變化?你們希望透過這樣的變化達成什麼目標?
Eduardo Cortejoso:老實說,這可能是我們近期做過最沒有懸念的幾個決定之一了。《奧術》裡有座超酷、超經典的橋,要是玩家能在上面戰鬥,那一定很有趣!而且剛好我們有個遊戲模式就是在橋上打的!這機會擺在眼前,不好好把握簡直說不過去啊!
我們真的很想讓玩家親身體驗一下《奧術》所描繪的皮爾托福和佐恩世界,特別是《
奧術 第二季》馬上就要推出了。開發團隊一直覺得可以在遊戲中多加入一些符合符文大地風格的環境。到目前為止,我們還沒給玩家機會在皮爾托福或佐恩的世界裡戰鬥(其實還有很多其他地方也沒有)…… 所以我們就想,不如趁著第二季開播前來點新的噱頭。我們迫不及待想看看玩家們的反應,也很期待未來能做更多類似的嘗試!
Q:對於從來沒玩過隨機單中的玩家,你會怎麼介紹這個模式?
Eduardo Cortejoso:有秩序的混亂。簡單來說,隨機單中就是你跟其他四個人一起在一條「路」上跟對手較勁,看誰能佔上風。最刺激的地方是,你沒辦法完全掌控自己的隊伍陣容,這就省去了很多在召喚峽谷那種玩家對戰中常見的戰術與策略問題,讓你能更輕鬆地享受《
英雄聯盟》的遊戲體驗!《
英雄聯盟》最吸引人的地方之一,就是能讓你感受到英雄的強大。所以即使你玩的英雄是隨機的,隨機單中也能讓你更快、更頻繁地體驗到英雄全力爆發的快感。
Q:這些新變化對於長期玩隨機單中的玩家來說,會帶來什麼樣的衝擊?
Eduardo Cortejoso:總的來說,相比之前一些更大幅度的改動(還記得防禦塔殘骸嗎?),這次我們非常注重保持隨機單中的本質不變。玩家應該會發現,這次我們主要是幫隨機單中增添了一些「風味」,對聖物、雪球、水晶兵營和地圖本身做了一些小調整。這些改動不會徹底改變你平常玩遊戲的方式,而是提供一些額外的增益或工具讓你運用和研究。
我們的原則是:如果某個改動會讓隨機單中的玩法產生很大的變化,那就應該把這樣的改動放到別的模式,而不是放在基礎地圖裡。我們很期待知道各位玩家對此有什麼看法,喜歡什麼,又不喜歡什麼!
Q:這些改動會是永久性的嗎?
Eduardo Cortejoso:不會,這張地圖會在活動結束後消失,隨機單中會在 1 月 8 日之後重回咆嘯深淵。
Q:身為隨機單中的粉絲,你個人最期待這次更新的哪一點?
Eduardo Cortejoso:邊路!我自己比較喜歡玩開團和鬥士類型的英雄,所以如果能從新的角度去「偷襲」敵方隊伍,這樣的體驗勢必會很新鮮。這並沒有太大幅度地改變隨機單中的玩法,但確實為一些英雄類型提供了不一樣的體驗!
Q:設計這些改動時,有任何預料之外的挑戰或新奇的事可以跟大家分享的嗎?
Eduardo Cortejoso:在早期的測試中,我們嘗試了一些相當大幅度的改動,包括一些非常強力的增幅裝置,或者在特定條件下才能解鎖的中立野怪。這些改動帶來了一些相當瘋狂的變化,最後我們覺得這對基礎的隨機單中地圖來說可能太過火了…… 不過我們從中得到了很多有意思的想法,希望未來能用在其他模式上!