KOEI TEMCO Games 旗下品牌 GUST 經手的 RPG《鍊金工房》系列,以「記憶」為主題的《
優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》(PS5/PS4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/Steam)即將在 2025 年 3 月 21 日發售。
本作將描寫全新的主角優米雅,她在這視鍊金術為禁忌的世界中展開令人嘆為觀止的冒險故事。
近年提到《鍊金工房》系列時,造成話題熱烈回響的「萊莎」其存在可說是非常大。那麼接續在她之後的「下一款主機平台系列」的主角「優米雅」就令人好奇又是怎麼誕生的呢?正因為「秘密」系列的主角人氣高漲,其背後的辛勞更是不可估量。
因此,雖然這樣的專訪幾乎成為了慣例,本次將採訪負責本作角色設計的 BENITAMA(べにたま)老師。並且與製作人・細井順三先生、CG 監製的鈴木康昭先生一起回顧本作角色的製作經緯。
另外,本篇報導配合放置的數張草稿也會為了讓讀者看到 BENITAMA 老師在上面留下的講解等而放大畫面。能從其中的細節看出設計過程的變遷,說不定也是挺有趣的事呢。
接在萊莎之後設計角色,不會很辛苦嗎?
媒體:那麼首先就請 BENITAMA 老師自我介紹吧。請問您一直從事插畫家的工作嗎?
BENITAMA:是的。從小時候就很喜歡畫畫,總想著長大成人後也要認真做跟繪畫相關的工作。在實現之後,一開始就以插畫家的身分持續畫到現在。
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BENITAMA(べにたま)先生
媒體:作為插畫家,是先從自由業開始嗎?
BENITAMA:也有自由接案的時期,畢竟在公司工作的時期很長嘛。之後接案的機會越來越多,就決定從公司離職正式成為自由業了。
在這個時候,我的朋友 TORIDAMONO(トリダモノ(※「秘密」系列的角色設計師))跟我說「細井先生說想要委託你來做《鍊金工房》的工作」我們就這樣合作了。
細井順三(以下略,細井):跟 TORIDAMONO 老師提到《萊莎的鍊金工房 3》的時候,「現在的話我覺得可以給 BENITAMA 老師這個工作喔」是這麼聽說的呢。
媒體:原來是 TORIDAMONO 老師從中牽線啊。
BENITAMA:我們因為活動和工作的關係認識,之後也變成會一起玩遊戲的朋友。而我原本就很喜歡《鍊金工房》系列,看見《萊莎的鍊金工房》(而且是 TORIDAMONO 老師負責角色設計)發表的時候嚇了一跳呢。
媒體:那麼細井先生委託 BENITAMA 老師的原因是什麼呢?
細井:原本我在 X 上追蹤的繪師就有好幾人,其中也包括 TORIDAMONO 老師跟 BENITAMA 老師。曾經看過 BENITAMA 老師發布過的《蘇菲的鍊金工房》與《萊莎的鍊金工房》作品,在那時感覺到他的筆觸非常適合《鍊金工房》系列。
於是我開始考慮,如果要在《鍊金工房》的新世界、角色開創下一個系列的話,就有想過拜託 BENITAMA 老師來負責。
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細井順三先生
媒體:結果沒想到 TORIDAMONO 老師居然也是 BENITAMA 老師的朋友。那麼大概是什麼時候向老師發出工作邀請的呢?
媒體:在《瑪莉的鍊金工房 Remake》的時候,好像沒有特別強調 BENITAMA 老師的名字呢?
細井:是的。畢竟《瑪莉的鍊金工房 Remake》還是請他沿用原作的風格創作,然後在本作《優米雅的鍊金工房》盡情發揮 BENITAMA 老師的本色。
這樣一看,我們至少也一起合作了兩年左右的時光呢。
媒體:「秘密」系列由 TORIDAMONO 老師創作出來的萊莎曾經造成一股熱潮。在決定必須要為下個系列繪製主角的時候,請問是什麼樣的心情呢?
BENITAMA:有喜悅也有壓力,但其實壓力比較多呢……(笑)
包括萊莎造成的聲量,自己也作為一名粉絲的關係很希望這個系列能再次活躍起來。
媒體:必須要超越萊莎,之類的嗎?
BENITAMA:雖然有希望她能成為一個好作品,但其實完全沒有能夠超越的想法呢……
媒體:光是站上起跑線就很辛苦了。
BENITAMA:真的很辛苦。而且還是因為朋友創作的角色(笑)
媒體:但即使是這樣的狀況,您還是接受了這份工作呢。
BENITAMA:那是因為真的很喜歡《鍊金工房》系列嘛。雖然 TORIDAMONO 老師是笑嘻嘻地跟我說「加油啊!」果然是因為自己已經結束工作了才笑得輕鬆啊這傢伙!(笑)
媒體:(笑)
BENITAMA:然後在製作途中決定釋放自己的風格,心情也才終於煥然一新了呢。
雖然一開始嘗試了自由設計……
媒體:是什麼原因決定在新系列委託 BENITAMA 老師設計角色的呢?
細井:有很多原因,但最主要的還是因為 BENITAMA 老師擅長在設計完角色之後,又能將它實際融入畫作裡面。
像是在繪製《鍊金工房》二創作品的時候,就連遊戲世界也能展現出其細節,讓整張作品帶給人深刻的印象。
由於為了讓更多玩家接觸《鍊金工房》系列,我們認為不只是角色的魅力,作為一款 RPG 的完成度有多高也是必要考慮的事。因此,我們想只用一張畫就要把「RPG 的藝術」中的故事性,以及《優米雅的鍊金工房》的遊戲世界整體給表現出來,所以才請 BENITAMA 老師來做這項工作。
媒體:的確,之前也有提到過本作是以「次世代的鍊金工房」為目標對吧。
鈴木康昭(以下略,鈴木):而且,因為 BENITAMA 老師自己也是持續遊玩《鍊金工房》系列的粉絲,所以他理解一路上我們的遊戲究竟有什麼進步呢?又或是能夠理解角色為什麼這樣設計呢?這也是很大的理由。
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鈴木康昭先生
媒體:那 BENITAMA 老師一開始就知道本作這次的抱負與目標嗎?
BENITAMA:一開始只聽說「想要製作全新的《鍊金工房》」而已。
媒體:那麼在那個時候,角色概念就已經確立了嗎?
BENITAMA:沒有,最早的時候是想要我自由創作看看。希望可以表現出不到大人向、但有高級感的風格。
細井:最早的階段,比較有印象的是 BENITAMA 老師曾說過「不想畫黑白色調的角色」。雖然我是傾向做成單色調的樣子,但 BENITAMA 老師覺得「現在有大量單色調的角色,可以的話想盡量避免呢」。
BENITAMA:所以在 2022 年 9 月的初期稿,不是用黑白色調的呢。因為一開始就有調查團這個設定的關係,也考慮過要不要把她弄成類似學者的造型之類的。既是學者也是鍊金術士,一邊實地調查一邊吃著珍奇料理,的感覺。
媒體:我滿喜歡姊姊系的感覺。在這個時間點,就已經在尋找色調的變化了呢。
BENITAMA:除了色調之外,還有想要搖晃的配件,就想著先弄出不同的變化吧。但那時候被細井先生阻止了。
媒體:為什麼喊停了呢?
細井:因為感覺跟萊莎的構造很像。不過,這個時間點我們很慶幸是委託 BENITAMA 老師來設計,且感覺跟我們想要的方向也沒有錯。因此想要多看看其他的設計。也很在意原本 BENITAMA 老師想避免的黑白色調版本。
BENITAMA:於是,就出現了有像獸耳的、也有正統《鍊金工房》風格的、類似郵差的,也試著畫了單色調的版本。
媒體:旁邊寫著「姑且畫了單色調系的…」註釋的關係,顯得特別突兀呢(笑)武器是杖槍這點,是一開始就決定好的吧。
細井:是啊。還有遮住單眼的髮型,也是 BENITAMA 老師在很早的時候強力推薦的。
BENITAMA:因為至今為止的《鍊金工房》主角,都沒有出現過遮住眼睛的角色嘛。
細井:還真的沒有呢。雖然在以前,也有出現過遮住兩眼的主角設計案,但是把主角的兩個眼睛都遮住看不見實在有困難啊。
BENITAMA:我記得,細井先生在看到這個單色調的草稿(圖片的右邊)就說了「這個感覺很好」。於是,我推測本作或許是想多展現一些時髦的風味,角色概念就逐漸固定了。
細井:在這個時候,我覺得以往的《鍊金工房》風格可能會過強,和服飾帶有強烈的季節感讓人很在意。在開放世界散步時,如果角色的服裝看起來很悶熱、或厚重的話,可能會讓人感到出戲之類的。
如果是以往的設計規範,是可以用類似休閒服的外套,但這次我們試著尋找以《鍊金工房》系列來說「似懂非懂」的設計感,盡量避免往少女服飾的方向設計。
媒體:說起來,從初期設計稿來看跟以往的風格有些差別,為什麼不往那個方向去設計呢?
細井:因為擔心給人的第一印象會太過強烈。通常一個強大的角色,即使光從外觀也能給人一種人格的成長已經飽和的印象,但如果以主角來說,不是就會變成沒辦法再塞入其他人格特質了嗎?
媒體:原來如此。這麼一說,那感覺的確很像是會成為隊伍的第三或第四位夥伴的樣子呢。
逐漸變得樸素的主角
BENITAMA:之後收到了要求表示想要其他角色的設計稿,所以我就問了有沒有角色設定之類的資料。但因為那個時期還沒有完整的資料,於是就……
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資料還未完整的時候畫的,初期的夥伴草稿
媒體:(笑)在資料還沒完整的狀態下繪製,果然是很稀奇的事嗎?
BENITAMA:是至今為止都沒有體驗過的呢……。像是世界觀的部分,只知道主角們是調查團,會四處探索遺跡之類的,還有地形是類似高地的地方。
媒體:很粗略的資訊呢……。為什麼不跟 BENITAMA 老師同步世界觀的規範呢?
細井:因為我們想說如果有設定的話,老師可能就會照著設定繪製。但我們更期待的是只有 BENITAMA 老師獨有的靈感與《鍊金工房》產生化學變化,並依此設計而出的造型。
媒體:按照設定的話,不行嗎?
細井:雖然這是我的個人想法,但我覺得角色設計「該如何把現在的趨勢也加進去」這點也是很重要的要素。
《鍊金工房》系列雖說是幻想世界,但我想如果加入了流行趨勢的設計,是不是就能讓大眾接受,也能讓玩家繼續沉浸在這個世界了呢。因此,身為《鍊金工房》的角色,必須要做出「融入繪師自己獨創的趨勢」這樣的調整。
而這個趨勢是什麼?要怎麼把流行趨勢融入設計?就是在我們與繪師不斷溝通交流之中誕生而出的要素,如果給出文字或圖片這樣明確的設定並照實繪製的話,那是無法成為《鍊金工房》的角色的。
媒體:原來如此。那麼,本作下意識融入的流行趨勢是什麼樣的事物呢?
細井:我自己是希望本作的角色設計,能夠以全球趨勢為主要方針進行。
雖然這不過是我個人的概念,目前,什麼樣的設計能流行起來,或許會因為經濟而受到影響。正因為在不景氣的時候大眾追求的角色形象,還有處在經濟繁盛的時候能被大眾接受的角色形象,類似這樣的感覺。
例如在經濟不景氣的時候,肉肉的體型與充滿母性的特徵會受大眾追捧之類的話題,不是就很常聽到嗎。
媒體:確實有可能是這樣沒錯。也因為如此才造就了萊莎的誕生吧?
細井:萊莎也是因為這點呢。這樣的傾向,我想如果不景氣的時間越長應該就越難改變。因為日本長期處於不景氣,如果照這個趨勢設計,我覺得優米雅的設計方向最後就會變得跟萊莎一樣太過相似。
所以,本作才決定不光只看日本,也要以全球趨勢的方向進行設計。
媒體:那麼說到趨勢的話,舉例像是?
細井:如果說是服裝的話,因為現在流行緊身裝,所以希望能設計出讓外觀的線條看起來不要太蓬鬆、要讓人感覺簡約的衣服。
媒體:啊啊,如果是《鍊金工房》系列的鍊金術士的話都還會加個披肩之類的配件,簡約的外觀很罕見呢。
細井:然後說到頭髮的部分,就是耳圈染還有耳環配色等之類的吧。現在也會多多注意年輕人會穿什麼樣的服裝,又偏好什麼樣的品牌。
媒體:一旦想要創作角色的話,也要講究這樣的細節呢。
細井:不過,也不是說把最前衛的流行要素放進去就好。時下最流行的事物就算在當下看來會覺得很怪,經過兩、三年的時間沉澱之後,那突兀的感覺也會逐漸變小。因此,本作的角色設計放入了現在看起來可能會覺得有點過時的元素。
媒體:原來如此。可以理解很難接受設計太過前衛的角色是為什麼了。
這部分的話題,BENITAMA 老師也知道嗎?
BENITAMA:知道,而且是在最一開始的時候就聽說過的。不過,我其實是一邊摸索一邊繪製的,沒有接收到「請畫出這種風格」這樣的意思。
細井:那真的是再好不過了。如果,我們真的向 BENITAMA 老師提出希望他能畫個走在流行時尚尖端的角色的話,就不會到是我們想要的設計了。那時候也是想著,BENITAMA 老師只要設計出幻想世界的角色,趨勢要素相關的取捨由我們來看就好。
BENITAMA:雖然是這麼說,但還是很累人呢。需要把全世界都能接受的事物納入視野之中,又必須要繪製出能夠推薦給任何人的設計,那時候收到了這樣的指示。
於是重新提出的主角設定稿就是這張。
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裙子的分叉,據說有參考高爾夫球裝的裙子構造
媒體:喔,已經很接近現在的優米雅了呢。
BENITAMA:原本是覺得緊身連衣裙很不錯就這樣畫了,但以 3D 遊戲來說應該盡量避免比較好。因為很容易穿模或被拉長。雖然想到可能很難通過吧,可是這樣的造型很可愛所以還是提出了。
媒體:以 CG 監製的角度來看覺得呢?
鈴木:我呢,與其說是麻煩,不如說希望他們能趕快決定的心情比較強烈(笑)
細井:雖然鈴木是這麼說,但在《萊莎的鍊金工房 3》的時候可真是費了一番苦心呢。因為通過了某個角色的手貫穿衣服的設計,之後一直「真想給那時候的自己來一拳」這樣後悔啊。
但還好的是,這個緊身裙的設計稿在很早的階段就給出來了,當時也覺得就採用這個吧。
BENITAMA:這是 2023 年 1 月的圖,大概花了五個月左右完成的吧。之後,也繪製了立繪跟有點動態的圖,還有也畫了表情之類的圖。
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![在 2023 年 2 月的階段,立繪也開始有了雛型…… image]()
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![在 2023 年 2 月的階段,立繪也開始有了雛型…… image]()
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![在 2023 年 2 月的階段,立繪也開始有了雛型…… image]()
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在 2023 年 2 月的階段,立繪也開始有了雛型……
媒體:咦?作業進度在這個時間點感覺還滿快的耶……
細井:是啊,不過其他角色也在這個時間點同步進行……,也因為這樣所以察覺到了這個主角有哪裡不同。苦難也就是從這時候開始的。一邊繼續隊伍成員的設計,也一邊來回檢討主角的設計並調整……
媒體:我還記得在「秘密」系列的時候,有在最一開始把全員的外觀並排在一起這樣的過程,那麼這次是先從主角決定好了再著手處理其他事嗎?
細井:是的。包含「不思議」系列與「秘密」系列等,這次跟以往《鍊金工房》採用的設計流程完全不同,如果主角的設計不先搞定一個程度的話,後續的事項會很難繼續進行。
BENITAMA:隊伍成員就跟剛才說的一樣,因為設定資料還沒統一的關係,於是先提出了武器的設計。一邊考慮隊伍平衡一邊構思想要做的設計。不過在途中也發覺到「這該不會就是武器模組的訂購單?」
媒體:武器的部分感覺是按照遊戲系統方面配合的,這些沒有轉達給 BENITAMA 老師知道嗎?
BENITAMA:要看啦…… 因為在設計完成之後也可能需要再調整嘛。像本作的角色不論是近距離或遠距離攻擊,兩種攻擊方式都有之類的。
鈴木:因為在這個時間點,《萊莎的鍊金工房 3》也正在開發中的關係,《優米雅的鍊金工房》這邊已經決定好的事項跟還沒決定好的都混雜在一起。
媒體:那有採用 BENITAMA 老師的設計稿嗎?
鈴木:也有採用的部分。話雖如此,這樣回頭一看隊伍成員的畫稿真的很快就出來了呢。
BENITAMA:跟優米雅比的話,其他角色真的畫很快呢。
然後在這個時候,也有提到為了試作 3D 模型的關係,至少要先決定好隊伍成員的臉部設計。
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![維克多的初期設計稿。在一開始就幾乎完成了 image]()
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![維克多的初期設計稿。在一開始就幾乎完成了 image]()
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維克多的初期設計稿。在一開始就幾乎完成了
媒體:本作的男性角色是基於什麼設計的呢?
BENITAMA:我們摸索了《鍊金工房》系列沒有出現過的類型。系列作很常出現身形纖細的騎士或可靠的大叔,所以就想到如果避開這類要素設計成有點肌肉型的帥哥或小混混那樣的感覺應該不錯。
細井:我們自己也希望《鍊金工房》系列的男性角色,如果可以更受歡迎就再好不過了。因為這次是新系列,我們也朝這個方向重新思考,也比以前花了更多心思並聽取各方意見然後不斷嘗試。
媒體:即使作為開發團隊,這次以不同的想法決定男性角色的呢。
細井:是的。在《鍊金工房》系列裡的男性角色,老實說,做法幾乎就像是把球放在那裡而已……
媒體:的確,因為《鍊金工房》系列的女性主角占多數的關係,感覺設計男性角色時就只是把該角色在隊伍中的定位與武器等要素,放入大概決定好的角色形象裡面。
細井:對啊。我們其實也是這麼認為的。這個情況下,包含主角在內的整個團體看起來很有魅力,但只看單一個男性角色的話,看起來就會像是意識著主角、為了主角而設計的角色。這次我們雖然沒有說是完全做到消除這個傾向,但有努力在讓角色個體的魅力發光發熱。
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以驚人的氣勢逐漸成形。跟優米雅不同,幾乎沒有草稿
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這是初期的隊伍夥伴設計稿。可以看見魯格與維克多在這個時間點之後就幾乎沒有變過外型
媒體:早期的隊伍成員,跟現在相比有些不同的角色在呢。
鈴木:和風設計的角色有在「秘密」系列出現過了,而且調查團好像沒有小孩子體型的角色吧,所以就變更了。
BENITAMA:替換加入的是獸人小孩還有像是刺客的角色呢。艾菈也是在這時候決定好的。
細井:之所以會把主角的設計打上問號,正是艾菈剛完成的時候。兩人擺在一起的時候,是不是反而會覺得艾菈更像是主角……
媒體:這麼一說確實有這感覺。艾菈是基於什麼想法誕生的呢?
BENITAMA:自己本來就因為喜歡《鍊金工房》系列的關係,一直都很想畫出至少一位有著《鍊金工房》風格的角色。一這麼想,手唰唰幾下艾菈就畫出來了。
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不愧是「手唰唰幾下就畫出來」,從初期案就幾乎已經完成的艾菈
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各角色上色後排列在一起
媒體:上色之後真的有篡位變主角的感覺了。而且跟維克多組合之後就像是雙主角的兄妹搭檔一樣。另一方面,就顯得優米雅很樸素。
BENITAMA:大概是因為完全單色調的關係,氣勢就輸給周圍的人了呢。
然後把全員並排在一起時,雖然嘗試給優米雅上了幾種強色調,結果還是艾菈的顏色比較強烈,心想著這個才是主角吧。
媒體:在這次採訪中有幸能夠看見 BENITAMA 老師的草稿與各式各樣的插圖,也能看見一些些很像角色設定的註釋寫在旁邊呢。
BENITAMA:對啊。作為資料拿到的大多像是有調查團啊、有貴族的家、有騎士等這樣很粗略的設定。不過在設計的時候會有想要更清楚的細節,所以自己總是一邊想著「那如果有這樣的設定也不錯吧」一邊動手畫。
結果對自己邊想邊畫的角色越來越喜歡,於是連角色的設定也一起提案了。
媒體:在腦袋裡補完自己的設定,然後一邊畫著設計對吧。
細井:從老師收到的意見,實際上也有採用部分。
探索黑白主角的成立之路
媒體:這張不同的彩色版本是什麼呢?
細井:當我因為罹患「艾菈看起來更像主角」這樣的恐懼症,對優米雅的設計到底該不該繼續往單色調的方向感到迷惘的時候,請鈴木盡可能給出了把優米雅的設計加上不同顏色的各種版本。
鈴木:雖然是想著如果能整理出頭緒而提出的東西,結果連我們自己都開始以是否要以單色調為基礎這點舉棋不定。
BENITAMA:我看到這個的時候,反而覺得果然黑白配色是最好的選擇。
細井:雖然看了鈴木的提案只得到了一個「感覺不對」的結論,但也藉此看到了該前進的方向,所以還是有意義的。
BENITAMA:我自己的話,是更確信了如果要以單色調設計就該以這個方向去設計。如果在單色調追加太多種顏色,反而會打壞角色整體的平衡。
媒體:在隊伍成員並排在一起時,明明覺得「單色調看起來不會很樸素嗎?」,結果單獨看卻反而覺得「果然還是黑白單色調才好」,滿有趣的呢。
話說回來,除了主角以外的其他人在完成之前好像都沒什麼草稿呢。
BENITAMA:我自己這邊也是會不斷試錯,但很快就決定好了,所以沒什麼草稿呢。
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當優米雅還在舉棋不定時,速速完成的艾菈
細井:蕾妮雅跟妮娜還是有一些啦,但是跟優米雅比還是很少。
夥伴的部分雖然很順利,但是在定案越多的同時,主角能用的選擇也會隨之變少。
媒體:原本增添的要素就會不能用了呢……
BENITAMA:只有優米雅以外的角色整體平均逐漸變好呢。
在這個階段變得越來越辛苦,所以我就來這裡(KOEI TEMCO Games)一同作業,從 3D 模型的三視圖重新檢討。
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![在判斷果然還是黑白讚之後的改良版設計稿 image]()
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![在判斷果然還是黑白讚之後的改良版設計稿 image]()
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在判斷果然還是黑白讚之後的改良版設計稿
媒體:會糾結在這是因為「明明自己覺得可以但是不被認同」這樣的感覺嗎?還是「連自己都覺得不行」這樣的感覺呢?
BENITAMA:應該是「更動這麼多好嗎……?」這樣吧。因為我自己覺得原本的設計也很可愛,所以就算有重整設計的必要,還是會對這時候要變動這麼一大部份保持疑問。
媒體:要不要採用銀髮的猶豫很強烈呢。
鈴木:因為就連緊身裙都不見了啊。
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在 2023 年 7 月的時候,終於有了像現在優米雅的氣質……?
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突然出現的優米雅姊姊。雖然是當作散心而畫的草稿,但後來活用在別的角色身上
細井:這張稿出現的時候,我記得自己覺得紅色的強調色滿讚的。
媒體:看起來是在調整主角的時候,完成了魯格的設計呢。雖然聽說是小混混風格,請問是以什麼樣的設計為目標呢?
BENITAMA:應該是像會撿小狗狗回家的不良少年吧。說起《鍊金工房》系列的角色,主角周圍的人們都是給人一種大家感情都很好的印象呢。
所以,這次就想故意營造出分散的感覺。想像著這次的隊伍,並不是原本感情就很好,而是來自各地聚在一起的人們經過摩擦與衝突之後感情逐漸變好的畫面。因此,我就覺得一定要有不良少年的要素。
媒體:這樣看來又有一位角色設計好了。但這樣下去主角能用的選項就又減少了……
BENITAMA:然後,鈴木先生送了這個給我。但這個路線變化實在太大所以嚇了一跳(笑)
媒體:鈴木先生果然一直在傳達目前的方向性是正確的這件事呢。(笑)
BENITAMA:就算邊畫改良版邊看也還是會覺得有哪裡不對,但就是看不到終點啊。該說是抓不到主角的韻味嗎?我一邊想著該做什麼才是正確的呢?但又有一種從根本上來說不該改變的感覺。
媒體:身為製作人的細井先生,對像這樣卡在瓶頸的狀況有什麼樣的想法呢?
細井:想著這個設計該不會就此埋沒了吧。單色調雖然強烈,卻有構思不足的感覺。
但我覺得,也是因為 BENITAMA 老師的隊伍成員設計真的很讚的關係。
媒體:怎麼說呢?
細井:居然可以讓互相毫無關聯的角色設計,組成一個隊伍並緊密融合在一起……。在我擅自的想像裡,原本以為會因為大家隸屬於同一個調查團的設定,並配合黑白色調的優米雅,而讓整體的色調變得低調。
可是,BENITAMA 老師畫了會令人認為「應該繼續維持毫無關聯」的角色。而在這之間,因為找不到優米雅作為主角的關鍵,一直不斷摸索著。
媒體:咦?那這個藍色衣服的設計是什麼呢?
BENITAMA:想著「忘記原本優米雅的設計從零開始畫畫看呢?」而畫出來的東西。
媒體:感覺真的很迷惘呢…… 雖然這個版本,看起來有《鍊金工房》的感覺也很可愛啦。
BENITAMA:雖然是用來比較,但一想到按照以往的《鍊金工房》主角畫畫看的話,一下子就畫出來了。可是又覺得如果就這樣放棄單色調很可惜,於是把她重新修整畫出來後,得到了「就是這個感覺!」的感想,終於看見曙光了。這是 2023 年 9 月時候的事,也就是花了將近一年的時間。
媒體:在 BENITAMA 老師的想法中,是觸發了什麼東西而畫出這個優米雅的呢?
BENITAMA:在我把外觀的線條收緊的時候吧。原本一直讓我感覺有點鄉下感,以個人來說雖然覺得那樣很可愛,但是把圓滾滾的部分消去之後,就變得很接近本作的主角了呢。
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![髮飾的種類。正因為是從角色後方往前看的遊戲,所以更需要講究此處的細節 image]()
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![髮飾的種類。正因為是從角色後方往前看的遊戲,所以更需要講究此處的細節 image]()
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髮飾的種類。正因為是從角色後方往前看的遊戲,所以更需要講究此處的細節
BENITAMA:蕾妮雅跟妮娜也是這時候完成的。
細井:這兩個角色也是有討論了一陣子呢。像蕾妮雅,原本在公司裡就有關於獸人的設計,也就有「要什麼樣程度的獸人在成為夥伴角色的時候也能被喜愛呢?」這樣的爭論。
媒體:是關於野獸的成分要多少比例的話題對吧。
細井:是的。雖然也有整體偏向野獸的選擇,但又會想這樣是不是太過頭了。
BENITAMA:我自己是想著手腳保留獸感就這樣設計了。
BENITAMA:至於妮娜,雖然說是被政府召募的傭兵,但這樣畫不僅少了那種神秘感,也變得很單調。所以,與其用斗篷之類的配件帶出她身為傭兵的氣質,不如用洋裝來表現。
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![:與妮娜的設計同步進行,終於完成了優米雅現在的外觀 image]()
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![:與妮娜的設計同步進行,終於完成了優米雅現在的外觀 image]()
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與妮娜的設計同步進行,終於完成了優米雅現在的外觀
BENITAMA:全員完成之後,終於來到調整隊伍整體的色彩的階段。
媒體:這張集合照,寫著 2024 年 4 月…… 真的是一直都在微調呢。
BENITAMA:花了很長的時間呢。尤其像這樣並排在一起後,就會想著左邊弄點暖色,右邊弄點冷色慢慢調整。
順便一提,在四月的時候想著把立繪畫得更好所以重畫了,但大概重來了二十次左右。因為細井先生一直說「不對」。
細井:真的很想要把外型線條弄好嘛……
鈴木:BENITAMA 老師有說過有點抵抗畫出性感的表現呢。
BENITAMA:在這份工作之前,一直沒有畫性感的畫的機會,所以不知道該怎麼畫才好。也覺得跟自己的畫風很不搭……。所以該怎麼調適這樣的心情讓我非常煩惱呢。
媒體:是這樣啊。一看到優米雅的立繪時,還自己覺得老師畫的最開心的地方應該是屁股的部分吧。
BENITAMA:真的很煎熬呢。因為那樣的領域,一定有更多畫得更好的作品……
細井:不不,正因為是 BENITAMA 老師畫的所以才好啦。
BENITAMA:不過也因為煩惱了很多,才有做出了自己能接受的成品的實感呢。
煎熬到哭出來
媒體:在優米雅完成之後,這就是本次的《鍊金工房》角色們。不是會有像這樣決定性的時候嗎?請問那個時候,是什麼樣的心情呢?
BENITAMA:終於結束了…… 這就是我最直接的感想了吧。在設計其他角色的同時也一邊對優米雅進行調整,這樣的作業方式實在是太累人了。
現在回想起來,還好那時候有把優米雅重新修整繼續畫下去。看看完成的優米雅再回顧最一開始的她,果然沒有到達那個感覺。
而在這花費的時間之中,不只增加了自己的知識,還有對外型線條的嚴謹,以及設計方面的直覺敏銳度感覺也成長了許多。過程中也很常覺得,如果是以前的自己大概不會想到這個部分吧。
媒體:我想,您應該自己也曾經向 TORIDAMONO 老師請教過生角色的辛酸煎熬了,那麼想請問您自己體驗過後感覺如何呢?
BENITAMA:真的是令人瞠目結舌啊……。途中有好幾次覺得受挫,晚上在被窩裡差點哭出來的程度。
媒體:像這樣從零開始的辛勞,跟以往的工作不一樣嗎?
BENITAMA:對,尤其是跟優米雅相關的就更不同了。但也可能是因為很少有這樣跟同一個角色設計相處磨合到這麼久的機會呢……
老實說,自己也預想過可能會有跌跌撞撞好幾次的情況,大概是因為有了這個心理準備才有辦法承受的住吧。
媒體:跌跌撞撞前任者(TORIDAMONO 老師)也還健在呢。
BENITAMA:這也是一點,我自己也有很多「不可思議」系列的美術收藏,所以早就知道背後的設計稿份量一定是多到驚人。雖然抱持著覺悟接下這份工作,沒想到比自己預想的還要多。
媒體:能夠撐起《鍊金工房》是很辛苦的呢。
鈴木:設計時程,也是歷代最長的呢。
細井:話雖如此,BENITAMA 老師還是認真生出這些角色了。
在優米雅公開之後,真的很高興她能受到大眾的喜愛。
BENITAMA:公開之後最開心的,就是大家對我講究的部分給了很多回應。自己希望能這樣呈現給大家看的地方,大家也都有確確實實地感受到。
細井:我覺得優米雅是個能夠融入世界觀、還有我們這次想提供的遊戲體驗的角色設計。也多虧大眾的喜愛,在宣傳影片公開之後的聲量與反應極好,不光只有角色,就連遊戲遊玩的部分也備受矚目,真的很謝謝大家。
媒體:優米雅也在第一時間獲得出模型的機會了呢,請問老師自己設計的角色被立體化有什麼感想呢?
BENITAMA:非常開心。我也第一次獲得了監督模型化的機會。因為加上許多可以搖晃的配件的設計在外觀上加了分,真的覺得這部份很讚。還有就是,看到透明的零件被做得漂漂亮亮的也讓我很動心呢。
媒體:在看見立體化的成品後,會覺得跟自己畫的作品如出一轍嗎?
BENITAMA:這部分有點不同的感覺呢。雖然是可想而知的,因為是把平面作品立體化,所以會有很多原本沒有考慮到要讓人觀賞的角度。
而就連這樣的部分也是表現的充滿魅力,讓我不禁讚嘆「這就是立體模型……!」
鈴木:包含遮住眼睛的部分,優米雅的模型要看到實物才會覺得更可愛。這跟陰影也有關係。
BENITAMA:這麼一說,優米雅的設計在針對遮住眼睛多寡的部分這點也有討論過一陣子呢。
細井:我那時候覺得遮得有點太多,向老師提議讓她的眼睛再露出來一些,但 BENITAMA 老師回答「絕對不要……」……
BENITAMA:就是說嘛。總算是保留住了這種若隱若現的程度。
雖然我知道以設定來說,沒有遮住眼睛的理由啦。
細井:真的全都遮住的話,以遊戲和故事來說感覺會太引人遐想。但優米雅單純只是因為時髦好看,所以我才想說讓她的眼睛亮出來。
BENITAMA:最後,我們決定根據不同的媒體讓她的頭髮有略微撥動的感覺把眼睛亮出來了。
但其實,原本我還是站在遮住的方向試著說服,但是沒想到一調查全世界的角色,發現被做成模型或是用在廣告上的時候幾乎都會把大家的眼睛亮出來,只好忍痛哭著放棄了。
細井:提到爭論,在上色的風格這點也有討論過呢。像是筆觸跟材質之類的,就算會花上不少時間也沒關係,拜託老師一定要仔細描繪。
BENITAMA:在進行作業的時候,看到的插畫大多是單純塗上色塊、給人一種俐落的印象。所以也想著是不是用那樣的上色方法會比較好就那樣上色了,但最後的結論是並非跟隨潮流,而是要珍惜自己的風格與高級感。
但是因為已經畫完過一次了,所以修整優米雅的時候也還是不輕鬆。在之後,其他成員就靠著氣勢上色完了。
細井:雖然能理解這過程很辛苦,但以我們來說,立繪對傳達角色概念來說是不可或缺的,也是玩家想像「這會是什麼樣的角色呢?」的一個基準,所以不能有任何妥協。
而且,我在這次作品委託的,不光只是把設定與世界趨勢融合畫出來的東西,而是希望這樣東西也能帶有 BENITAMA 老師的風格的畫與設計啊。
媒體:前面也有提到,在 BENITAMA 老師風格的奇幻設計與世界趨勢之間的平衡做取捨,是細井先生負責的工作呢。
BENITAMA:還有一點,雖然聽起來很像藉口,但因為在《優米雅的鍊金工房》之前做過《瑪莉的鍊金工房 Remake》的關係,結果就習慣了那時候的上色方式……
再加上設計過程真的很長,又想不起來自己慣用的上色方式…… 所以用現在的上色法完成作品,真的是很辛苦。
細井:就算是在那樣辛苦的狀態下,我跟鈴木在看見老師重新上色的畫之後超級開心啊。
媒體:是 BENITAMA 老師的畫!像這樣嗎?
細井:沒錯沒錯。而且我們希望優米雅是至今為止的系列中能夠成為「像個大人」般的主角,但是這跟「太過成熟」又不一樣。像這樣微妙的部分,BENITAMA 老師在角色的平衡上就處理得很好,也順利完成了理想中的主角。
請大家敬請期待發售的那天!
媒體:如果能順利成為新系列並製作續作的話,不曉得 BENITAMA 老師在幾年後又會品嘗到孕育角色的痛苦呢。
BENITAMA:目前還不想考慮到那邊啊……(苦笑)
比起那個,首先希望大家如果都能享受到《優米雅的鍊金工房》的樂趣,那就再好不過了!
媒體:非常期待能玩到的那天。今天謝謝各位的採訪。
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