SQUARE ENIX 於 2025 年 1 月 23 日,在 Steam 以及 Epic Games Store 平台推出 PC 版《
Final Fantasy VII 重生》(以下簡稱為《FF VII 重生》)。
本作乃是《
Final Fantasy VII》(以下簡稱為《FF VII》)重製專案三部曲的第二部作品,於 2024 年 2 月 29 日推出 PlayStation 5 版遊戲。
透過這次機會,我們請教了擔任本作製作人的北瀨佳範以及遊戲總監的浜口直樹,有關於 PlayStation 5 版《FF VII 重生》的玩家反應、這次推出的 PC 版遊戲特色,以及第三部作品目前進度等等令人在意的問題。
在忠實玩家之間成為話題的是重新描寫過的艾莉絲的命運
媒體:今天還請兩位多多指教。
在《FF VII 重生》遊戲 PlayStation 5 版推出以來,差不多經過快要一年的時間,所以應該是已經有許多玩家的意見出現了才對,想要請教當中有沒有什麼令人印象特別深刻的意見呢?
北瀨佳範(以下簡稱為北瀨):果然在關於艾莉絲(エアリス)的命運是如何去描寫的這個部份上,大家的反應最為明顯啊。雖然基本上是繼承原作的描寫,但是在表現和演出方面就有加入全新的嘗試,所以應該是能夠讓大家有許多種不同的解讀法才對吧。實際上下去對這點進行討論或是考究的玩家,真的是比我們原本預想中還要多上很多。
由於我們本來就是希望能夠引起各位玩家的興趣,順利的話就能夠繼承到第三部作品中,所以就這點來說是讓我們安心不少。
媒體:在原版遊戲發售的當年,甚至還有流傳「有可以讓艾莉絲復活的秘技」這種都市傳說呢。
北瀨:我們也是有考慮到可能會有讓大家往這個方向去想的風險,所以在演出方面盡可能強調並不會朝這個方向走。
媒體:其實重製專案作品和原作相比,在演出層面上都顯得相當仔細,有很多地方感覺都能夠很乾脆地斷定「其實這個部份就是這麼一回事」。
浜口直樹(以下簡稱為浜口):原作遊戲的確是包含當年的畫面在內,留下了很多可以讓玩家自行去想像的空間。在《FF VII 重生》當中,因為畫面變得清楚漂亮許多,甚至可以說是完全不會輸給電影,所以在表現和演出方面上,自然而然就會更加強調我們製作方想要表達的解釋吧。
媒體:實際上我就記得自己當年在玩原作遊戲時,就有一邊練功昇級,一邊在幻想一些遊戲根本沒講到的事情啊(笑)。
不過在另一個方面,這次的重製專案作品,也可以感覺到是採用更重偏故事主導的設計方法,盡可能讓玩家一邊感受故事,一邊就可以順利推進遊戲,玩起來相當舒適,這點也是有刻意設計過的嗎?
浜口:的確是沒錯,如果要用比較明顯的例子來說的話,就像是這次尤菲(ユフィ)或是文森特(ヴィンセント)這些非必要角色也會被捲進故事劇情裡,有在其中描寫他們的橋段。
而且如果玩家有更深入去遊玩支線任務等等內容的話,就能夠更加深入了解角色背景,設計成可以讓玩家自己選擇要介入遊戲世界觀到什麼程度。
在這之中也有事先決定好要配合現代表現風格的內容,並且也期待能夠明確讓玩家感受到。我想應該就是這些部份,構成了你所提到的「仔細描寫」才對,同時這的確也是我們在這一次重製專案當中想要達成的目標。
北瀨:讓我用比較不一樣的觀點來談吧。
這次我們在遊戲發售之後,也接受了許多海內外遊戲媒體記者的專訪,而這些專訪內容應該都有在整理報導以及影片當中被引用過,比如說「浜口總監在沙烏地阿拉伯說了這些話」之類的(笑)。
雖然在原作遊戲發售的那個年代不會有這種事,但是這次我們這些發言都很受大家的矚目,每次有新的發言都會透過各方的報導和影片不斷在更新上去。這部份就和過去非常不同,同時也是能讓我們實際感受到大家對於第三部作品有多麼期待。
浜口:當然也可能是因為現在就是這種時代的關係啦,像最近因為機械翻譯功能越來越方便,所以就算是海外的報導也能夠輕鬆下去閱讀,也是很重要的因素啊。
像我自己根本就不懂阿拉伯文,但只需要按下翻譯按鈕,就能夠產生還算是能看的翻譯出來。
北瀨:雖然今天是兩個人一起受訪,但也是有各別接受媒體專訪的時候,所以有時是要去看到報導或者是影片,才會知道「原來浜口你說過這種話啊」(笑)。
媒體:那是不是有發生過「其實我這句話並不是這個意思」的情況呢?
浜口:這個嘛……是有碰過哦。特別是中間有經過翻譯的話,語感就常常會跑掉啊。
比如說克勞德(クラウド)的母親有一句台詞,大概是說「對於你啊……感覺應該是比較大姊姊,可以在前面拉著你走的女孩子,會比較適合你啊」。如果以日文長話短說的話,可以省略成「克勞德比較適合交個性積極的女朋友」。
只不過在遊戲海外版中翻譯得其實就沒有這麼詳細,所以我有碰過海外媒體提問關於這句台詞的問題。然後在那個時候我的回答經過翻譯,語感又變得不太一樣,結果就造成有些海外遊戲玩家解釋成「克勞德和艾莉絲之間的感情並不是戀愛關係,而是姊弟之愛」。
媒體:原來是這樣,這點的確是對於日本的遊戲、動畫等各種創作了解不夠深入的話,是很難去掌握的事情呢。
浜口:然後就有海外的忠實玩家,在網路上直接傳訊給我問關於這句台詞的事情,就像「這是怎麼一回事呢,可以請教一下您的看法嗎」之類的(笑)。
媒體:但是這種問題實在沒辦法以個人身份回答吧(笑)。
浜口:就是說啊……。
所以我在這邊想要再次和大家重申一下,我們這些遊戲創作者,基本上不會在遊戲以外的地方公開表示「克勞德是喜歡蒂法(ティファ)」或者是「不對,是喜歡艾莉絲」。在遊戲當中使用的演出表現就代表一切,所以就算提問我們也沒有辦法回答,還請大家見諒。
PC 版準備了三種執行模式
使用 Steam Deck 也可以穩定遊玩
媒體:那麼就進入這次的主題吧。
《FF VII 重生》的 PC 版,和 PlayStation 5 版有什麼不同的地方嗎?
浜口:最大的不同之處,就是我們依照各位玩家可能會使用的電腦硬體環境,準備了「可以遊玩」、「推薦」和「最高畫質」三種不同的執行模式供玩家選用。在最高畫質模式下,就可以使用超過 PlayStation 5 Pro 主機以上的畫質來進行遊戲。
另外因為 PC 版使用的打光設計等等設定,與 PlayStation 5 版相比有全面性的修改,所以包含角色的表情在內,遊戲畫面看起來有明顯提昇,這點也是 PC 版遊戲最大的賣點之一。
《Final Fantasy VII 重生》 PC 版實機影片
媒體:採用性能平均的 PlayStation 5 主機,自然也是有其優勢的部份沒錯,但另一方面也造成沒辦法有突出的特色,而在 PC 版遊戲中就不會受到這些限制了呢。
浜口:正是如此,雖然我自己作為一個遊戲創作者,認為 PlayStation 5 是一台非常棒的主機,但是如果想要實現更高水準的表現境界,那麼一定是會受到主機硬體性能的限制。
就這一點來說,能夠不斷進化持續提昇硬體性能的電腦,是能夠最大限制發揮我們製作素材之魅力的平台,也是不爭的事實。
媒體:只不過電腦遊戲在最低執行備配和推薦配備下的遊戲體驗,常常會出現非常龐大的差距。那麼作為一個遊戲創作者,應該還是會希望玩家在推薦配備環境下遊玩遊戲吧?
浜口:其實這次我們團隊對於 PC 版遊戲的最佳化真的是十分努力,所以就算是在最低執行配備的環境下,也是能夠提體非常充份的遊戲體驗給玩家。雖然說解析度等方面會變得比較低一點,但因為遊戲能夠在每秒三十張畫面下穩定執行,所以就算是使用 GeForce RTX 初期時代的顯示卡,也一樣能夠順利進行遊戲。
只不過如果玩家追求與 PlayStation 5 版遊戲同等級的遊戲體驗的話,那就必須要請玩家採用推薦配備環境來進行遊戲,對於可以為了《FF VII 重生》更換電腦零件這種充滿熱情的玩家,那就可以換上 RTX 4070 甚至是先前才剛發表的 RTX 50 系列,以最高畫質模式來遊玩啦。這部份真的是希望大家,能夠依照自己的使用環境來選擇。
北瀨:對於這次的 PC 版遊戲,我們當然也是有希望大家都能用更高的品質來遊玩遊戲這種欲望。但是製作時設定的一大主題,就是想要更多人可以玩到遊戲,要盡可能增加玩家人數。為了達成這個目標,所以在對應各種不同性能的調效上面,真的是花費了很大的心力。
浜口:我們也在公司內部,確認過遊戲即使是使用 Steam Deck 來遊玩,也能夠以很穩定的張數執行。而且在通過 Valve 的審查,獲得了 Steam Deck 相容性認證,就我個人角度來說,也認為有打造出使用 Steam Deck 進行遊戲也能夠讓玩家十分滿足的水準。
媒體:但是考慮到 Steam Deck 的畫面大小,在遊玩《FF VII 重生》時需要顯示的大量情報,會不會對遊戲體驗造成影響啊?感覺有點讓人不安耶……。
浜口:為了要化解這種憂慮,所以我們重新檢討了字形大小。其實在《FF VII 重製版》推出 PC 版的時機,和 Steam Deck 推出的時機正好重疊在一起。
於是在《FF VII 重製版》獲得 Steam Deck 相容性認證的時候,海外玩家社群就有很多人說「可以用 Steam Deck 來玩耶!」,真的是顯得非常熱絡。雖然在日本的玩家可能沒有這麼明顯的感受,但是在海外能夠在 Steam Deck 上執行,真的是影響很大的一件事。
媒體:現在可以攜帶的遊戲用電腦產品也不斷在增加,應該已經形成一個絕對不能夠忽視的市場了才對啊。
現在想要問個有一點關聯的問題,不光是在海外,最近就連是在日本,遊戲市場中電腦平台的存在感也是越來越無法忽視了。但既然如此,應該就會有很多人產生「為什麼不能同時推出 PlayStation 5 版和 PC 版呢」這種疑問才對,關於這點兩位有什麼看法呢?
浜口:首先必須要強調《Final Fantasy》這個品牌和系列,以及我們 SQUARE ENIX,一直以來都和索尼互動娛樂(SIE)建立起非常良好的夥伴關係。我們非常希望這個夥伴關係,未來也可以持續下去。
只不過就現在遊戲市場的趨勢來說,的確已經不是將遊戲的遊玩環境,限制在單一主機平台上面,就可以獲得到極大利益的時代了。實際上就連索尼互動娛樂推出的遊戲,不僅是有 PlayStation 5 版本,還會一起推出 PC 版遊戲的案例也在增加。
這點我們也透過這次的重製專案有了實際的體會,而且公司也已經正式發表未來將會轉換方向推動多平台戰略。以後會推出的全新系列作品當然就會朝這個路線下去發展,所以當然會是遊戲主機和電腦同步推出,或者至少是讓兩者在非常接近的時間內推出,我個人認為這應該會是必然的發展。
媒體:會這樣說,果然還是因為不僅是在日本市場,從全球市場來看,電腦遊戲的市場也是已經擴張到一種前所未有的程度了吧。
浜口:是啊,就我個人角度來看,是覺得日本的電腦遊戲市場,應該還是會再繼續成長一個階段吧。從全球市場的角度下來看,就會覺得日本的電腦遊戲市場還有更多的可能性。
媒體:說得極端一點,其實電腦從商務用途出發的話,性能面就已經達到一個能完全滿足需求的程度了。也是因為這樣,所以感覺各大電腦零件也都是以「接下來就要看遊戲啦」,這個方向在進行宣傳呢。
但既然如此的話,未來遊戲主機在市場上的定位會變成怎樣呢?
浜口:就我個人來說,雖然是不管在遊戲主機還是在電腦上都會玩遊戲,只不過如果是兩個平台都會推出的作品,比較傾向會選擇遊戲主機版。
主要是因為遊戲主機的規格統一,所以執行遊戲也會相對比較穩定的關係。所以如果考慮到這個層面的話,至少在未來一段時間之內,市場應該還是會需要不管是遊戲主機還是電腦,都必須要廣泛推出發展才對。
媒體:實際上以電腦來說,還會有包含設定並更新各個配件的驅動程式等等,對一般人來說門檻相對高的部份存在啊。不需要去考慮這些問題,應該可以說是遊戲主機的優勢之一吧。
浜口:就是說啊,雖然之前已經提過,但這其實就是代表比起把遊戲限定在特定平台上面,更應該要在仔細觀察市場之後柔軟地去對應各種平台才對,這應該是對不管什麼遊戲來說都必須要去應對的趨勢吧。作為一個正在市場第一線製作數位內容產品的創作者,我對這點有很直接的體會。
媒體:談到這個好像是有點離題,不過作為克服平台限制的手法之一,曾經有一段時間大家都很熱衷於雲端遊戲。那是不是有可能讓比如說《FF VII 重生》對應雲端,讓大家可以在行動裝置上遊玩呢?
浜口:雖然可能性並不是完全為零,但是因為雲端市場目前還是很難去下手,所以目前並沒有任何可以保證的部份。而且其實我和北瀨製作人,以前曾經在優必達公司的協助之下,推出《
Final Fantasy XIII》的雲端版。但在這過程當中,深感到遊戲體驗會受到當下網路環境影響的問題。
北瀨:只不過雲端遊戲的確是有不需要使用大規模容量這個優勢存在,就算是在玩家的 PlayStation 5 主機硬碟容量已經所剩不多的時候,還是可以放心遊玩全新遊戲,就是雲端的長處啊。
浜口:所以特別是適合用在想要稍微試玩看看的時候啊,然而要使用雲端環境把一款遊戲玩到最後,甚至是深入鑽研,情況就又是不太一樣了。但是不管怎麼說,也許只要再過一、兩個世代,更進步的技術也許就可能會再次去改變雲端遊戲的狀況啊。
媒體:而且從全球市場的角度下去看,每個國家地區的網路環境基礎建設程度都不太一樣呢。
回到《FF VII 重生》的話題,想要請教一下 PC 版遊戲的操作方式,雖然說是有對應使用鍵盤滑鼠操作,但是和使用遊戲控制器相比之下,會比較推薦使用哪一種操作方式呢?
浜口:這個問題不好回答呢,就我個人來說,是覺得不管用哪一種操作方式都可以。像是玩家用鍵盤操作時可以自己設定按鍵功能,而且還有提供個別設定一般操作與小遊戲中操作的設定。像是在玩鋼琴演奏這類比較複雜的小遊戲時,自行去調整鍵盤按鍵功能可能會讓人覺得比較容易操作才對吧。
媒體:如果要以遊戲控制器為前提來設計操作方法的話,就會碰上按鈕數量等等的限制啊。這次對應鍵盤滑鼠操作,也算是去解決了這方面的問題呢。
浜口:因為《FF VII 重生》是以 PlayStation 5 主機為基礎下去製作的關係,所以在想要加入更多不同功能的時候,的確是必須要去考慮到像是「要同時按著這一顆鈕和那一顆鈕……」之類的問題啊(笑)。
因為可以使用按鍵數量比遊戲控制器多上很多的鍵盤,就玩家來看應該是會感覺到有些地方變得比較輕鬆才對。只不過我們畢竟是要推動多平台發展,那就一定要網羅所有應該要對應的裝置,因此是以「不管使用什麼裝置遊玩都不會感覺不便」為目標。
第三部作品的開發進度非常順利
敬請大家期待《重製版》和《重生》的後續發展
媒體:因為今天時間差不多快到了,可以請教延續在《FF VII 重生》之後的重製專案第三部作品相關的內容嗎?
浜口:關於第三部作品,我們是在《FF VII 重製》開發完畢之後就立刻動工,差不多是在 2024 年 3 月到 4 月之間吧,所以目前已經開發九個月左右了。
我們在 2024 年內的目標,是要明確擬定出作為重製專案三部曲最後一部,應該要打造出什麼樣的遊戲體驗,實際上也真的做出一個很不錯的版本,能夠好好統整開發團隊全體的意志以及方向。
從 2025 年開始,就要進入依照擬定出來的方針,開始製作遊戲整體內容的階段了,目前是有按照我一開始設定的時程表,以相當不錯的速度在進行開發工作。
雖然現在還沒辦法直接公開下一次情報會在什麼時候揭曉,不過就敬請大家期待啦。
北瀨:對於有故事要說的角色扮演遊戲這類大規模專案來說,故事本身有沒有確定好,會讓遊戲開發速度有相當大幅度的變動。至於第三部作品的故事,則是以野島(劇本家野島一成)提出的劇本為底,再由我提出作為完結篇希望能看起來更有充實感的要求下去更進一步修改。由於整體劇本已經在先前順利完成了,所以我個人是覺得開發進度應該算是相當順利。
媒體:對於《FF VII 重製版》是在 PS4 主機,而《FF VII 重生》是在 PS5 主機遊玩的玩家來說,應該會有人對於第三部作品會不會又要改在次世代主機上推出而感到不安才對吧。
北瀨:不會啦,關於下一部請大家安心(笑)。
浜口:就像前面提到的一樣,我們接下來推出的作品,會為了讓更多玩家可以玩到,所以盡可能在更多更廣泛的平台上面推出。雖然說現在還沒有辦法公開承諾任何事情,但因為我們自己也很希望製作出來的遊戲可以讓更多人玩到,所以在這方面會繼續努力。
媒體:應該也是有雖然對於《FF VII 重生》有興趣,但是並沒有玩過《FF VII 重製版》的玩家存在才對,那是不是有準備針對這類玩家的產品呢?
北瀨:當然有,不管是 PlayStation 5 版還是 PC 版遊戲,都有準備內含《FF VII 重製版》和《FF VII 重生》的《
Final Fantasy VII 重製版&重生 雙重包》,並且以超值價格推出,希望大家能夠參考看看。
浜口:附帶一提,遊戲還有搭載在一開始發售時還沒加入的可以用二倍速播放動畫片段的功能,以及「強化新遊戲」模式。
媒體:應該也是有因為間隔時間有點長,所以已經忘記前作故事的玩家存在啊。實際上我就是這樣(笑)。
北瀨:為了忘記故事到底是進展到什麼程度的玩家,我們也有準備能夠快速體驗到第二部作品內容的功能,請大家一定要好好活用。
另外也有公開整理遊戲故事大綱的影片,有興趣的話也請大家不妨參考看看。
媒體:雖然好像又有點離題了,但因為作品推出之間有一段間隔,所以忠實玩家對劇情的考察以及二次創作是不是也有因此增加啊?特別是因為就《FF VII》來說,包含故事主角克勞德在內的角色,每一個人都很有自己的特色,所以應該也會有很多針對特定角色的相關內容才對吧?
北瀨:由於這也可以視為是一種特殊活動的關係,所以就我們來說也是感到非常開心啊。
媒體:之所以會看到忠實玩家有這些行動,主因之一應該是因為《FF VII》基本上是九零年代後半誕生的作品才對吧?包含遊戲主角的內心糾葛在內,那個年代的娛樂作品,都有一種會讓人無法完全接受的異樣感存在。而這個部份感覺也透過這次的重製專案,在有忠實保留這種氣氛的前提下,打磨洗練到更有現代作品的風格呢。
浜口:因為《FF VII》的設定本身是一種具有一定程度普遍性的主題,所以就算是現在十多歲的玩家下來遊玩,應該也是能夠獲得一部份的理解以及認同才對。只不過如果沒有把表現手法也一起調整到具有現代風格,那就很難真正被現代的年輕人接納了,這一點是我們一直都有在注重的部份。
媒體:那麼在最後,請針對打算趁這次 PC 版遊戲推出,首次接觸《FF VII 重生》的玩家談談,希望他們能夠享受遊戲的哪些要素吧。
浜口:如果是已經有遊玩過《FF VII 重製版》的玩家,那麼《FF VII 重生》可以說是有兩大重點存在。其一就是北瀨製作人在一開始已經提過的艾莉絲的命運。因為這算是在遊戲歷史當中,持續討論時間特別長久的話題之一,而這次經過二十五年後的現在,到底應該要採用什麼樣的表現方式來重新打造這段故事,就是專屬於《FF VII 重生》的體驗了。所以要請各位《FF VII》的忠實玩家,一定要親自下來嘗試這段體驗。
媒體:那麼另外一個重點是什麼呢?
浜口:包含《FF》系列作在內,現在要開發角色扮演遊戲的難度不斷在提昇,想要表現出一段在廣大世界裡的冒險,變得是越來越困難。特別是採用開放世界設計的作品,通常都只會使用一個完整世界當中的一個地區的某個特定區塊來當作遊戲舞台,這種規模感才是現在普遍規格。但是在《FF VII 重生》當中,就可以體驗到全世界規模的開放世界設計。就算是只以《FF》系列作來說,應該也是能夠提供給玩家近年前所未見的遊戲體驗才對,所以還請大家一定要自己親身體驗看看了。
北瀨:透過這次推出 PC 版遊戲,終於打造出就算沒有 PlayStation 5 主機的玩家也能夠玩到遊戲的環境。因為是一款三部曲遊戲,所以大概也會有玩家會認為「等第三部出完再來玩就好了」才對,不過就和前面有提到的話題一樣,在三部曲作品等待下一部推出的間隔時間裡,可以透過網路等等管道,享受到討論、考察以及二次創作等等的樂趣,並且去預測第三部到底會有什麼發展。
因為去參加這類活動,應該是可以讓遊戲樂趣倍增才對,所以請還沒有玩過《FF VII 重製版》或是《FF VII 重生》的玩家,一定要趁著這個機會下來遊玩看看。
媒體:非常感謝今天兩位接受訪問。
(C)SQUARE ENIX
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI
LOGO ILLUSTRATION:(C)YOSHITAKA AMANO