《真‧三國無雙 起源》正式版一手試玩報導 歷代最震撼的戰場感與更具深度的敘事

(特約編輯 肥肥) 2025-01-13 19:00:00

  光榮特庫摩旗下《真‧三國無雙》系列睽違 6 年的正統續作《真‧三國無雙 起源》將在本週五推出,並非以《9》而是以《起源》命名可以看出本作的定位不是單純的續作,釋出的情報也展示了遊戲的系統與內容都有相當大的改革,相信大家都很好奇到底正式版的表現如何。以下報導將帶來編輯提前獲得遊戲並遊玩 100 小時的體驗,由於會提及部分劇情以及隱藏要素,如果想保留自己玩的驚喜感,可以直接參考文章末尾列出的總結部分,至於想知道遊戲進一步表現的玩家,可以接著看下去喔!
 
 

遊戲介紹

 
  《真‧三國無雙 起源》(以下簡稱《起源》)是主打「一騎當千」爽快體驗的《真‧三國無雙》系列最新作品,玩家將化身原創主角「紫鸞」經歷從黃巾之亂到赤壁之戰的時代過程,參加大大小小的戰役,在戰術動作系統發揮自身武藝和多樣化的戰術主導戰場,戰場之外能夠邂逅個性豐富的武將,與他們培養感情成為無話不談的摯友,也需要選擇想加入的勢力,在三國亂世之中見證英雄們的結局。
 
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    在微縮中國大陸地圖展開亂世生涯
 

歷代最有感覺的戰場感

 
  戰場感可以說是《起源》最有感的進化了,《真‧三國無雙》系列以爽快的一騎當千動作為賣點,敵人數量跟爽度有很大的關係,卻往往會發生隱形兵問題,沒辦法在同個畫面顯示太多士兵,由於於硬體進步以及開發引擎改良,本作直接把人數加好加滿,現在一個畫面上可以同時存在上千名士兵,跟著軍團一起衝鋒作戰時,放眼望去滿山滿谷都是士兵真的很震撼。
 
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    同畫面可以顯示的人數多到誇張
 
  戰場感的營造除了視覺上的進步之外,動態化的即時戰場也更有參與感,在戰鬥中我方軍團會自動去攻打據點或是和敵方武將戰鬥,這次還加入兩軍激烈交鋒的大軍團戰鬥,在準備階段部隊會在一個地方集結起來做好突襲準備,等時機到了要衝的時候可是不會等玩家的,和以前無雙 NPC 只會按照固定劇本行動的體驗很不一樣,整個戰場是活生生、瞬息萬變,而且戰場也回歸 5 代之前的老無雙設計,可以照著關卡提示觸發事件,也能直接衝大本營擊敗關鍵武將來獲得勝利。
 
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    關渡之戰有重現演義中張郃攻打曹操大本營的橋段
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    下邳之戰可以直接打贏張遼開門,不一定要執行水計
 
  戰略要素進一步加強更有帶兵打仗的感覺,玩家擁有自己的護衛隊可以指揮他們來執行多彩多樣的戰術,像是在高低差地形射箭偷襲敵人、或是對遠處的敵人發起騎兵衝鋒、還夠派遣護衛隊到各個戰區去支援戰鬥等都很實用,尤其是高難度下活用戰術能更好過關,是會讓人想研究的系統。
 
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    戰場地形有設計不少高低差可以讓玩家執行戰術突襲
 

告別無腦割草的難度設計

 
  無雙遊戲戰鬥之所以被叫做「割草」是因為近年的作品只是單純增加敵人數量,卻都只會呆呆地等著被玩家砍,爽快感來得快去得也快,《起源》在把敵人數量變多的同時終於也讓他們變聰明,當玩家靠近會積極發動攻擊,有敵方武將在場指揮時還會成群結隊發動戰術攻擊,要是貿然攻進士氣高漲的大軍團會被圍毆到不要不要的,超兇的小兵讓人回想起《真‧三國無雙 2》的緊張感,與武將的戰鬥則變得類似《臥龍》要見招拆招,你來我往的攻防戰緊張又刺激。
 
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    被小兵圍毆到起飛
 
  想輕鬆玩的話不用擔心調低難度會失去樂趣,敵人不會因此變成不會動的靶子,還是會積極向玩家進攻,只是傷害比較沒那麼痛,至於最高難度不會一下把敵人的攻擊力調到會秒殺的程度,也沒有遠距離陰死玩家的弓兵,而是從 AI 行動模式來強化,不僅小兵攻擊會更積極,武將也會使出不同的變招讓玩家更難應對。
 
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    調低難度也會放寬反彈、看破的判定時間
 

連招自由的戰鬥系統

 
  《起源》收錄的武器除了已經公布的劍、槍、手甲、飛圈、朴刀、棍、雙戟、矛、偃月刀之外,加上隱藏武器「方天戟」一共有 10 種可以使用,每個武器都設計了不同的機制,戰鬥系統基本告別了以往系列一貫的☐☐...△(輕輕...重)連段蓄力輸入系統,只有劍和方天戟有繼續延用這個輸入。劍的定位是最好上手的武器,所以出招方式簡單,方天戟則是結合蓄力指令和集氣強攻擊兩種出招方式,變化性比以前強太多。
 
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    編輯覺得劍是最符合紫鸞氣質的武器
 
  收錄的武器幾乎沒有無用的招式,以前作品的戰鬥就是重複按那一兩招最好用的,很容易膩。而《起源》在武器招式的平衡性就做得不錯,每一招都有能夠發揮的時機。再加上還有多樣化的武藝類型,以及結合武器機制、反擊、空中、限時強化、大招等種類可以自由搭配使用。
 
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    圈的很多武藝都結合了武器機制,需要練習一下
 
  武將戰鬥加入了反彈、看破等反擊系統,但是因為沒有精力值限制,所以可以拼命的閃或是等反擊,隨時可以用迴避取消或是使用武藝來銜接下一個動作,打起來非常順暢想怎麼接就怎麼接。
 
  敵方武將平時會有霸體,不會因為遭受攻擊而停頓。但當他們露出破綻後,一定時間之內會任我們宰割,就連呂布也不例外,趁著機會可以自由發揮各種連續攻擊,能研究出很多不同花樣的打法。
 
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    把敵人打到空中可以延長連段的持續時間
 

有潛力的角色成長要素

 
  遊戲前期都會很期待切換到同行武將,因為他們有著更豐富的動作與強力的武藝,再加上「絕‧無雙亂舞」放下去大範圍清場簡直爽快到不行。不過隨著劇情推進主角「紫鸞」會逐漸成長到比同行武將還強大,當武器等級練高不僅動作更完整而且也會學到更強力的武藝,透過與無雙武將培養親密度他們也會把自己的得意武藝傳授給玩家,這時優勢就開始出來了。
 
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  • 後期不少武藝都有無雙亂舞的強度
 
  和武器、招式固定的同行武將比起來,紫鸞的裝備跟配招都更加自由,能根據自己玩法來搭配武器特性,例如主要機制為蓄力攻擊的朴刀,帶上蓄力速度加快的武器特性之後,打起來的流暢度會有明顯提升,最關鍵的是後面也能學會和同行武將相同的絕‧無雙亂舞,還能夠過解鎖技能板進一步強化威力和範圍,是可以體驗從小兵變成猛將的深度成長要素。
 
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    強化滿的絕‧無雙亂舞,打下去跟地圖炮一樣
 

更有深度的武將塑造

 
  武將劇情的描寫和安排都相當用心,透過合理控制登場角色的數量讓每個角色都有充足的戲份,以往比較花瓶的女性武將在主線也有表現機會,而對於在主線偏後期才登場像是諸葛亮、月英等角色,會巧妙地讓他們在前面章節提前出場與紫鸞認識,所以戲份也是很夠的。
 
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    月英在前面章節會以留學中少女的身份跟紫鸞展開互動
 
  當武將親密度到達一定值可以觸發個人劇情,他們會分享在主線中沒有表達出來的心情和想法,讓角色行動背後的動機和心境有更加細膩的描寫,可以當作是對主線的補充,女性武將的劇情也很有看點,明明以後都是別人的老婆,和紫鸞的互動卻都很甜,此外個人劇情的觸發時機也會考量紫鸞和武將之間的陣營關係,不會出現主線明明敵對卻私底下開心聊天的割裂感。
 
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    抱歉了劉備,孫尚香真的好香
 

豐富的破關後要素

 
  在《起源》中呂布到底能不能操作?答案是可以的,只要打出一次任意勢力的結局就能在同行武將中選擇呂布,讓武藝巔峰的鬼神幫助我們打仗。呂布的動作設計絕對是歷代最霸氣,覺醒後還自帶霸王色霸氣讓小兵都嚇到腿軟,使用起來非常爽快,至於第十種武器「方天戟」也是破關後解鎖,特殊機制讓動作有非常豐富的變化,武藝也充滿霸氣。
 
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    呂布這次有人馬一體的招式「飛將天霸」
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    無雙覺醒的特寫很霸氣
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    紫鸞能夠使用和呂布不同的方天戟武藝
 
  破關後能夠在故事目錄自由重打以前打過的戰役,原本能夠選擇的同行武將會跟劇情綁定,重打的話都會開放隨意更換,想和誰一起戰鬥都可以自由選擇。第二輪也能完全繼承所有能力和裝備,回到之前的時代加入不同的勢力開啟全新的劇情路線,以及補完漏掉的武將好感度,在特定關卡還設有 IF 劇情發展的可能性,達成條件就能觸發逆天改命,觀看不同可能性的故事發展,整體劇情份量是相當夠的。
 
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    劇情分歧路線一目了然
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    IF 條件很多都要跟時間賽跑,建議可以把難度調到最簡單
 
  另外第二輪還會開放建議等級 70 起跳的最高難度「勇戰無雙之人」,不僅敵人的攻擊更強更猛烈,就連大眾臉武將也會發動絕‧無雙亂舞,相當有挑戰性,每個關卡在最高難度設有挑戰目標,秘藏武器、赤兔馬等高級獎勵就要透過達成挑戰來獲得,但是這代赤兔馬要在不帶道具、不吃肉包的情況下打贏最高難度下邳之戰的呂布,難度算是偏高。
 
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    低於建議等級去挑戰,被打到一下就損超過半管血,但只要摸熟呂布動作還是能過關
 
  要拿赤兔馬不能嗑道具就只能透過破關解鎖的武器強化、合成系統加強角色實力,多出來的相同武器能夠當作肥料餵給想要強化的武器,打造更強力的裝備,可以給他刷起來,此外武器等級上限和技能板也會進一步增加,可以說破關後遊戲才正要開始。
 
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    可以選擇強化武器攻擊力或是移植想要的特性
 

最佳化表現優秀

 
  會把最佳化特別列出來是因為上手《起源》之前看到宣傳影片密密麻麻的小兵海,原本想說應該很吃硬體效能,但是表現卻出乎預料。PS5 不用 Pro 就有不錯的畫質也能夠順順玩,而且製作團隊對 PC 版也很重視,DLSS、FSR、Xess 等超解析度技術都可以在設定開啟,並且也確定支援未來 NVIDIA 最新 RTX 50 系列顯卡的 DLSS 4 功能,甚至還專門幫 SteamDeck 做出專門的畫質選項,真的用心了。
 
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    編輯用 SteamDeck 實測,畫質調一調要暢玩完全沒問題
 

劇情缺少部分名場面

 
  《起源》的劇情氛圍更有感染力,原本期待會用新的詮釋方式去呈現的經典場面卻沒有全部做出來,像是桃園三結義、火燒洛陽等歷代幾乎都有的橋段,這次都沒有以動畫演出。雖然因為採用原創主角有加入許多與以往不同的劇情橋段,但是缺少經典名場面還是會讓人覺得有些可惜。
 
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    紫鸞會參與劇情中許多事件
 

不同勢力的支線任務重複度較高

 
  每個章節的幕間會出現支線任務可以遊玩,但不同勢力的支線任務內容重複度有點太高。任務雖然有分成曹操軍、劉備軍、孫家軍三種,但很多關卡進入之後會發現實際上內容完全相同,只是把我軍換成對應勢力的武將,再破一次獎勵也很不吸引人,想再次遊玩的動力減少很多。
 
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    支線任務的地圖都是主線的回收利用
 

結局不如過往豐富

 
  本作的劇情從黃巾之亂到赤壁之戰為止,由於補充了許多細節,實際上的劇情份量是很足夠的。然而結局就不是那麼豐富了,畢竟連三分天下都還沒演到,對結局的發展相當有侷限性。IF 路線也只有曹操勢力有逆天改命的熱血感覺,劉備線甚至能感覺製作團隊絞盡腦汁才勉強掰出 IF 劇情,加上沒有呂布的 IF 結局也是比較可惜的地方。
 
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    劉備和孫家陣營的 IF 路線赤壁之戰就是原原本本的重打一遍,沒有做出差別
 

原創主角不能自定義形象

 
  紫鸞形象無法更改的情報公開後引發不少討論和猜測,編輯原本也認為他的真實身份可能是劇情的爆點,結果是一點驚喜也沒有。而且劇情看下來也沒有非得固定角色形象才能呈現的地方,反倒是在與男性武將互動的橋段把主角換成女性會更自然一些。有不少過場演出是採用預先錄製的影片呈現,或許是因為這樣所以才沒有開放玩家捏臉?
 
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    子龍你說這種話怪怪的
 

總結

 

優點

  • 歷代最有感覺的戰場感
  • 告別無腦割草的難度設計
  • 連招自由的戰鬥系統
  • 有潛力的角色成長要素
  • 更有深度的武將塑造
  • 豐富的破關後要素
  • 最佳化表現優秀
 

缺點

  • 劇情缺少部分名場面
  • 不同勢力的支線任務重複度較高
  • 結局不如過往豐富
  • 原創主角不能自定義形象
 
  《真‧三國無雙 起源》作為《真‧三國無雙》系列的全新一步做出了許多改變,遊戲體驗有非常大的進步,擺脫了無雙遊戲無腦、容易膩等印象標籤,在戰術動作方面的可玩性有明顯提升,劇情方面呈現出武將們更多內心想法,讓角色塑造更加豐滿,女性武將也更香了,雖然有部分內容因為經費有限採用比較妥協的做法,但是跟整體遊戲性的提升相比都是小缺點而已,對系列粉絲和新玩家來說都是值得一玩的作品。
 
  《真‧三國無雙 起源》將於 1 月 17 日(五)在 PS5、Xbox Series X|S 與 PC(Steam)平台推出。

 

© KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.

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