與遊戲開發者大會 2025(GDC 2025)同一活動場地的莫斯康展覽中心(Moscone Center)附近舉辦的 ID@Xbox 試玩展場中,展出了以《
塊魂》與《
Wattam》聞名的遊戲創作者高橋慶太其最新作《
to a T》(Steam/PS5/Xbox Series X|S)的展示版。
《
to a T》是一款描述一位名為「Teen」的十歲少年不知道為何一直維持 T 字姿勢(T Pose)的 3D 冒險遊戲。發售日預定在 2025 年 5 月 29 日,平台除了對應 Xbox Series X|S 之外,也會對應 PC、PS5,且預定同步加入 Game Pass 陣容。
試玩的開頭,首先出乎意料地播放了一首像片頭曲的歌。曲風聽起來活潑,卻又悲傷,讓人被一種奇妙的心情給包覆住。展示版的內容是描述 Teen 一如往常的一天,起床、摸摸小狗,進廁所漱洗後吃早餐,然後換衣服準備好前往學校,日復一日的生活模式。
但是 Teen 維持著 T 姿勢。因為兩手維持橫向伸直大大的張開,不論是要轉動門把開關門,或是要往早餐的麥片倒入牛奶都很辛苦。
操作雖然說不上困難,就算沒辦法好好控制也沒有什麼壞事,但本作同時存在著因為某個角度而把牛奶翻倒在桌上時不禁說出「哇哇哇!」的緊張感,和「哎呀那也沒辦法啦」那樣輕鬆的氣氛。
換上制服之後,接下來就是抬起沉重的腳步前往學校。彷彿是在引導般走在玩家的前面的小狗非常可愛。不曉得牠是不是平常就會陪在 Teen 的身邊呢……當 Teen 停下慢吞吞的腳步時,小狗還會做出像是「怎麼了呢?」的表現,真的好可愛。
前往學校的途中,也發現了這座小鎮有人類以外的生物存在,還有長頸鹿會開店。雖然街上的氣氛藉由溫和沉穩的圖像呈現出不可思議的氣氛,但是 Teen 的心情卻是非常的真實。當他到達學校後,果然就因為 T 姿勢的關係被同學嘲笑捉弄。而 Teen 苦惱的表情……對有孩子的筆者來說,感覺非常沉重。
在回家路上,當小狗居然在別人家門前大便、筆者心想「哇,完了」時,發生了一段令人驚訝的發展。但也不算是「充滿緊張感!」那樣的程度。在之後便是播放片尾曲並以「笑笑地帶過然後下周見」的感覺結束了展示版。
遊玩時程雖然很短,但又好像有什麼心情殘留在心中。這個心情難以言喻,與「啊~好好玩!」的感覺不同,像是被什麼東西拽住一樣。
然後之後無意間又會突然地冒出「那到底是什麼東西來著」這樣的想法,是一款有著獨特魅力的遊戲。
想展現遊戲還可以發揮各式各樣的事
高橋慶太的專訪報導
在試玩活動的兩天後,筆者有幸得到採訪高橋先生的機會。本次報導將針對在試玩時的體驗、感到疑惑的部分等,希望能傳達給讀者們試玩時的感受。
媒體:前幾日謝謝您。在請教《to a T》是什麼樣的遊戲之前,首先想請問與 Xbox 試玩活動的相關事情。遊戲在這次試玩活動中首次亮相,請問大家的反應如何呢?
高橋:啊,這個嘛。本作給人的印象似乎滿好的,大家都來跟我說「遊戲很好」。但是媒體記者也不太可能直接了當的說「這裡不行」,那到底能聽信到哪個程度呢?大概類似這樣的感覺。
媒體:(笑)
高橋:那麼你試玩之後感想如何呢?我在旁邊看,有注意到你一邊玩一邊露出沉思的表情呢。露出驚愕又咬牙切齒那樣的臉。
媒體:雖然是令人深感興趣且很好玩的遊戲,但同時,Teen 的遭遇也打動了我的內心。Teen 的身體不是一直以 T 姿勢固定住生活著嗎?在小學裡面也有直接被欺負的場面,想著他果然會因為自己與他人不同而以奇特的眼光被看待。我自己也有個在今年春天升小學的孩子,因此也更在乎 Teen 的心情了吧?
高橋:原來如此,是因為這樣啊。Teen 自出生以後立刻就變成了 T 姿勢,但在成長過程中果然會被他人模仿嘲笑呢。不論是直接說或做,又或是,那種路過他身邊之後就模仿他的姿勢,這樣的舉動。
媒體:感覺這樣的描寫很寫實。還有媽媽那種該說是疏離的感覺嗎?好像沒有察覺到 Teen 那個「好不想去學校喔」的心情之類的呢。
高橋:啊,那個媽媽,還不錯吧。
媒體:是的。如果以現今的親子相處方式來想,總會有些讓人感到詫異的地方,同時又覺得「啊可是,大概能理解……」。在 Teen 的家來看這就是日常,而這到底是好是壞呢,像這樣會有讓人省思的部分。
不過也因為如此,小狗就顯得非常可愛。在通學路上彷彿引導 Teen 沉重的腳步前進似地模樣,也會在 Teen 停下腳步時露出「還好嗎?」的感覺,像這樣看起來心繫著 Teen 的表現很惹人憐愛。
高橋:是啊,小狗真的很可愛吧。
媒體:正想著牠好好地陪在主人身邊呢(感動)的時候,沒想到居然在別人家門前便便。在那之後措手不及的展開讓腦袋都亂成一團了呢(笑)
筆者很希望遊戲發售後可以讓許多玩家看看那個展開,不過想先請問這個遊戲內的城鎮是以什麼為靈感打造的呢?城鎮整體既有外國的氣氛,但是有像水手服和學生服等制服,需要穿著這些衣服前往學校就有日本的感覺。在家裡雖然不穿鞋生活,可是早餐卻出現了牛奶麥片像這樣偏外國人的早餐樣式。
高橋:該怎麼說,大概就是把自己認知的事物做出來的關係吧?在想要創造學校的時候,因為自己是在日本長大的,如果想描寫關於學校的話題,果然很難做到國外那樣的感覺呢。可是,這樣一來連城鎮全都以日本為主的話會變成在日本的故事,很想避免變成那樣啊。
媒體:但是要描寫排擠霸凌這樣敏感事物的部分,實際上有沒有經歷過學校那樣的氣氛感覺也很重要呢。
可以選擇制服這點、還有穿上外出鞋的時候,兩腳跳起來穿進鞋子的畫面很有趣呢。
高橋:穿上制服這個舉動,感覺就像切換在家或在校的開關一樣,因為想呈現這樣的感覺就做成這樣了呢。
至於鞋子,則是因為想推薦外國人也試試看在家脫鞋生活看看而做的。雖然自己在國外生活十幾年了,但還是會想跟周圍的人遊說進家門脫鞋的好處。
媒體:原來啟發您的概念是這樣(笑)。穿著外出鞋就直接躺上床,類似這樣的舉動確實很難習慣呢。
還有,不只有人類存在的世界這部分也很有趣。例如說長頸鹿理所當然地向自己搭話。
高橋:會做這個的原因,是因為想跟動物說話。還有就是,在現實中不也有這樣的情況嗎?像是說個子很高、脖子也很長的人就像長頸鹿,或身軀龐大腳步沉重像河馬一樣的人之類的。因為想要融入這種類似寓言的感覺,不曉得有沒有成功呢。
媒體:接著也想請問讓我很在意的部分,在這個展示版居然有片頭曲跟片尾曲呢。這個意思是,本作是以全部共幾集這種短篇故事的形式進行的嗎?
高橋:是的,預定會有八集。
媒體:原來如此。總覺得這部分,給人一種感覺類似《海螺一家》或《哆啦 A 夢》那樣在傍晚播映的單元劇動畫。
高橋:我自己也很喜歡那種在傍晚的時候播放的三十分鐘左右,或是像 NHK 那種形式的動畫呢。在片頭曲之後開始說故事,然後用片尾曲收尾。有時在播完廣告後會以日常的平淡景象起頭,我覺得像那種感覺也是很重要的呢。
媒體:我懂了。
還有這個,雖然是無可避免的問題,請問為什麼不是 U 也不是 F 更不是 O,而是選用 T 呢?
高橋:像手把的類比搖桿一樣就很挺直對吧,而操控那個搖桿的手也一樣是筆直的。這樣一想就覺得必須要是 T 了呢。
媒體:的確,現在想想如果是 Y 的話會是怎麼樣的玩法,但是大家舉手時的角度都不一樣,這樣一想那果然就只能是平舉的 T 了吧。
高橋:沒錯。其實在最早的時候,只是想做點輕鬆的遊戲而已。然後試著構想用搖桿操作角色的兩手,並抓住物體又丟出去的簡單遊戲,但在試做之後卻覺得不好玩呢。接著就在想到如果有個什麼特殊的東西是不是就會讓遊戲變得好玩了呢?然後就想到了那把身體固定成某個文字會變成怎樣呢?
接著就做出了這個 T 玩法,以操作來說這也很自然吧。實際操作起來也很好玩。製作 CG 模型的時候基本上都是以 T 姿勢開始,果然還是覺得要是 T 啊。
媒體:原來如此。看來是集結了許多想法和心情而成的遊戲呢。
高橋:也沒有啦。雖然說了這麼多小故事,但其實沒有想得那麼深入(笑)。把自己覺得放進去會讓大家喜歡的東西啊、還有加進去可能會變得好玩之類的。只是把想到的事物放進遊戲看看,沒想到會變成一個還滿好玩且讓人稍微著迷的感覺。總覺得在現代啊,偶爾有那種把簡單的事變得很複雜的遊戲,應該也不錯吧。
媒體:那麼接著雖然已經是固定橋段了。在最後,請對日本的遊戲粉絲們說些話吧。
高橋:咦、不,沒有準備啦。那就,請大家多多支持、也要買遊戲喔,大概這樣吧。
媒體:(笑)
高橋:不過、也是有想以自己的做法,像正在製作遊戲的人們展現遊戲還有很多可以發揮的空間這樣的想法。不受限於動作或 RPG、射擊之類的遊戲分類標籤,只要做出自己想要做的東西就好。
雖然我也一邊想著自己已經五十歲了,為什麼在做這種東西啊、或是這真的可以叫做遊戲嗎。不知道日本人能理解這個心情嗎。
媒體:雖然這不只限於遊戲方面,我自己雖然不到「想要覺得心裡不順暢」,但比起「啊~好好玩」這樣結束,更喜歡「那是怎麼一回事呢」這種帶有餘韻,能讓我不斷回味的作品呢。
或許是因為想要奇怪的體驗,《to a T》正是帶有這樣意思的一款遊戲。我想一定也會有著同樣想法的人在吧。
高橋:原來如此。不斷回味餘韻的說法很不錯呢。能夠這樣被看待,應該也不錯吧。
媒體:感謝您在 GDC 2025 繁忙期間還撥空接受採訪!