【GDC 25】以“玩樂”之心創造讓人玩心大動的遊戲 環繞於《宇宙機器人》誕生的十個星球之旅

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-03-31 18:34:30 原文出處

  《宇宙機器人》是由 Team ASOBI 所開發的 PS5 專用 3D 動作遊戲。透過活用 PS5 機能創造出的操作感,以及充滿玩心的關卡機關與動作,加上充滿親近感的美術設計等要素受到廣大的玩家所支持,做為一款從休閒玩家至狂熱玩家都能樂在其中的作品,獲得了高度的評價。
 
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  而在其開發工作的背後,存在著將遊玩過程本身化為玩具,這種 Team ASOBI 獨有的哲學及設計。在 GDC 2025 裡所舉行,由總監尼可拉斯・杜賽(Nicolas Doucet)主講的講座「The Making of 'ASTRO BOT'」裡,他以宛如宇宙機器人環遊於 GDC 25 星系的 “宇宙旅行” 的口吻,來介紹遊戲背後的開發秘辛。
 
  在這次的報導裡,將替玩家們介紹這場充滿眾多創意與資訊的講座。
 
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  創造《宇宙機器人》的是身為 PlayStation 工作室之一的 Team ASOBI。他們是擅長製作如《THE PLAYROOM》及《宇宙機器人遊戲間(Astro’s Playroom)》等活用了新硬體所具備機能的“可遊玩的技術演示軟體” 的團隊。他們是從 2012 年起以 SIE JAPAN 工作室內的小型開發團隊之姿起步,經過 2021 年的組織重整後搖身一變為了第一方的工作室。
 
  目前在東京辦公室約有 65 位員工。80% 的成員雖為日本人,但卻仍有著高達 12 國國籍的多樣化結構。 
 
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星球 1:原創提案──投入一切所踏出的第一步

 
  《宇宙機器人》的企畫案最早是在 2021 年 5 月在公司內部提出的。當時已經著手研發原型版本,但提案(為了向公司提出遊戲計劃的簡報內容)在到達高層管理者手上前便已歷經了 23 次修改。
 
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  令人意想不到的是簡報資料採用了漫畫形式。從遊戲的世界觀到拯救機器人的基礎循環過程,以及修復母艦等附加遊戲內容等架構都被繪製為敘事漫畫,並以看起來有趣且激發想像力的方式呈現出來。
 
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  在提案裡明確定義的,是以下四項 Key Pillars(身為遊戲核心的概念和價值觀)。
 

Crafted Gameplay(精心打造的遊玩感)

 
  徹底打造出無時無刻都讓人感到樂在其中般的動作體驗。
 

Techno Magic(技術魔法)

 
  運用物理演算及振動反饋等 PS5 主機的技術,創造出宛如 “魔法” 般的體驗。
 

PlayStation Fiesta(PlayStation 嘉年華)

 
  宛如讚頌 PS 的歷史及角色般充滿喜愛感的演出。
 

Overflowing Charm(散發魅力)

 
  透過美術、動畫、音樂等元素,目標為創造出讓人自然地展露笑容的體驗。
 
  此時,開發團隊已經將活用 DualSense 無線控制器技術的玩法及身為其關鍵概念的 Precision Theater Killer(細膩的體驗)的點子加入至遊戲中。
 
  另外也能看到以《戰神(God of War)》的奎托斯為例,拯救出 PS 的著名角色,便能使用該角色能力的「特殊救援要素」的插圖。也出現了歷代 PS 主機跟週邊裝置齊聚一堂的 “那個” 場景,這些都再再顯示出《宇宙機器人》中各種要素的構想,在開發初期階段就已經成形了。
 
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  像水中和時間停止等新構想也都在早期階段進行試作,並且團隊製作了在一個小型的測試室裡,擺放了數個原型版本的 “體驗型提案”。為了讓新的創作者及動畫師可以輕鬆地於中途加入專案,還準備了一份統整美術層面方向性的文件。
 
  起初構思的是開發團隊為 80 人,開發期間為期三年,但最終在預算不變的情況下將人數縮減至 65 人左右,開發期間也延長至三年半。不過就結果而言這是一個非常棒的決定,因為讓團隊有更多時間可以檢視遊戲內容,從而提升了遊戲本身的品質。
 
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星球 2:如何創造出巧思

 
  在 Team ASOBI 的開發現場裡,總是以 “玩樂” 為出發點
 
  當一個新專案開始時,團隊首先會以腦力激盪的方式展開討論。研討會會以五至六人的小組形式舉行,與會者不僅有遊戲設計師,還包含了創作者、程式設計師、動畫師、音效設計師等人。出發點是從多樣化的視點下產生令人意料之外且更棒的創意。
 
  團隊很看重在想出點子後,能隨即利用便利貼來迅速繪製草圖的能力。一次研討會大約會提出 24 至 36 個點子。
 
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  此時著眼的是「功能結合」。舉例來說,將 DualSense 的陀螺儀功能與流體模擬技術加以結合,就能想出「操作注入液體的裝置」的點子。
 
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  還介紹了一種將辦公室牆壁化為創意檔案庫的方法,盡管這看起來像是一種很老派的作法,但這麼做能將點子透過視覺辨認的方式化為 “空間”,有助於激發整個團隊的創造力。
 
  由於在疫情期間無法使用這種方法,因此改為導入數位畫廊。但由於開啟跟搜尋文件相當耗時,讓人無法直覺地想出點子,與現實相比難以打造出具創造力的流程。
 
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  Team ASOBI 將點子區分為「經典」與「奇特」兩種並從中取得平衡。
 
  經典的點子是以往的遊戲中所存在的內容或直覺且易於理解的機制。雖然不太需要說明,但想讓其脫穎而出,就必須得提升其實裝至遊戲內的品質。另一方面,雖然奇特的點子因獨創性跟新鮮感而具有魅力,但在某些情況下它們卻也帶有破壞世界觀,或讓玩家感到困惑的風險。
 
  團隊就一邊刻意地創造出這兩種點子,一邊持續進行遊戲原型的設計。能進入至此一階段的點子,大約是至今為止所提出的點子約 10% 左右。創造出大量點子的想法,其本身就像是為了滋潤出精挑細選的高品質原型版本的土壤。
 
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星球 3:原型設計

 
  在 Team ASOBI 的開發過程中原型設計佔了相當大的比例,實際上這部分的工程花費了整體開發期間約三分之一的時間。
 
  在這個階段裡,只是純粹地追求「它是否有趣」。若能適當地進行原型設計,就能讓後續的開發工作變得非常順利。舉例來說若是提出「以相撲為主題的敵方角色」這種點子的時候,會讓設計內容保持簡單,並將重點置於視覺表現跟遊戲性上。
 
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  這些透過腦力激盪而成形的點子,會被彙整為一份簡易的遊戲規範文件並送交給遊戲程式設計師。此時程式設計師便得做出幾種選擇,由於點子的數量眾多,團隊期盼程式設計師在不設限的情況下,選擇適合自己及所擅長的點子。
 
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  這裡的獨特之處在於 Team ASOBI 特有的開發方法。由程式設計師自行製作模型、動畫、音效、觸覺和遊戲程式碼。此舉不僅能讓點子按照原有的意圖付諸實現,還可以迅速進行反覆驗證,無需浪費時間與其他職位的同事進行協調。
 
  一旦可實際遊玩的原型版本完成,創作者就會以此為依據來調整視覺表現。即使在這個階段下,團隊都會尊重在原型版本裡獲得實證的規模與動作,並且盡可能地保留身為核心的遊戲玩法。
 
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  這段流程不光只針對敵人角色,甚至還會拓展至機關、特效,以及觸覺回饋的表現與聲音等層面。當然並非所有的點子都會被放入遊戲,但它絕不會被浪費掉。有時點子會需要些時間才能付諸實現,在開發過程中所獲得的知識與感受必定會在之後派上用場。
 
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  對 Team ASOBI 而言,在遊戲中加入「驚喜元素」是相當重要的,在原型版本階段裡團隊會確認並反覆檢視與遊玩相關的要素。理由是只要成功塑造出玩法的原型設計,就能順暢地推動後續的開發工作。
 
  一旦確定了玩法,之後就會專注在「讓遊戲看起來更美觀」的作業上。光是要讓遊戲看起來更美觀就是件非常辛苦的工作,因此在扎實的基礎上推進工作可是很重要的。
 
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星球 4:關卡設計的堅持

 
  在《宇宙機器人》裡重視的是讓所有的關卡都具有 “獨特性”。為此首先進行的是確立每個行星的主題,在參考電影、民間故事、流行文化等題材的同時,並從中加入幻想元素來創造出原創的世界觀。
 
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  為了直觀地確認整體的平衡,也會進行將每個關卡的概念都貼在牆上的作業。這有助於避免出現重複的類似主題,並確保關卡的多樣性。此外雖然關卡設計基本上是由遊戲設計師來決定,但當還未決定視覺主題時,也有著交由美術主導來進行製作,並依此來確立關卡的情況。
 
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  關於玩法方面也存在著某個規則。那就是「設計機制只能夠使用一次」的限制。雖然這麼做相當花成本,但卻能讓人持續感受到新鮮的體驗,並讓各個關卡產生明確的特色。
 
  即便在多個關卡使用同樣的機關,也會將其呈現方式及流程確實地做出差異化。相反地,要是該元素被認定為過於雷同的情況下,即便是接近完成也會毫不猶豫地將其刪除。
 
  雖然這些都是很花成本的選擇,但由於在先前的階段裡已經於短時間內創造出非常多的原型設計,因此才得以確保了相當數量的設計機制來建構出整個遊戲。
 
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  而團隊最為重視的便是節奏感。具有良好節奏的遊戲設計,代表著玩家能有節奏地進行穿越平台及遭遇敵人等行為。
 
  穿越平台及敵人的出現時機、檢查點的位置都經過精心的調整,透過揮拳、揮拳、跳躍、揮拳、揮拳、跳躍、揮拳來拯救同伴機器人…… 這些都是讓玩家能以舒適的節奏來前進所設計出的機制。
 
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  在遊戲中處處都加入了避免讓沉浸感中斷的設計,像是即便操作失誤也能立刻重試的機制。在教學時也採用了不會停止遊戲的進行,將資訊顯示於畫面角落的小視窗內,只要玩家能正確地進行操作,便會自行消失的設計。
 
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  當然音樂也是支撐節奏感的重要支柱之一。作曲家 Kenny Yamamoto 在充分理解各行星的節奏跟氛圍之下,創作出了與玩法完美配合的音樂。音樂在創造出遊戲的 “心臟的脈動感” 上扮演著關鍵的角色。
 
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  為了要催生出遊戲的良好節奏,團隊在透過用最低限度的場景來描述的故事、讓玩家覺得「自己得趕緊行動!」般宇宙機器人焦急不安的動畫表現,以及允許即時編輯的開發工具等各種層面上都下足了工夫。良好的節奏不僅是遊戲設計的元素,也是 Team ASOBI 開發文化的一環。
 
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星球 5:宛如玩具般的遊戲體驗

 
  透過開發《宇宙機器人》,Team ASOBI 的目標是打造出「一款感覺像是玩具的遊戲。」每當表情豐富的宇宙機器人在遊戲中進行任何動作時,遊戲都會以某種方式回應玩家。當機器人揮拳時樹木會搖晃,若接觸到草地時就會發光。光是四處走動就很有趣,正是因為這些細微的互動而激發了玩家們「想要嘗試更多行為」的意願。
 
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  為了創造出讓人 “想要玩” 的世界,團隊盡可能地讓物件作出反應,甚至於將背景的物件也予以 “角色化”。例如加入了讓平凡的跳台能像滑稽的蘑菇般移動、會倒立跳的沙包等超出玩家想像力般的幽默感。
 
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  動畫團隊在完成原本的工作後,便開始集中精力在「替世界注入活力上」。此舉替遊戲世界帶來了豐富的情感表現。
 
  宛如 NPC 的生物會根據情境而改變反應的「野外生活故事」也是在這之中所誕生的產物之一。剛才還在玩耍的動物,一旦敵人出現就會害怕地躲起來。當宇宙機器人擊倒敵人後,它們就會跳出來開心地玩耍。光是存在著這樣的反應,就能讓人感受到遊戲世界的生動感。
 
  透過上述的表現,讓玩家們的體驗從原本只是想要通過關卡,更進一步昇華為在關卡中遊玩很開心的感受。
 
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星球 6:保持簡約風格

 
  Team ASOBI 自開發初期階段,就存在著「不去製作大型遊戲」的共識,並強烈地希望「保持簡約風格」。
 
  就算內容簡短,但豐富、且能讓人一路玩到最後的遊戲才有價值。透過「削減」遊戲的規模、操作方式、演出,才得以提升體驗的純粹性。
 
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  而操作方面,在 DualSense 控制器共 18 個按鈕中,僅使用左類比搖桿與兩個按鈕進行主要操作。在一部分的能力升級上雖然也有用到[L2/R2 按鈕]的情況,但也可透過長按或短按來實現直覺性的操作。
 
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  在選單與選項部分也盡量保持簡約風。沒有詳細的編輯功能,而是統整為易於直覺運用的 UI。除了扣除旁白外,整體的文字量也被抑制在 4292 個字上。
 
  世界地圖也經過整頓,以星系為類別來分類近 90 個以上的星球。不論是在視覺上還是操作上都能夠讓人毫不猶豫地向前推進。
 
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  透過「勇於削減」和排除不必要的複雜性,遊戲被設計成任何人都可以立即進入遊戲,即使其他人在中途加入,也不會因此抱持疑問。
 
  透過製作小規模型的遊戲,可讓團隊完全掌控整個開發過程。從玩家的角度來看,短暫且密集的體驗有時會更具吸引力。如今的玩家面對的是,手邊累積了許多玩到半途的遊戲,無法全破的遊戲持續增加的現況。這也是團隊認為「能遊玩至最後的遊戲」具有很大價值的原因,也因此才專注於保持遊戲的簡約性。
 
  團隊表示打從一開始他們就對製作小型遊戲這件事沒有任何猶豫,而且還特別想要在像 GDC 這種遊戲開發者齊聚一堂的地方,將「製作小型遊戲是完全沒問題的」這樣的訊息傳達出去。
 
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星球 7:因應不同的玩家層

 
  《宇宙機器人》是考量核心玩家跟休閒玩家雙方的需求來進行設計的。
 
  由於也預想這可能對小朋友來說 “是第一次的遊戲體驗”,因此在第一個區域裡設置了許多能讓人自由奔跑的安全地帶,而且將其打造為無需進行高難度操作的結構。而遊戲本篇被設計成具備任何人都可以全破般恰到好處的難度,也針對想深入鑽研的玩家準備了高難度的挑戰任務。
 
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  在機器人的收集上,也針對各玩家族群下了苦功。以「雖然能看到卻需要花費一些工夫才能取得」、「幽默的演出手法」、「特殊的隱藏機器人」這三種類型來進行調整,企圖在探索感與成就感之間取得平衡。
 
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  在機器人的設置上,也被設計為在一開始的關卡裡讓於《拉捷特 & 克拉克(ラチェット&クランク)》登場,令人熟悉的某位角色馬上出現在玩家的眼前,進而帶動玩家收集的慾望。而致敬 PS 人氣角色們的機器人,也依照玩家族群進行了調整,被許多人熟知的角色被放在普通關卡裡容易找到的地方,而核心玩家所喜歡的角色則被設置於高難度的挑戰裡。
 
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星球 8:高難度挑戰與競速過關

 
  作為因應玩家技術的挑戰要素,競速過關也成為了其中的一大台柱。
 
  對 Team ASOBI 而言競速過關是場全新的挑戰,但團隊卻在開發過程中自然地被其魅力深深吸引。遊戲內刻意針對高手玩家設計了隱藏要素,例如透過特定地形跟物件的 “邊緣” 來跳脫路線,從而營造出玩家玩得越多,可以發現更多內容的架構 。
 
  在挑戰用的關卡裡,也準備了致敬 PlayStation 按鈕圖案的極難關卡。由於這是獨立於遊戲本篇之外的額外內容,才得以成功且自然地將主要玩家與核心玩家群體的需求分開。
 
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  可在「PlayStation 博物館」裡閱覽,像在這種挑戰裡才能夠取得的 PS 角色們的機器人。團隊在此並沒有刻意標明原創角色的名字,這是想讓玩家們保有想像的空間,讓眾多族群能接受才如此設計的。
 
  就以家庭為例,知道原始遊戲的父母會對那個角色產生懷念之情,而第一次看到角色的孩子則會對它是什麼樣的角色而感到好奇。這將帶起家庭之間的對話,讓《宇宙機器人》成為串聯起數個世代的存在。
 
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星球 9:反饋與評論文化

 
  在開發過程中,Team ASOBI 會嚴格遵守每兩週循環的評論週期。此舉可說是團隊開發文化的核心,目標是在短時間內反覆進行試驗及改進。
 
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  在每個評論週期的第一天(週一)訂定計畫,並於第二週的週五舉行所有成員參與的實際評論。在此將會實際地遊玩並確認最近兩週期間所製作的所有內容。令人驚訝的是,在整個研發過程中,這種評論週期總共重複了 103 次。
 
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  在評論裡首先會體驗遊戲玩法,之後則確認分為美術、音樂、技術等三個項目的內容。最後則會有一個「我喜歡/讓我們來改進」的環節,所有人都得分別提出一個「優點」與「改良點」,這不是為了評論品質,而是在秉持「談論問題是很自然的」的觀念下,打造出一個能讓整支團隊的成員說出真實感受的環境。如此一來便營造出了一種人人都可以自然表達意見的氛圍,並藉此將「由團隊所有成員來培育遊戲」這樣的想法灌輸至每位成員的心中。
 
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  評論後的週五下午會被當成自由時間加以活用。在工作後 “玩樂” 可是很重要的。團隊會玩業界流行的遊戲,或是提出新點子,有時也會被用來當做工作時間。這種評論週期不光只是留下評價,而是被視為一種文化,並支撐著 Team ASOBI 的向心力與創造能力。
 
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星球 10:成功背後的存在

 
  具有龐大資訊量的講座將進入最後的隱藏星球。主題為「從失敗中汲取教訓,透過開發所獲得的事物」。
 
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  透過《宇宙機器人》的開發,Team ASOBI 不僅從成功中學習,也從眾多的課題中學習到東西。
 
  例如,在設計開放式關卡(自由度較高的關卡)時,由於玩家可以自由移動,因此很難保持節奏,結果導致必須得削減一些關卡內容。
 
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  另外就連從 VR 遊戲中所移植的機關,也因為互動介面設計上的差異,而無法順利發揮功能,不過最終透過簡化結構解決了這個問題。團隊似乎也在兼顧辨認度與美觀的視覺表現上陷入苦戰。
 
  之後團隊內部針對結局展開了討論,但為了避免洩露劇情,筆者無法在本篇報導裡清楚地解釋這一點,但有關於起初對《宇宙機器人》的描述非常地殘酷,以致於在團隊內部引發了強烈的質疑。最終他們完成了一部「既能激發情感又不會讓人感到不適」的作品。此過程對開發團隊來說,也變成了一個重新審視「自己身為娛樂人」定位的機會。如此一來,就並非是單純的失敗了,而是於今後也能在遊戲裡創造出全新體驗的經驗。
 
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  作為整體總結所強調的是,在成功背後並非是有特殊的魔法,而是「一點一滴的累積」與「帶有熱情的努力」。透過在為期兩週的評論週期之下,團隊反覆運用評論來反覆進行改善,並藉此一邊加深整個團隊的牽絆一邊打造遊戲。
 
  此外他也提及了「團隊不必志在成為頂尖,只需要在自己最擅長的地方發光發熱即可」這樣的戰略。並以那就像是 “在安靜的海灘上享受完美的野餐” 般,來表達出在帶有 Team ASOBI 風格的位置上,提供全世界的玩家發自內心感到快樂般體驗的態度。
 
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  團隊的目標是製作一款不被遊戲的規模與華麗所影響,具有模組性的靈活設計,並能夠讓人享受至最後的作品,並在過程中定期地讓所有成員遊玩遊戲並直接交換意見。正是這種重視玩遊戲的遊戲創作文化,最終帶起了整個團隊的向心力與強大。
 
  最後尼可拉斯・杜賽以「正因為有這些抱持熱情的同伴,才讓這款遊戲得以誕生,並替眾多的玩家們帶來了歡樂」向所有的團隊成員表達最深的謝意後替這次的講座畫上了句點。
 
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  筆者曾有過在東京電玩展 2024 裡採訪杜賽的機會。
 
  那時當筆者提及「自己會跟小孩一起玩《宇宙機器人》」這件事後,他在整個採訪過程中總是以一副很有興趣的態度與筆者交談,甚至於採訪結束後還問了這樣的問題:「你覺得這個遊戲有趣嗎?玩起來會不會太難呢?」這令人留下深刻的印象。
 
  他或許不光是以一位遊戲創作者,也是以一位保護者的身分對這件事感到在意。當筆者告訴他玩得很開心時,杜賽開心的笑了起來,並連連點頭說 “那太好了”。
 
  當時筆者體認到「正是因為有這樣的人製作,才讓《宇宙機器人》具備了樂趣與溫暖」,透過這次的講座則讓人更加理解這點。與團隊內部的信賴關係、一起玩遊戲的文化,以及最後對同伴致上謝意的態度。或許這所有的一切,就是讓這款遊戲帶有 “溫暖” 的原因吧。
 
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(C)2024 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Team Asobi. Astro Bot is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.

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