由墓場文庫和集英社遊戲(SHUEISHA GAMES)聯手開發的《
都市傳說解體中心(都市伝説解体センター)》(PC / PS5 / Switch)已經在 2025 年 2 月 13 日正式推出。
本作是一款要調查、回收像是詛咒箱或凶宅等各種都市傳說的文字冒險遊戲。玩家要化身為「都市傳說解體中心」調查員的遊戲主角淺見(あざみ),和靈能者廻屋涉一起合作解決各式各樣的委託。
過去我們也已經多次報導過本作,而這次在遊戲正式發售前獲得了對墓場文庫的ハフハフ・おでーん(譯注:筆名,意思應該是正在吹涼熱燙的關東煮?),以及集英社遊戲的林真理進行專訪的機會。在這次專訪中談到了包含遊戲開發經過、故事、角色與各種秘辛等等,許多令人十分感興趣的話題,以下就要為大家送上專訪內容。
另外在專訪當中,雖然並沒有提及本作故事的核心內容,但仍然包含能夠讓人預測到一部份故事發展的內容,所以還請各位讀者注意。
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ハフハフ・おでーん(墓場文庫)
墓場文庫的美術兼設計師。墓場文庫是以日本神戶為根據地活動的四人組開發團隊,除了ハフハフ・おでーん以外,還有程式設計師 MOCHIKIN 、插畫家兼劇作家きっきゃわー,以及音效創作者あだ P 等三人隸屬於團隊
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林真理(集英社遊戲)
《都市傳說解體中心》的製作人,與墓場文庫合作,
一起參與《都市傳說解體中心》的製作工作
從只有一張紙的企劃書開始的墓場文庫與集英社遊戲出品的懸疑作品
媒體:今天還請多多指教,首先想要請教墓場文庫和集英社遊戲是在什麼樣的機緣之下開始合作呢?
林真理(以下簡稱為林):一開始碰面是在 Google Play Indie Games Festival 2021 活動上,由於墓場文庫獲得了集英社遊戲創作者 CAMP 獎,所以就由本公司主動前去詢問「有沒有機會可以一起合作呢?」是我們開始合作的契機。
ハフハフ・おでーん(以下簡稱為おでーん):因為集英社遊戲提議「既然都要一起合作了,那就來製作一款只有和集英社合作,才有可能創造出來的懸疑作品吧」,於是就開始擬定這一次的企劃。
おでーん:這份原案是我花了半年時間,提出了各式各樣不同企劃當中的其中一份。其實一開始是個只有一、兩張紙份量的企劃書,但因為被集英社遊戲看中,所以才開始繼續發展下去。
媒體:一開始的企劃書使用的創作概念大概是怎樣的概念啊?
おでーん:大概就只有寫了遊戲概念是一個以都市傳說當作主題的懸疑作品,還有角色的設計而已吧。當時在企劃書上有「如月車站(きさらぎ駅)」這個很知名的都市傳說和迴屋涉這個角色,描寫出融合都市傳說和懸疑作品的大概框架。
林:因為墓場文庫本來就有說過「想要做沒有死人的懸疑作品」,所以我們也認為用都市傳說當主題是一個很好的想法。就結果來說也的確是正中紅心,真的是太好了啊。
媒體:然後就以此為出發點,繼續去深入擬定企劃內容了嗎?
林:由於當時墓場文庫是把開發遊戲當作兼職的關係,所以便由集英社遊戲提供一個能夠讓他們集中在開發遊戲上的環境,以這個方式下去推進企劃。
而且我們當然也是有一起構思遊戲用的點子,努力摸索什麼才是正因為是由墓場文庫和集英社遊戲合作,才有辦法創作出的作品。
媒體:那麼有哪些點子是由集英社遊戲提案的呢?
林:比如說有一個提案是要活用我們是「集英社」這個背景,試著「和小說家一起合作打造遊戲試試看」的企劃。還有一個是很單純的「營造出更多角色的魅力吧」這種提案。
要營造出角色魅力的提案有實際被採用,主要是影響到角色的外觀造型。因為在墓場文庫以前開發的《和階堂真的事件簿》這款作品中,玩家沒有辦法看到角色的表情細節,所以這次就採用半身像的方式來描寫角色,讓玩家可以看清楚角色的表情,更進一步激發出角色的魅力。
おでーん:其實在一開始,我們本來是打算使用畫在關鍵視覺設計圖上的迴屋涉當遊戲主角。但是因為他是一個聰明、具有神秘感而且又達觀的角色,所以並不適合當作玩家操作角色。
於是我們為了要準備一個更加純潔、單純而且善良,立場更加接近玩家的角色,才會創造出現在當作遊戲主角使用的福來淺見。
透過把迴屋塑造成一個和主角處在不同空間,雖然自己沒有直接目擊事件現場,但就能夠掌握事件全貌並且解決事件的角色,讓他成為一個所謂的安樂椅偵探。
媒體:實際上在遊戲中的搜查部份都是由淺見和前輩 Jasmine (ジャスミン)搭檔動,那麼這兩個角色又是如何塑造出來的呢?
おでーん:因為迴屋是一個具有神秘感,而且又了解一切事物的角色,所以在塑造淺見時,就把她營造成一個完全相反,「非常單純,不太了解世事,會接受自己所見的事物,並且盡可能想要做好事」的角色。
至於 Jasmine 前輩,我們是選擇把她描寫成一個雖然和迴屋的方向不同,但也是淺見這個角色的「相反存在」。雖然是個本性善良而且經驗又很豐富的人物,但是有一點懶散,而且對於淺見想要做的事情,常常會感覺有一些受不了。
如果說淺見是「靜」的話,那麼 Jasmine 就是「動」吧。
林:隨著故事推進,就會看到 Jasmine 與淺見的關係也持續變得更為親近。我個人是覺得淺見和 Jasmine 的關係演變,也是本作的魅力所在之處。
媒體:話說回來,兩位有沒有特別中意的角色存在呢?
林:我個人是很喜歡 Jasmine 啦,連身工作服和連帽外套,看起來就很有活力啊,在集英社遊戲裡也是很受歡迎的角色。
おでーん:我也一樣是 Jasmine 哦,我想玩家應該會在遊玩的過程當中,越來越覺得她就是另外一名遊戲主角,甚至可能還會開始感覺去推動她來解決事件的故事相當有趣,就是我特別中意她的地方。
媒體:也許正因為是有像 Jasmine 這種角色站在輔助主角的立場上,才更能夠表現出本作的獨特性吧。
我個人很喜歡淺見和迴屋這兩個角色的對比,也認為看到一開始不知所措的淺見,其行動在過程中逐漸有所轉變的感覺很棒。淺見突然流下眼淚時的哭臉,特別讓我印象深刻呢。
林:那個表情和人物圖像的動作,我在開發途中看到的時候,就覺得真的是非常棒。像是手指的動作等等地方,真的是很風趣很可愛,而且有一點像是在看動畫節目。
不光是淺見,本作中其他角色的動畫數量也很豐富。是因為我們想說「要把《和階堂真的事件簿》當中沒做到的事情,通通都在本作中實現」,所以才會努力去增加。
雖然以前的點陣圖因為不能用太多容量,所以色數和動畫都很少,但現在就可以自由發揮啦。我認為這也是讓點陣圖看起來有全新風格的原因之一吧。
媒體:就本作的視覺效果來說,在「用色」和「眼睛」方面讓人留下深刻印象。比如說在關鍵視覺設計圖中,除了迴屋涉以外,還畫著一個看起來像黃色眼睛的圖樣在上面,遊戲中的角色也是利用視線移動來表現出表情的變化性。
おでーん:就和你說的一樣,眼睛的確是我們相當講究的部份。畢竟說到都市傳說,很多人會先想像共濟會的「理性之眼」,而淺見和迴屋擁有的可以看見原本看不見的東西,這種能力也是由「眼睛」來發揮。
林:《
都市傳說解體中心》的畫面,其實和傳統的點陣圖又有點不一樣對吧。風格非常強烈,很像是會用在什麼音樂宣傳片裡面的畫風,我認為會讓人感覺很像是在看動畫短片一樣。
媒體:的確是這樣沒錯,完全不會讓人感覺到這是一個很傳統的手法,可以說是用現代感情下去詮釋出來的點陣圖吧。
是所有參與者在開發過程中都很開心地製作出來的作品
媒體:本作原本會讓人以為,是要在每一個章節當中都去調查、解體一個都市傳說的單元劇作品,但是在推進遊戲的過程中,就會慢慢了解其實並不是這麼一回事。
那麼是從一開始就決定,要採用故事會是一整個連結在一起的大規模事件這個點子嗎?
おでーん:我們是從一開始就決定,要去描寫一個會隨著章節推進而全部都連結起來的大規模事件。
雖然說在前作《和階堂真的事件簿》當中,是採用可以在短時間之內就說完故事的設計方針,但在本作當中則是在只要一、兩個小時就可以完結的故事背後,再去描寫一段規模更為廣大的故事。
像是在歐美連續劇當中,就有很多這種雖然每一話的故事都有一個完結,但是一整季看下來就會發現故事都有互相連結在一起的作品存在,我們這次就是參考了這些作品。
媒體:在遊玩遊戲的過程中,最讓人驚訝的部份就是要調查社群媒體上的貼文了。
社群媒體上面的貼文數量龐大,而且淺見等角色對於每一則貼文都有加入獨特的感言。整合起來的份量真的是相當驚人吧,所以這些網路貼文以及感言當中的遣辭用字,都是由開發團隊成員一起構思出來的嗎?
おでーん:就是說啊,因為社群媒體調查《
都市傳說解體中心》裡特別重要的一個部份,所以我們也特別費工下去製作。由於在現代社會上,社群媒體本身就是一個能夠催生出都市傳說的存在,也因此讓我們希望能夠盡可能忠實重現出更寫實的社群媒體風氣。
媒體:在遊戲中發生事件的時候,就會看到一大群人聚集在社群媒體上發出強烈的抨擊,那真的是非常真實,讓人感覺十分恐怖呢。
林:在打造出更有真實感的社群媒體環境方面,我們是使用加入與故事本身完全沒有關係的貼文,來營造出社群網路上雜亂的感覺。
只不過也因為社群網路貼文龐大的文字量之故,所以在翻譯上就顯得十分困難。本作包含日文原文在內,一共翻譯成十三種不同語言,很多接手翻譯的人員,甚至是在工作以外的部份都有為我們提供協助。
媒體:在遊戲中還有出現很多網路黑話啊,想要翻譯這些黑話應該也是很困難的事情吧。
林:這部份就是和各個語言的翻譯團隊直接商量來敲定該怎麼翻譯,有些時候還會和翻譯團隊成員進行視訊會議呢。
像是遊戲中登場的都市傳說,也是在全球知名的都市傳說,和日本獨自的都市傳說中,以大概一半一半的比例下去採用,這也是因為有特別意識到全球市場的關係。
媒體:都市傳說本身就包含妖怪、不明神秘動物(UMA)以及陰謀論等等內容,定義範圍相當廣泛,而且還有不少在不同世代之間認知度差距很大的都市傳說存在。考慮到還需要在全球範圍都有知名度的話,應該是很難以挑選才對吧?那到底是使用什麼標準去挑選要採用的都市傳說呢?
おでーん:有一個主要的標準是「適合用在懸疑作品上的都市傳說」,就和你說的一樣,因為都市傳說這個統稱底下有許許多多不同的內容存在,所以我們當然也會想要盡可能加入更多不同內容的都市傳說,只不過考慮到要能夠搭配懸疑故事來使用,所以就變得比較傾向採用妖怪以及怪談系的都市傳說了。
並沒有採用大腳怪、天蛾人以及尼斯湖水怪等不明神秘動物,還有宇宙人系統的都市傳說。雖然我們真的很想要加入這一類的內容,但因為本作的遊戲舞台是在東京附近,而且這類都市傳說也很難改造成懸疑故事。
林:像這類沒有辦法直接加入遊戲裡面的都市傳說,我們準備了一個由《
都市傳說解體中心》的吉祥物角色 Toshikai-kun (トシカイくん)來解說的資料庫,讓玩家可以在遊戲中查閱。
媒體:這個 Toshikai-kun 也是一個很強烈的角色呢,居然有眼神如此銳利還露出牙齒的吉祥物……。
林:其實 Toshikai-kun 在
X 上也是一樣強烈,發文的時候相當自由,想要了解他是哪一種吉祥物的人請一定要去看看(笑)。
媒體:看起來常常會纏上開發者耶。
林:這個 Toshikai-kun 的社群媒體,不管是我還是 おでーん 都沒有辦法控制。
三不五時還會冒出讓人有點吃驚的發文,但是我們也是很樂在其中。其實不光是這一點,所有和本作有關的人士,包含其本人在內都十分享受製作過程,我個人認為這種大家一起開心製作出來的感覺很棒。
媒體:這就是小規模團隊的優勢了啊。
林:從一開始開發就決定要完全不去管彼此的身份立場,「對認為行不通的事情就要說行不通」,決定只要大家都感覺不能接受的話,就要推翻過去建立起來的事物,一直做到大家都能接受為止。能夠像這樣不停嘗試,我想也是因為我們是一個小規模團隊的關係。
因為如果是在大規模的遊戲開發團隊中,發生有什麼要變更的事項的話,就會有非常多人受到影響的關係,所以應該是常常會碰到已經決定好的事項,實在是沒有辦法才下去變更。
在遊戲開發終期,大家都十分忙碌的時候,有一次是集英社遊戲的助理製作人,親自下去修正遊戲程式指令碼,是用這種「有辦法做的人就去做」的感覺,讓團隊所有人都團結在一起努力向前。
媒體:那麼從墓場文庫的角度來看,有沒有什麼事情是因為和集英社遊戲兩人三腳合作開發,所以才能夠辦到的呢?
おでーん:關於這一點……,從一開始這個《
都市傳說解體中心》的企劃,如果是只有墓場文庫獨力製作的話,也許根本就沒有辦法實際成形吧。除了這個企劃是從複數不同企劃當中挑選出來的以外,我們還一起從只有一張紙的企劃書,一起透過「《
都市傳說解體中心》應該不是這樣的存在才對」,去打造出企劃基礎的部份。
在關於故事的方面,也有原本擔任漫畫編輯的人,給我們「如果是漫畫的話,應該會在第一話開頭先加入能夠吸引好奇的場面,這樣會感覺比較容易理解」這種建議,所以才會加入「受詛咒的椅子(呪いの椅子)」這個同時身兼遊戲教學和要吸引玩家好奇的橋段。還有要在遊戲中加入漫畫風格表現手法的構想,應該也是因為和集英社遊戲合作,才能夠辦到的事情才對。
林:本公司會由漫畫編輯、老練的遊戲製作人、年輕的助理製作人、行銷部門以及總務部門等等,各式各樣立場不同的人提出意見。最後再由墓場文庫,將這些眾多不同的意見一起整理成形。
媒體:只不過像這樣可以看到眾多不同的意見,有時反而會讓人感覺更加無所適從,這樣沒有讓人在遊戲開發方針上感到動搖嗎?
おでーん:因為在決定遊戲原案的框架時,這個框架就已經構成了作品整體的主軸,所以說並沒有感到動搖過。
而且反過來說,因為除了一開始就已經決定好的原案以外,其實有很多就故事來說就算下去更改也沒有關係的地方,所以我們也常常在獲得意見後下去修改。畢竟最終決定權,也是交給我們墓場文庫來掌管啊。
林:因為我們(集英社遊戲)的立場是遊戲發行商,而負責的工作就是最大限度引出作家或者是作品的魅力,如果要由我們主導下去指示「要這樣做」的話,那感覺就不對了啊。
雖然在認真煩惱應該如何是好的階段,我們也會一起協力找出該走的方向,但是最終到底是要怎麼去製作遊戲,就全部都是交給墓場文庫下最後的判斷,是我們的基本立場。
積極參與各種活動,觀察玩家反應來加強遊戲。
迴屋中心主任其實意外受歡迎!?
媒體:本作在開發中就有很積極參與各種遊戲展覽活動,也有釋出遊戲體驗版,那麼玩家們有什麼反應呢?
おでーん:有許多玩家給我們相當正面的反應,讓我們也感到非常開心。雖然其中也是有一些比較嚴厲的意見,但是這類意見我們也會努力正面接受,並且好好活用在遊戲修改上面。
另外就是有很多玩家因為喜歡淺見和迴屋,甚至成為兩人的忠實支持者,所以讓我們對於遊戲故事和角色之間的關係,是不是能夠一直讓大家享受到最後為止,這個方面上是感到有點不安。
媒體:那麼有哪些地方是在獲得意見之後下去修改的呢?
おでーん:社群媒體調查部份就是有加入修正的地方,明明是只要在社群媒體的發文當中找到正確的搜尋關鍵字就好,但卻有很多人誤以為「一定要看過全部的貼文才可以」,結果反而無法繼續推進。因為發現有這種反應,所以我們才加入搜尋關鍵字會搖晃的演出,讓人更容易注意到。
媒體:這真的是很難處理的部份呢,如果直接標明解答的話,又會讓人感覺自己是被牽著走啊。
林:這個地方我們就交換了不少意見,因為只是讓文字搖晃一下就停止的演出,又或者是搖晃的幅度不夠明顯的話,也還是會有很多人沒有注意到,所以就不斷在調整搖晃的秒數。除此之外還有介面設計等等方面,也都有參考在活動參展時獲得的反應,特別是遊戲初期有很多地方有經過修正。
おでーん:只要在參展時站在後面觀看到場來賓試玩,就很清楚他們會在玩到哪邊時停下來。因為我們認為遊戲當然還是必須要玩到通關,才有辦法傳達完整的趣味性給玩家,所以到底要如何讓玩家能夠走到最後,是我們在經過很密集的思考之後打造出來的部份。
媒體:那玩家們對於角色的反應又是如何呢?
林:迴屋真的是比我們原本預想的還要受歡迎呢,因為不管是我還是おでーん,原本都覺得應該會是淺見最受歡迎才對,所以感覺相當意外。
媒體:因為我也是迴屋的忠實支持者,所以很可以理解。
林:因為很快就有許多支持者開始畫二創圖片,在活動會場上進行的問卷調查也有很多好評,這全都成為我們持續投入專案的動力。
如果沒有大家的意見,那我們應該就沒有辦法以現在的規模下去開發,也不可能以現在這個形式衝過終點才對,因為集英社也有許多人在觀察這些見面,在背後支持我們,真的是令人非常感謝。
媒體:附帶一提,《都市傳說解體中心》有沒有打算要推出周邊商品呢?在 2024 年 10 月時,森通治(集英社遊戲幹部)有在 X 上詢問大家,希望看到推出哪些周邊商品呢。
林:關於這個部份,目前我們還沒有辦法明確告知,但是的確有許多不同的企劃正在推進當中,還敬請大家密切注意後續情報了。
媒體:真是令人期待,那麼在最後,請對期待遊戲的忠實支持者們說幾句話吧。
おでーん:我們是在製作一款,就算是平常不怎麼玩遊戲的人,也會想要下來遊玩的遊戲作品。
因為我認為《
都市傳說解體中心》,的確是有打造成一款讓人在玩到最後時,會感覺「真令人享受」的遊戲才對,所以非常希望能看到更多不同類型的族群都來遊玩本作。而在玩完遊戲之後,如果能夠在避免洩漏劇情的前提下,發表遊玩感想的話那就更令人開心了!
林:我們希望大家對於《
都市傳說解體中心》,包含懸疑故事最後的收尾在內,都能夠好好地下去享受。由於我們當然也是努力在製作出一款可以讓大家享受到最後的作品,所以一定要試著下來玩看看,並且在社群媒體等等的管道上,寫下你的遊玩感想。
因為大家寫下的感想,我們開發團隊一定都有在看,所以真的會讓我們感到非常開心哦。
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪。