《辟邪除妖 Variants Daphne》 PC 版開發者專訪 期待對應中文後吸引更多海外玩家入門

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-03-08 00:00:01 原文出處

  繼承《辟邪除妖Wizardry,或譯為巫術)》系列,由 Drecom 公司發行的新作遊戲《辟邪除妖 Variants Daphne(暫譯,Wizardry Variants Daphne)》的 PC STEAM 版已經在 2025 年 3 月 6 日推出。
 
  晚了搶先上架的智慧型手機版(iOS / Android)大約五個月,相信應該是有許多玩家都在等待這款能在家裡坐下來好好遊玩的 PC 版。
 
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  在剛上架之後的遊戲錯誤與伺服器忙碌等問題告一段落後,本作在 2 月追加了遊戲主要內容「奈落」的第三波內容「葛亞路達要塞(暫譯,グアルダ城塞)」,可以說是非常積極在更新遊戲內容。以一款遊戲來說的份量顯得越來越充實,就算是曾經決定要跳過本作的玩家,應該也非常適合趁著 PC 版推出的機會,投入本作的世界才對。
 
  所以這次我們就訪問到負責開發本作的 Drecom 公司遊戲總監金山圭輔,請教他有關於遊戲 PC 版的目標,並回顧從上架開始到現在的過程,以及接下來對於遊戲還有什麼規畫等等內容,請對本作有興趣的玩家不要錯過。
 
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辟邪除妖 Variants Daphne》統一遊戲總監 ‧ 金山圭輔

※報導中的遊戲擷圖是以還在開發中的版本拍攝,可能會和正式版遊戲有所不同。
 

能夠在家好好遊玩的 PC 版在 3 月 6 日推出

 
媒體:今天還請多多指教,本作自 2024 年 10 月開始服務以來,已經過了五個月之久,那目前玩家的反應如何呢?
 
金山圭輔(以下簡稱為金山)關於這一點,雖然我們一開始是以「知道的人就會知道的遊戲」當作目標,但現在真的是有非常多玩家投入本作,反應可以說是遠超出我們原本的預期。就算一開始的遊戲錯誤和問題都不少,現在多多少少也還是會有一些,但都是因為有玩家們的熱烈支持,所以才能夠獲得現在的成果。
 
媒體:也就是說遊戲也有擴展到比較休閒的玩家嗎?
 
金山:的確是沒錯,雖然說就比例上還是過去有接觸過以《辟邪除妖》為首之 3D 迷宮角色扮演遊戲的玩家居多,但是的確也有比較年輕的智慧型手機平台角色扮演遊戲玩家,也許是因為玩膩了現行市場上的智慧型手機遊戲,所以在玩本作時好像會感覺到很新鮮呢。
 
媒體:本作以一款智慧型手機遊戲來說,的確是滿困難的作品。
 
金山:但是我們倒也不是刻意把遊戲做得很困難,嚴格來說為了克制《辟邪除妖》系列對新手太過嚴苛的部份,所以反而是特別注重要「盡量做簡單一點」。因此可能會有一部份玩家,認為本作「以《辟邪除妖》來說太簡單了」才對吧。所以應該要說是接下來會一點一點逐漸變得更加困難哦(笑)。
 
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媒體:雖然說有很多並不是《辟邪除妖》世代的玩家存在,那單純以玩家屬性來說,是哪一個世代最多呢?
 
金山:最大宗的玩家是約四十歲的男性,接下來是三十歲和五十歲差不多一樣多……因為大概是這樣,所以說和一般的智慧型手機遊戲軟體相比之下年齡層偏高一點。性別則是男性玩家壓倒性多數……如果要找二十幾歲的女性玩家,那搞不好一隻手就數得出來了吧(笑)。
 
媒體:我知道了(笑),這部份的話題就先留到等一下再聊。首先想要請教關於在 3 月 6 日推出的 PC 版。最大的賣點應該是可以用大畫面來玩遊戲才對,那其他還有什麼和智慧型手機版不一樣的部份嗎?
 
金山:就和你說的一樣,因為是可以用寬螢幕大畫面來遊玩,所以原本應該是看不見的地方也會變得能夠一目瞭然。另外就是遊戲有對應遊戲控制器和鍵盤滑鼠操作,所以玩家可以在外面拿手機輕鬆玩,回到家裡就開機用大畫面來好享受遊戲。
 
媒體:原來如此……既然畫面變寬了,那麼在酒館裡隊伍五名成員都湊齊的時候,應該就能讓所有人都在畫面裡了吧。
 
金山:的確是沒錯,由於可以描寫的範圍變寬了,所以在探索時要找到會發光的地點,也許也會變得比較輕鬆哦。
 
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還有對應遊戲控制器以及鍵盤操作的 PC 版遊戲,會讓人希望智慧型手機版也可以對應用藍牙連接的遊戲控制器操作啊

 
媒體:遊戲已經有公告說會對應跨平台存檔了,那麼作為付費要素的貴石又是會怎麼處理呢?
 
金山:綠色的貴石,也就是「奧爾格的貴石(オルグの貴石)」是兩個版本共用,但是紫色的「艾琳的貴石(エリンの貴石)」,基於各家商店平台的規範,所以就只能採用各平台獨立管理的方式。但是只有在遊戲官方商店購買的「艾琳的貴石」例外,不管是在哪一個平台都可以使用。
 
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媒體:從商店頁面公開的情報來看,除了日文和英文以外還有對應中文(繁體中文/簡體中文),所以在海外推廣是不是也是主要目標之一呢?
 
金山:這當然是目標之一沒錯,由於智慧型手機版大概就已經有兩到三成的玩家是來自海外,所以我們也很期待 PC 版會有更多海外玩家入門。
 
媒體:既然這樣的話,是不是也可以期待遊戲主機版啊……。
 
金山:雖然目前我們還沒有考慮過,只不過如果有需求的話當然是可以試看看。但是因為本作是針對「已經不方便佔用客廳電視來遊玩的世代」所製作的作品,所以如果要出的話,應該是要出在可隨身攜帶的主機上面會比較好吧。
 
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上圖是記載在 STEAM 商店頁面上的遊戲需求備配,因為可以在選擇裡設定畫質為「通常」、「速度優先」和「低」等不同選項,所以就算是商務用的文書筆電感覺也可以玩吧

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畫質設定「低」是在 2 月 20 日更新後追加的選項

 

單人遊玩角色扮演遊戲的需求比原本預想還要高

 
媒體:那麼想要再次請教本作的現況以及未來展望,首先是遊戲在推出之後,有碰上不少的問題。所以在這之後就發表了將會為了讓服務穩定而執行各種施策,那就目前來說是處在什麼狀況呢?
 
金山:雖然還只能說是走到一半,但經過變更體制後,現在應該是已經在一定程度上正常化了才對。在遊戲推出之後那段時間,是想要只靠開發團隊來同時負責開發和經營,但是這樣真的是人手完全不足。
 
媒體:也就是一開始的規劃過於天真了嗎?
 
金山:的確是這樣沒錯,當時陷入開發團隊必須要全力投入遊戲經營層面,結果根本就沒有辦法去製作遊戲追加內容的狀況。每一天都必須要去處理修正錯誤和應對玩家提問,就連明明是精通遊戲規格的團隊領導級成員,都因為太過集中在應對眼前問題上,所以完全沒有發現有新的錯誤出現。
 
  而現在團隊成員已經增加到原有的兩倍甚至是二點五倍,所以可以區分出開發和經營兩個不同的隊伍,由經營團隊去負責遊戲活動事件、活動,以及修正在內容推出之後才發現的程式錯誤等等工作。另一方面,這樣開發團隊就可以專心去製作「奈落」以及其他支線任務了。
 
媒體:原來如此,那麼以後就可以安心了吧。
 
金山:是啊,如果將穩定度以十階段的方式來表現,那麼當時就是「零」,而現在是處於「六」的階段。當然還是不能掉以輕心沒錯,只不過團隊已經可以冷靜對待,一點一點下去處理應該要做的事情。
 
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媒體:只不過既然當時混亂到這種程度,那麼應該也是會對今後的預定造成影響才對吧?
 
金山:實際上變化程度高到,原本遊戲推出後的預定已經變成一張白紙的程度了。會變成這樣有兩個理由,其一就如同你指出的一樣,是因為必須要持續去修正遊戲而讓原本預定的時間大幅度延後。至於另外一個理由,則是玩家的反應和我們原本預期的反應並不一樣。
 
媒體:這個玩家的反應是指?
 
金山:很享受單人遊玩內容的玩家,比起我們原本預期的還要多。
 
  由於我們 Drecom 公司過去一直都是以製作多人連線遊玩作品為主,所以在本作推出之前,一直都沒有辦法完全確定一款單人遊玩的角色扮演遊戲,在商業上到底能不能獲得成功。所以說原本是準備要在遊戲推出之後,開始擴充多人連線遊玩類的遊戲內容。
 
媒體:原來如此,所以現在已經停止追加這些多人連線遊玩要素了嗎?
 
金山:是啊,多人連線遊玩要素已經暫時取消了。其實遊戲在 2024 年 12 月舉辦的「古城遺跡」活動也是一樣,這個活動除了讓玩家去攻略高難度區域之外,還有另外一個層面是要對玩家發問「像這樣互相競爭的感覺如何?」的性質存在。
 
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媒體:「古城遺跡」活動的確是有排行榜要素存在呢,那麼玩家的反應如何呢?
 
金山:我們在事後有透過問卷調查製作出玩家滿意度圖表,但對於玩得快的人就贏的「優秀探索者」排行榜,玩家們的反應都不能說是很積極。而另一方面,比較實際攻略速度的「特定區域探索狀況優秀者」排行榜,則是在一定程度上讓玩家比較享受。
 
  所以說我們未來應該也不會採用「直接對抗的玩家對玩家」內容,而是以透過特定型式留下記錄來互相較勁的內容為中心才對。
 
媒體:這樣說的話,那我們 4Gamer 之前主辦的「『國王救出』挑戰賽」活動如何呢?高手玩家大概都只要花三天就可以通關了。
 
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金山:該怎麼說呢,比我們原本預期還要快上很多,真的是很令人吃驚啊。我們本來是預期就算除了睡眠時間外通通在玩遊戲也要花上○天才對,但實際上卻是遠遠超過這個速度啊。雖然是在遊戲剛推出沒多久,仍然是接二連三出現問題的時期當中,但就整體來說應該是個相當受玩家好評的活動吧。
 
媒體:遊玩速度真的是非比尋常呢(笑)。
 
金山:應該可以說和遊戲內採用的那種「先到先贏」式的排行榜不同,很有早年任天堂紅白機時代的「快速通關」文化的感覺,是這種活動最棒的地方吧。就像是在上學的下課時間當中,和朋友聊「你玩到哪一關了?」這種話題一樣。從已經可以在網路上交換獲取情報的現代來看,大概要說是一種滿有田園風格的文化吧。
 
媒體:就這個角度來看,就算不加入多人連線遊玩內容,也一樣可以打造出玩家之間的一體感呢。
 
金山:完成只靠一人之力持續遊玩當然也很不錯,但是我們認為和其他人交換情報,集合大家的智慧一起來攻略遊戲,其實也是單人遊玩作品的醍醐味之一啊。所以也希望可以把本作,培育成一款擁有這種古老優良風氣的遊戲。
 
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就算回饋不高也想要走上這條困難的道路

 
媒體:那麼接下來想要請教有關未來遊戲更新計畫的話題,在 2 月 20 日加入了第三個「奈落」,也就是葛亞路達要塞,所以想請問是不是有考慮過整體內容的方針呢?
 
金山:就和前面提到的一樣,我們未來是希望更重視能夠一個人遊玩的遊戲內容。另外為了盡可能不要讓玩家感到無趣,所以對於像是追加冒險者,以及每月一次的遊戲活動等等,可以說是在大家預期範圍當中的更新內容,是想要採取去「逐漸破壞掉」的方向來進行。
 
媒體:這個「破壞」是指什麼意思啊?
 
金山:比如說突然加入一些感覺很奇怪的內容啦,總之就是用和平常不一樣的角度去提供遊戲內容給玩家。像是先前舉辦的情人節活動就是其中之一,希望能夠以完全沒有人可以想像到的內容,來帶給玩家一些驚喜。
 
媒體:在《辟邪除妖》裡過情人節,的確是一般來說無法連結起來的事情呢(笑)。
 
金山:就是說啊,幸好大部份玩家看起來很十分享受這個活動,所以未來我們也希望可以繼續加入這種有趣的內容。雖然通常都會因為「回饋不夠高」而被人阻止啦(笑)。
 
媒體:金山總監應該是要站在阻止這種事的立場上才對吧?
 
金山:因為我自己是那種會刻意走上困難道路的人,覺得娛樂如果沒有讓人感覺新鮮的驚喜,那就太無聊了啊。所以說常常會以「《辟邪除妖 Variants Daphne》就是一款這樣的遊戲!」,盡可能去說服公司,讓我們投入開發回饋應該是不怎麼高的遊戲內容(笑)。
 
媒體:原來如此……?
 
金山:當然也不能只有驚喜,基礎依然是要加入這類型作品的招牌,玩家會希望看到的內容。我對於「老套的內容」其實也一樣喜歡,所以在這點上並不會有所動搖,全部都只靠出奇致勝的話,就反而會顯得一樣無趣了啊。
 
媒體:這一點的確是沒有錯呢。那麼就長期的開發路線圖來說,是不是有什麼想法了呢?
 
金山:因為預定會在遊戲主線故事「奈落」當中登場的頭目角色「十大異形」的設計,已經差不多都完成了,所以在到打倒這些頭目結束遊戲第一部為止,就預定會依照順序陸續追加「奈落」。只不過因為原本預定的計畫已經化為一張白紙,所以還是要看玩家的反應來進行調整。
 
媒體:那下一個「奈落」會是怎樣的內容?有沒有什麼現在就能夠透露的部份呢?
 
金山:因為有玩過葛亞路達要塞的玩家,應該就可以預測下一個「奈落」會採用什麼樣的內容,所以就先請大家從中去尋找線索吧。除此之外呢……應該要說因為葛亞路達要塞的特色就是有個壯闊作戰這種比較強調男子氣概的故事存在,所以說下一個「奈落」的內容在相比之下,應該會顯得比較穩重,比較沉靜一點才對。
 
媒體:所以每一個「奈落」的主題都有所不同吧。
 
金山:與其說是主題,不如說我們有特別去注重遊戲的節奏。會採用在動作場面之後就要接著懸疑故事的方式,盡可能讓玩家看起來不會感覺單調。但話雖如此,因為整體的故事發展已經有一個筐架存在,所以像是露露娜蒂(暫譯,ルルナーデ)、面具冒險者這個玩家角色的謎團,以及王國與公主未來的發展等內容,依然會是未來故事的主軸。
 
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面具冒險者這個玩家角色的謎團之一「逆轉的右手」

 
媒體:那大概會在什麼時候加入遊戲呢?
 
金山:雖然還沒有辦法明確公開日期,但我們自己是希望至少要在今年內加入遊戲。雖然說可以的話,我們是想要採用一年大概有三到四次的節奏下去更新故事,但因為葛亞路達要塞的開發過程就很辛苦了啊……。如果開發團隊成員數量增加,能夠讓開發速度也一起提昇的話就好了,但就現況來說,基本上是燃燒生命在進行開發啊(苦笑)。
 
媒體:那就要麻煩各位在不要燒成灰的程度下繼續努力了(笑)。
 
金山:就算是燒成灰,但只要別完全喪失就還能夠撐下去啦(笑)。只不過因為 Drecom 公司的企業任務之一就是「要超越眾人的期待」,所以只有「符合期待」的話,那就只有五十分而已啊。
 
媒體:意思是目前還沒有辦到原本的目標嗎?
 
金山:基本上在現在這個市場上,如果沒有交出八十分的成績單,那大概是馬上就會被淘汰掉,可以說是相當恐怖的狀態。所以說這也是為了生存下去,而無可奈何的事情啊(苦笑)。
 
  但話雖如此,由於自認我們還不能算是一個,可以精準交出八十分甚至九十分成績單的「已完成團隊」,所以暫時也只能去開拓出全新的道路--也就是走在更加困難的道路上才可以。前面提到的以「回饋不高」的政策來讓玩家獲得驚喜,這種做法其實也就是其中之一。也就只能這樣子來說服自己,才能夠繼續努力下去啊(笑)。
 
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Drecom 公司自創業以來就標榜的任務「with entertainment~ 超越眾人的期待」

 

打造有《辟邪除妖》風格,讓人手心冒汗的遊戲

 
媒體:那在主線故事以外的部份又是如何呢?雖然前面已經有聊到情人節活動了。
 
金山:應該是每個月都會持續推出某種活動才對,因為玩家如果沒有內容可以玩就會感到很痛苦,而且為了填補主線故事之間的空白時間也必須要有更多內容。雖然說目前還只是原始構想等級,但是會想要推出對於隊伍組成有限制的挑戰內容,又或者是讓所有玩家一起挑戰同一個頭目這種所謂大型團戰(RAID)類的內容。
 
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媒體:附帶一提,在 2024 年 10 月底推出的「怨念的燈火(暫譯,怨嗟の灯火)」,以及在今年 1 月舉辦的「佛德雷格的秘寶(暫譯,フォードレイグの秘宝)」,玩家反應又是如何呢?
 
金山:「怨念的燈火」有不少問題存在,應該要說讓我們給各位玩家添了不少麻煩。不過在「佛德雷格的秘寶」裡就有所改善,也獲得了玩家好評,所以未來也會希望舉辦這種打寶玩法的活動。
 
媒體:那活動以外的方面又是如何呢?有沒有考慮要追加或是修改遊戲系統呢?
 
金山:雖然應該是要等目前工作都告一個段落,但是會想要針對往年的《辟邪除妖》忠實玩家,追加能夠提供更多「風險」的系統。
 
媒體:這應該就是一開始有提到的,「會逐漸變得更因難」的部份吧?
 
金山:是啊,是因為對於往年的忠實玩家來說,本作實在是太過簡單了吧。當然為了讓新加入的玩家不會感到手足無措,所以也會盡量做好區隔。只不過並不太想要使用單純的難度選擇系統,而是希望可以設計一些更有變化的方式。
 
媒體:既然風險向上提昇了,那收獲自然也會增加吧?
 
金山:就如同你預期的一樣,只有風險沒有收獲的話,那遊戲就太令人難受了啊(笑)。在經過一場會讓人手心冒汗的冒險,並且冒險有成功就可以獲得大量的收獲,如果失敗的話就是自作自受,我覺得這種平衡度才是最佳設定。
 
媒體:原來如此……但雖然可以理解這種想法,不過調整感覺會十分困難啊。要是收獲太大的話,也有可能會讓玩家不滿呢。
 
金山:雖然的確是這樣沒錯啦,但因為這終究是一款《辟邪除妖》遊戲,就算想要降低門檻也是有其極限。還不如說這次會有這麼多不同族群的玩家投入,真的是讓我們相當意外。這件事本身當然是非常值得高興啦,但我們自許希望不要反過來被這件事情限制住。
 
媒體:前面有提到會專注在單人遊戲內容上,那對於玩家對戰(PvP)或者是公會類要素有什麼想法嗎?
 
金山:其實我們原本是有在規劃可以讓玩家進行對戰的鬥技場類遊戲內容,只不過目前已經先暫停了。因為果然還是覺得本作的玩家,並不期待會看到這類內容啊。至於公會類的系統也是有在準備,但另一方面也覺得玩家應該不太喜歡受到太多限制吧。
 
媒體:這部份的確是有一些會讓人感覺到煩燥的地方呢。
 
金山:就是說啊,我們也自認很了解並且重視玩家的感覺,單人遊玩萬歲啦。
 
媒體:我了解了。除此之外遊戲還發表了和《BLADE & BASTARD(ブレイド&バスタード)》的合作活動,可以談談合作的內容嗎?
 
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金山:可以確定一定會有合作角色和專用迷宮登場,因為這是本作第一次舉辦的合作活動,所以原本是打算採用一些比較典型傳統的內容,只不過開發團隊成員表現出原本預期以上的幹勁。目前內容正在調整當中,不論是好是壞其實都滿危險的哦。
 
媒體:合作角色會採用從轉蛋中取得的方式嗎?
 
金山:沒錯,是要從轉蛋中取得,因為大家還是比較希望和這些角色一起冒險吧。只不過就算不抽轉蛋,也一樣能夠遊玩合作任務等等內容,所以這部份大家可以放心。也會採用雙方作品角色有好好互動的內容,這點就敬請大家期待了。
 
媒體:因為《BLADE & BASTARD》原本就是以《辟邪除妖》世界觀為背景的作品,所以應該是很適合用來搭配本作才對。但另一方面,未來還會想要興辦哪些合作活動呢?
 
金山:果然還是必須要優先挑選適合搭配《辟邪除妖》遊戲,能夠融入遊戲世界觀的作品啊。雖然這樣子應該就可以舉出很多不同的候補作品了,但就算是這樣,還是希望可以挑選出能夠讓玩家感到驚喜的作品。
 
媒體:這是不是可以理解為遊戲會積極與其他領域的作品合作呢?
 
金山:沒問題,只不過我預計會盡量避免與可能讓玩家感覺無法接受,會大幅度毀損遊戲世界觀的作品合作。並且在這個前提下,要盡量讓玩家感到最大上限的驚喜。比如說事前完全不事先公開,就突然讓合作角色登場,搞不好也是個滿有趣的玩法吧。
 
媒體:雖然站在宣傳的角度來說,這好像就有一點不上不下了啊(苦笑)。
 
金山:但是就我們的立場來說,比起外人怎麼看,還更注重如何提供樂趣給現在正在遊玩這款遊戲的玩家。由於合作活動本來就是評價比較容易兩極化的內容,所以刻意採用全新的做法下去嘗試,我覺得應該也是很重要的事吧。
 
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玩家的打氣,會成為開發團隊的動力

 
媒體:雖然可能會變得有一點太過個人主觀,不過還是想要確認一些細節部份。主要是我個人對於自動戰鬥的思考邏輯不太滿意,所以想請教是不是有預定會加以修改呢?
 
金山:這剛好是我們現在正在調整的部份,預定再過一段時間就會加入遊戲。雖然倒也不是說會突然變得非常聰明,但至少不會再有像是「連後衛也一起跑上去痛打敵人」這種狀況發生才對。
 
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在自動戰鬥中跑去痛打前線敵人的艾卡緹莉娜(暫譯,エカテリーナ),明明是魔術師啊……

 
媒體:現在很難獲得自己想要的「轉職指南書」,這點未來也會繼續維持這種平衡嗎?
 
金山:基本上我們對於所有的報酬,都是採取要盡可能努力玩遊戲,或是使用貴石來縮短時間這種方針。但是實際上的確是可以看到,有部份並沒有實現這種方針的情況存在。而轉職指南書的確也是處在供給量並不足夠的狀態下,所以才會在 2 月的活動中暫時提昇供給量。
 
  未來為了提昇遊戲自由度,所以應該會增加更多取得機會才對,只不過依然會是一種很貴重的道具。我們是希望在調整的時候可以考慮到整體平衡度,但同時又避免道具的價值下降。
 
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在 2 月舉辦的「指南書庫任務」當中,能夠獲得可以交換任意一種轉職指南書的「轉職指南證」

 
媒體:那除了上面提到的部份,還有哪些地方玩家有提出比較多的意見呢?
 
金山:在像是增加裝備和冒險者的持有上限,或是讓賣出與抽出程序更加順暢等等,與資源管理相關的方面有不少意見。由於這部份我們已經著手開始進行調整了,所以敬請各位玩家期待後續的遊戲更新。還有就是希望增加可以轉職的職業,或者是在繼承時會提昇等級的技能有些過於集中等方面,也希望有辦法下去處理。
 
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在 1 月的遊戲更新當中,追加了在同時賣出之前可以選擇是否要賣出特定道具的功能,以及倉庫擴張功能等等的系統功能

 
媒體:看起來玩家的意見似乎都有看過呢。
 
金山:的確是這樣沒錯,只不過雖然我們的確是會參考玩家的意見,但是基本上還是採信開發團隊自己的主觀看法以及統計資料,所以會不會採納就是要視個案而定。比如說我們會先去調查道具多到滿出來的玩家有多少這樣子的統計資料,就算沒有資料的部份,也會針對自己覺得「應該要這樣做比較好」的地方下去進行修改。
 
媒體:那麼想要給遊戲經營團隊意見的時候,應該要怎麼做是最好的方法呢?
 
金山:由於我們都有在確認社群網站上的發文,所以直接回應遊戲官方帳號其實就可以了,當然也能透過在我們未來會進行的問卷調查中提供協助。只不過就算什麼都不做,我們依然會持續累積統計資料,所以就算不去在意這些事情,只要好好地玩遊戲就沒有問題啦。
 
媒體:這樣一說的確是沒錯。
 
金山:除了遊玩後的反饋意見之外,像是二次創作,以及感想和為我們打氣的訊息,也都是非常令人感激啊。看到玩家有注意到像是角色的表情,或者是「髒污」系統等等,我們在遊戲細節上的堅持時,真的是會讓人打從心底裡湧出幹勁呢。比如說像是露露娜蒂在登場時,會先轉個一圈之類的地方。
 
媒體:啊,露露娜蒂的登場的確是讓人印象很深刻的橋段呢。我覺得正是因為有這個場景,所以才讓露露娜蒂的形象穩定下來。
 
金山:因為那一段其實是團隊全員都已經在極限狀態下的時候下去製作,所以當時就有一種「真的要必要這樣子做嗎」的氣氛存在。但是如果因為這樣而捨棄堅持的話,就只能拿到五十分了啊,我們必須要隨時都能夠超越玩家期待才可以。
 
媒體:原來如此啊,這點就是「即使回饋不好」的部份對吧?
 
金山:是啊,如果要問這些堅持到底是不是能夠為公司帶來利益的話,那真的是很難說明,而且就算不存在也不會讓遊戲玩不下去。但即使如此還是要讓我們能夠對公司以及團隊成員不斷主張「這樣才是正確解答」,最好的方法就是各位玩家有對這些地方產生反應啊。
 
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只有身為面具冒險者的玩家才可以看到的浮遊靈「露露娜蒂」

 
媒體:我了解了。那麼雖然話題有點偏離遊戲本篇,但想要請教有沒有考慮過什麼橫向發展呢?比如說推出多媒體作品或者是周邊產品等等。
 
金山:因為我們對於不完全依賴《辟邪除妖》這塊招牌,而是要把《辟邪除妖 Variants Daphne》本作打造兼一個系列的想法算是相當積極,所以多媒體作品的確是總有一天想要去嘗試看看。至於周邊商品因為已經有人談過了,所以這兩者都是如果玩家會想要的話,應該都有實現可能性的選項才對。
 
媒體:那麼這也一樣是在社群網站上發聲的話,就能夠推動實現的事情嗎?
 
金山:的確是這樣,而且我認為現在應該是有不小的機會吧。因為玩家反應比原本預期還要好,所以本作目前在公司內部可以說是備受矚目。在遊戲營收也已經可以有一定程度預期的現在,正是最容易通過中長期政策的時機吧。
 
媒體:站在一個玩家的立場上來說,這番話真是讓人感覺非常可靠啊。如果能夠炒熱到進入熱門關鍵字的話……。
 
金山:如果真的這樣,那我就會親自去找社長談判把預算要過來啦。去喊著「社長!你看在網路上已經發展成這種驚人的狀況了啊!」(笑)。
 
媒體:真是令人期待呢(笑),那麼在最後,請談談今後的抱負,以及對於正在遊玩《辟邪除妖 Variants Daphne》的玩家們說幾句話吧。
 
金山:開發是一條難以前進的道路,我們一直以來都為了可以在市場上倖存下來而不斷在努力。現在也一樣看到大家都很享受遊戲,是我們團隊的營養來源,而且也會化為讓我們想要超越這些期待的動力。托大家的福,一直到目前為止,我們都還沒有感受過任何一次「辛苦啦」這種感覺呢(笑)。
 
  雖然必須要一直煞費苦心,但為了繼續拓展具有魅力的《辟邪除妖 Variants Daphne》世界,我們還是打算要不斷投入各種回饋並不高的事情上面。那麼在接下來,也要請大家繼續為我們加油打氣。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
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