COLOPL 公司於 2025 年 3 月 31 日,公開由遊戲創作者金子一馬參與製作的完全新作《
神魔獵人月讀 (暫譯,原名:神魔狩りのツクヨミ)》(PC / iOS / Android),採用基本遊戲免費道具收費制
,預定於 2025 年春季開始服務 。
本作是在 2024 年時,以「project MASK」專案名稱發表的作品,由於是由以《真‧
女神轉生 》系列作以及《
女神異聞錄 (ペルソナ)》系列作而聞名的
金子一馬親手打造的全新作品 而引起許多討論。
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而本作實際上的遊戲類型,是一款隨機要素(Roguelike)卡牌遊戲,玩家必須要在推進關卡的同時調配出自己的牌組,最終目標是完全通關的單純遊戲作品。然而和現有其他作品最大的不同點,就是以金子一馬為學習對象,被稱為「AI 金子(AIカネコ)」 的神,會在遊戲當中登場。這個 AI 金子會分析玩家的行動,創造出全新卡牌,也就是說會隨時提供玩家全新的不同玩法。
「project MASK」公開宣傳影片
遊戲舞台是設定在近未來的日本,一座高聳入雲的高樓大廈「THE HASHIRA」。突然有被稱為「神魔」的怪物出現在其中,讓所有居民都被困在裡面。玩家扮演的遊戲主角隸屬於守護國家的秘密組織「月讀」,將會使用能夠驅使神魔的卡牌「神魔符(神魔札)」作為武器,為了討伐任務目標「登美典子(登美のりこ)」而踏進 「THE HASHIRA」。
當作遊戲舞台使用的高樓大廈「THE HASHIRA」
遊戲主角「十六夜月的月讀」接獲組織下達的指令,要踏入「THE HASHIRA」解決事件
在遊戲中 AI 金子就等於是被稱為天地身一大神(オオカミ)的神明,會分析玩家的行動,並以此為基礎創造出被稱為「創成神魔符」的全新卡牌。雖然說將人工智慧引進遊戲開發工作,就現在來說並不稀奇,但是使用以單一遊戲創作者為學習對象的人工智慧,在遊戲中即時生成卡牌圖片,實在是個相當獨特的手法。
這次配合遊戲正式公開,官方也舉辦了媒體聯訪,接下來將以前後篇的方式為大家帶來採訪內容報導。在這次的前篇當中,主題是「本作到底是如何製作出來的」 。筆者請教了擔任本作開發製作人的齊藤凱文雄輔,以及打造出遊戲角色和世界觀的金子一馬兩位核心人物。
隸屬 COLOPL 公司的金子一馬(照片左),以及《神魔獵人月讀 》的開發製作人凱文(照片右)
邀請你以 AI 金子的身份在遊戲中登場
媒體:今天還請兩位多多指教。本作是一款主打人工智慧的作品,那麼想請教企畫案是在什麼狀況下立案的呢?
金子: 一開始是因為我進入 COLOPL 公司工作,就提出了遊戲企畫案的原始方針。雖然我個人給大家的印象應該都是一個插畫家才對,但其實原本是一個包含世界觀概念在內什麼都有做過的人。
我一開始就先不去設定要製作的遊戲類型,並且以還有先考慮到可以方便製作動畫等等多媒體發展的方式下去擬定作品世界觀。在這之後就聊到「能不能把最近成為當紅話題的人工智慧也加入遊戲裡面」,以及「能不能做成一款隨機要素型的卡牌遊戲呢」等等的話題,最終才成為現在的模樣。
凱文: 由於 COLOPL 公司一直都是一個「使用全新出現的技術,呈現出全新的經驗」,以此為核心思想的公司。只不過這次雖然是使用人工智慧作為全新的技術,但其實應該不管是哪一家公司,都已經有活用在遊戲開發工作的第一線了才對。
於是我們就把「能不能將人工智慧和玩家體驗結合在一起呢」,找出能實現這個想法的點子當作出發點。因為我認為能創造出隨機性的人工智慧,和享受隨機性的隨機要素類遊戲應該很適合搭配在一起,所以才會決定要製作一款採用人工智慧的卡牌構築型隨機要素卡牌遊戲。
媒體:人工智慧在遊戲中是扮演什麼角色和玩家互動呢?
凱文: AI 金子在遊戲中會以天地身一大神的身份登場,祂會觀察「玩家碰上選項時會選擇什麼答案」 、「與哪些敵人戰鬥過」 以及「在敵對神魔前來搭話時會如何回應」 等等,可以說是遊玩記錄的部份。並且以這些情報為基礎,生產與玩家行動相對應,被稱為「創成符」的原創卡牌。會生產以金子一馬為學習對象的原創圖片,並且卡牌名稱與效果也全都不一樣的卡牌。
媒體:可以請教一下本作獨有的體驗以及賣點是什麼嗎?
凱文: 應該是「玩法是每個玩家獨有的體驗」 吧,本作因為採用人工智慧技術,實現了真正的隨機性。讓玩家上網透過「自己這次是採取什麼行動」,來和其他玩家交流,是我們這次想要實現的目標之一。
金子: 每一次遊玩都會不斷碰上全新要素,能夠享受到完全不同的原創體驗,並且透過這些體驗更加深入沉浸在世界觀裡。希望大家都能好好享受這種,專屬於自己的獨創遊戲體驗。
媒體:在金子老師擬定遊戲世界觀的時候,就知道遊戲會採用人工智慧技術了嗎?
金子: 是在決定好世界觀和故事劇情之後,才決定要採用人工智慧技術。配合這個決定下去修改角色,之後才完成了《
神魔獵人月讀 》。
媒體:那麼決定要採用人工智慧技術之後,有沒有在擬定世界觀設定時特別配合的部份呢?
金子: 與其說是讓遊戲去配合世界觀,其實比較像是讓世界觀去配合遊戲來改變,基本上都是以遊戲的系統設計為優先。因為我過去有經歷過繪製點陣圖,或者是管理資料等等第一線的工作,所以很清楚遊戲會隨著開發進展,而讓內容不斷出現變化這件事。
媒體:那麼 AI 金子在學習過程上大概是花費了多少時間呢?
凱文: 學習本身大概只花了數天時間而已,但比起學習,在進入學習之前要挑選學習素材這件事,其實更為辛苦。首先是請金子老師畫出數十張圖片當學習素材,然後下去生成出數萬到數十萬張的圖片,從這些圖片裡面挑選出品質優秀的部份來當作學習素材,反過來說也同時排除掉不應該讓人工智慧學習到的圖片,這部份完全是要人手親自來進行。
媒體:那麼要拿來學習的素材,是以什麼基準下去挑選出來的呢?
凱文: 基本上是依照「挑選出能夠提高生成產物水準的素材」和「挑選出能避免在一般人工智慧生成圖片中很常見,於細節部份會出現破綻這種現象的素材」,再加上要符合本公司定立的生成式人工智慧技術利用基本方針規範※ 中的「挑選出能排除有版權問題以及裸露程度過高等等問題的素材」。只不過即使是如此,還是有可能會生成出有破綻的成品。
媒體:那麼在遊戲正式開始服務後,如果人工智慧生成出有問題的成品,應該要怎麼處理呢?
凱文: 我們是採用 AI 金子生成出來的成品,在顯示給玩家看之前,其實會在遊戲背景中先確認過的方式來作為對策。只不過即使如此,還是可能會有包含問題的成品出現,所以為了應對這些案例,也已經準備好能夠即時接獲玩家報告,並且去更換圖片來加以應對的體制。
媒體:只不過主打人工智慧技術的話,應該可以予期到玩家之間會出現反對聲浪才對……。
金子: 老實說的確是這樣沒錯,但我們是打算透過主打 AI 金子,來顯示「已經把人工智慧技術組合進玩法裡面」 ,以及我們抱持「將利用人工智慧技術來製作遊戲的極致當作目標地點」 這種立場。由於我們的日常生活當中早就已經有各種人工智慧技術應用了,所以就 COLOPL 公司的立場來說,也希望自己不要只是排斥,而是能夠大膽下去挑戰。
凱文: 正因為利用人工智慧技術目前評價十分兩極,所以玩家會如何看待本作,的確是有讓人擔心的部份存在。只不過我們並不認為人工智慧在未來會突然消失不見,而且能夠利用的領域也會持續不斷拓張才對。就我們的立場來說,全面活用人工智慧技術能夠創作出什麼樣的產品,並且包含如何讓玩家下來接觸在內,都是一種挑戰。如果不實際下去行動的話,就不可能會知道在娛樂產業方面應該要如何去活用人工智慧技術。
媒體:那麼 AI 金子這個表現手法又是如何打造出來的呢?將金子一馬老師放進遊戲裡,去分析玩家的行動--讓人感覺到 AI 金子似乎有一種像是言靈的概念在裡面。
金子: 其實 AI 金子這個表現手法,是我們的上司構思出來的詞句。因為關於人工智慧有非常多不同方面的意見存在,所以對於「使用人工智慧技術建構出的遊戲體驗」,就希望能夠有一個更好的表現手法吧。不過「言靈」這種形容方式真的是很不錯,另外就是會讓我覺得為什麼不是 AI 一馬呢(笑)。
媒體:那麼金子老師對於讓人工智慧學習自己的創作品這點,有什麼想法嗎?如果學習到能夠繪圖,就會變成商業對手,甚至有可能被人工智慧超越也說不定啊。
金子: 我個人的立場是「可以盡量去多學習一點也沒關係」 ,但比起被不知道是誰拿去學習,讓 COLOPL 這家公司進行學習,並且能夠好好活用感覺會更好。對於由人工智慧生成的成品,我個人也不會特別討厭。比如說我和 AI 金子以同一個神為主題下去畫圖好了,還是會出現不一樣的成品,所以說 AI 金子終究只是資料的集合體,我個人並不會感到害怕。
當然的確是有對於人工智慧技術感到有抗拒的人存在,但就像是縫紉機這種機器出現後,讓裁縫師這種工作的內容出現了完全不同的改變一樣,我想人工智慧技術應該也會催生出一樣的狀況才對。在發生這種技術性突破的時候,環境一定會出現大幅度的變化。我個人是希望能夠去適應這種變化,而 COLOPL 公司在勇於挑戰這點上,也讓我感覺是一家有趣的公司。
媒體:那麼讓人工智慧學習自己的畫作時,會不會有什麼報酬產生呢?比如說用「人工智慧學習給付」之類的名義。
金子: 這個是完全沒有耶,不過是有半開玩笑提過,如果要出借 AI 金子給其他公司的話,就要給我分紅之類的話題(笑)。
媒體:那對於兩位來說,人工智慧是一種什麼樣的存在呢?是一種和縫紉機一樣處於機器上的延長線,還是說會是一種超越了道具的存在?
金子: 嚴格來說的話還是道具吧,人工智慧就像是一種只擅長管理的大腦,但並沒有自己的欲望存在。如果沒有某個人類以自己的欲望下去控制人工智慧的話,它們就沒有會自己主動想要進行某些事情的欲望。雖然人工智慧會說謊的確是有造成一些問題,只不過其中大部份都是人類刻意加入虛構情報的案例。
所以說我並不認為人工智慧,會出現像《
魔鬼終結者 》當中的「天網」一樣,開始主張「地球不需要人類」這種事情的狀況。假如真的演變成這種情況的話,那可以說是一種全新故事的開幕了吧。而我們人類,就會變成只是為了製造出人工智慧這種全新生命體,所以才會存在的生命了,只不過這感覺也是一段很有趣的故事啊。
媒體:那麼會對人工智慧開始產生欲望而感到恐懼嗎?
金子: 就算它們開始有欲望了,但那也是只限於網路上的事情,在物理上還是非常虛弱才對。但如果被下載到機械製的身體裡,那人類當然是打不贏吧。
如果人工智慧真的開始產生欲望,可以獨力創造出有趣的作品的話,搞不好只需要指定遊戲類型或是世界觀種類,就可以直接生成一款完整的遊戲了吧。真的變成這樣的話,那我們就完全沒有工作了,就這點來說大概是會感到恐懼。
凱文: 我認為目前的人工智慧,還是一種只在某些特定領域當中帶有所謂匠氣的道具而已。對自己不擅長的事情是完全辦不到,而且也不會自己主動執行。因為重點是人類如何下去指示,所以是否能夠便利運用,結果還是看人類如何運用。
但話雖如此,像是過去必須要由人手花費大量時間進去分析的資料等等作業,目前都已經開始被人工智慧取代了。所以我們未來應該也是要不斷以會一起工作的存在,這樣子的角度下去思考人工智慧技術才對吧。
這次聯訪在之後還有更多內容,請教了包含《
神魔獵人月讀 》的世界觀、角色以及遊戲性等貴重的話題。還有我們獨佔的提問環節,所以敬請大家期待後篇報導。
※報導內所有遊戲圖片都出自 Steam 版的開發中版本