在進入四月後,中國政府便開始頻頻表現出將遊戲產業視為經濟成長中重要支柱的舉動。
首先是中國商業部於 2025 年 4 月 11 日公布了「加快推進服務業擴大開發綜合試點工作方案」,其中明確地表示「為拓展遊戲的海外發展業務,打造出從 IP 創作起遊戲的製作與發行,乃至於海外營運的產業鏈」。更在 4 月 21 日於中國國務院新聞辦公室的記者會上再次強調這點,明確地表現出積極地將中國遊戲推廣至海外的態度。
此外中國教育部則在 4 月 22 日公布了「2025 年度普通高等學校學系 / 學科申報及審核結果」,於學系 / 學科目錄中新增 29 種學科。其中也包含了正式將主修「遊戲藝術設計」的部分納入高等教育學科體系中。
此外也全新設立了如人工智慧教育、智能視聽工學、數位戲劇等學科,企圖強化數位內容人才的培育。這代表著中國傳媒大學及北京電影學院等 51 所高等教育機構將開設專門的遊戲教育課程。
雖然與遊戲相關的教育在中國施行已久,但過去總是被視為數位媒體、動畫、電腦科學等專業科系的“部分”選修科目,未能形成獨立的學科體系。而這次將「遊戲藝術設計」正式納入主修科目之中,可說是以實際行動認同並支持將遊戲視為一門藝術,並回應了產業界對專業人才的需求。
中國製遊戲在海外的加速發展
根據中國音像與數位出版協會遊戲出版業務委員會公布的「2024 年中國遊戲出海研究報告」,2024 年度中國自主研發遊戲的海外銷售額,扭轉了自 2022 年及 2023 年以來的下滑趨勢,創下相較於去年年增 13.39%的記錄,大幅超越了全球遊戲市場 3.31 % 的成長率。中國手機遊戲其海外收益的國別比例為美國 31.06%、日本 17.32%、韓國 8.89%。
2024 年度中國遊戲的海外發行國組成結構,在美、日、韓之後,依序為德國、英國、加拿大、法國、澳洲、沙烏地阿拉伯、印尼
近年來不光是《
原神 》、《
崩壞:星穹鐵道 》,像《
黑神話:悟空 》等中國製遊戲也接連在全球市場獲得不錯的迴響,急速提升了中國遊戲產業於全球遊戲市場內的存在感。這可能是促使政府目前一系列大力扶持遊戲產業政策的原因。
2025 CIGDC 中國國際遊戲開發者大會 日本企業說明會
在中國當局這樣從多方面重點扶植遊戲產業的背景下,於 2025 年 4 月 21 日在東京 SONY CITY 大崎 BRIDGE TERMINAL 舉行了「2025 CIGDC 中國國際遊戲開發者論壇 日本企業說明會」。這次的說明會是由中國音像與數位出版協會與廈門玲央奈軟件主辦,有超過 150 位日本業界人士出席,場面相當熱絡。
中國音像與數位出版協會副秘書長、遊戲出版業務委員會秘書長唐賈軍用一口流利的日文表示「這次的說明會是中國首次在日本舉行與地方政府與企業合作的專題交流活動」,並進一步強調其目的為「深化中日遊戲產業的合作與共創遊戲生態圈」。
接著日本貿易振興機構(JETRO)北京事務所副所長森永提到中國國產遊戲品質的提升,以及《黑神話:悟空》榮獲 2024 年 Steam 年度遊戲大獎的話題。森永表示「日中兩國的數位內容產業不該是“競爭與對立”,而是應該走向 “合作與融合” 的道路」。
上海索尼互動娛樂的總裁江口達雄對此表示「從 PS4 至 PS5,PlayStation 在中國的業務持續穩步增長,而中國玩家對高品質主機遊戲的認知度也在不斷提升。」他更補充表示,中國有著超過 6 億的遊戲用戶,雖然是以手機遊戲為主流,但「人們對主機及電腦遊戲的關注也在逐步增長」。
家用主機市場(主機遊戲市場)成長超過 50%
2024 年的中國遊戲市場規模達到 3257.83 億人民幣(約 7 兆日圓),年增 7.53%,而用戶人數則來到 6.74 億人。唐賈軍表示中國手機遊戲於 2024 年在日本的收益達到 28.29 美金,日本將像前面所提到的成為中國遊戲在海外發展的第二大市場。
雖然中國遊戲產業曾因為嚴格的監管而備受爭議,但現今似乎是有了重大的改變,朝著傾國家之力發展的戰略性成長科目的方針來進行推動。特別是明確地表現出積極想於海外市場取得成功的態度,雖然這樣子的布局對日本的遊戲產業而言,一方面是種嚴峻的挑戰,但相對的也可能是成為創造出全新商機的好機會。
關於 CIGDC 中國國際遊戲開發者大會
在說明會上介紹的 CIGDC 中國國際遊戲開發者大會,預定將於 7 月 31 日全天舉辦中日特別交流會議, 針對「製作理念」、「在地化策略」、「異業合作」、「技術上的挑戰」等主題進行經驗分享。CIGDC 以「建構具備包容性、創新性、永續性的全球遊戲生態圈」為主題,並獲得日本、韓國、法國、芬蘭等多國相關機構的支持。此活動將預定舉辦一對一商務洽談會、政府與民間的意見交流會、企業展覽會等多樣化的節目,期盼藉此成為中國與日本企業進行實務合作的管道。
而緊接著登場的是,將在 8 月 1 日至 4 日於上海舉行,身為全球最大遊戲展覽之一的 ChinaJoy。展覽內將設置科技創新、獨立遊戲、IP 授權、智能硬體、玩具與 PVC、生活風格等多樣化的主題展區。
2024 年的 ChinaJoy 共有 743 家廠商參展,參觀人數達 36 萬 7000 人。國際參展廠商來自 31 個國家與地區,並將他們平均地設置於 B2B 與 B2C 兩個區域裡。參觀者中的 90% 為 34 歲以下的年輕族群,具有強烈的消費欲望,對潮流內容的接受度非常高,可說是一場極具商機的展覽。
「2025 CIGDC 中國國際遊戲開發者大會 日本企業說明會」已於 2025 年 4 月 21 日在東京 SONY CITY 大崎 BRIDGE TERMINAL 盛大舉辦。 這次的活動,是由中國音像與數位出版協會遊戲出版業務委員會及廈門玲央奈軟件主辦,JETRO(日本貿易振興機構)、上海漢威信恒展覽協辦,上海市虹口區委宣傳部及上海市虹口區文化觀光局贊助,與會業者有索尼互動娛樂、東北新社、Game8 Inc.、上海地產集團、遊研社、伽馬數位,而廈門玲央奈軟件、北京中電電子出版社則負責活動的營運。有著 150 位以上對中國遊戲市場抱持興趣的日本業界相關人士前來參加,會場可說是相當的熱絡。
說明會現場的情況
在這次的說明會裡,除了預定將在 2025 年 7 月 29 日~8 月 2 日舉行的「CIGDC 中國國際遊戲開發者大會」及 8 月 1 日~4 日於中國上海舉辦的遊戲展覽「ChinaJoy」之外,還以中國的 IP 市場及遊戲產業動向等內容為主題來進行介紹。
在會場裡,中國音像與數位出版協會遊戲委員會、日本貿易振興機構(JETRO)、索尼互動娛樂(上海)、上海市虹口區文化和旅遊局等相關部門代表及日中的政府及民間相關人士先後上台,以各自的觀點來進行演講。司儀是由長年以來致力於日中兩國遊戲文化交流的廈門玲央奈軟件創辦人高橋玲央奈來擔任。
廈門玲央奈軟件創辦人高橋玲央奈
2025 CIGDC 中國國際遊戲開發者大會,期盼能化身為一個替國內外遊戲企業建立起有意義的交流管道的平台。面對海外的遊戲企業,CIGDC 將協助他們深入了解中國及上海市的政策及商業環境,並支持他們進入中國市場及建立當地的商業合作夥伴,並促進創造出全新的商機。同時 CIGDC 將進一步強化中外企業之間的商業交流及合作,協助中國遊戲企業了解海外的商業環境,促進其全球化發展。大會除了促進互利共贏外,也將成為日本、中國為首的世界各國遊戲廠商,展示其產品特色及理念的舞台,加深彼此之間的文化交流,進一步促進遊戲文化的雙向傳播。
身為本次的 CIGDC 舉行地的上海市虹口區,具有獨特的地理優勢、深厚的文化背景、交通便利、程式功能發達,以及高度累積的人力資源。虹口區今後將實施鼓勵企業與國際知名企業、技術團隊、數位平台合作,推動引進先進及管理技術的方針。此外也將積極開拓海外市場,透過在地化營運及跨文化行銷,旨在推動中國產業踏向世界舞台。
中國音像與數位出版協會副秘書長、遊戲出版業務委員會秘書長唐賈軍在致詞中強調,日中兩國在數位創意產業領域上,存在著長期且深厚的聯繫,有著強大的合作潛力。唐賈軍表示這次的說明會是「中國首次在日本舉行與地方政府與企業合作的專題交流活動」,其目的為 “深化中日遊戲產業的合作與共創遊戲生態圈”。
代表致詞的是中國音像與數位出版協會 副秘書長、遊戲出版事務委員會 秘書長 唐賈軍
根據引用的資料顯示,2024 年度中國手機遊戲在日本的收益達到 28.29 億美金,日本成為中國遊戲在海外發展的第二大市場。另外任天堂、索尼等廠商的家用遊戲主機也在中國市場裡佔有重要的份量。唐賈軍表示「這種雙向的文化交流與融合,體現了中日兩國玩家對優質遊戲內容的共同追求」。他也指出了雖然日本遊戲在中國有著深遠的影響力,不過《原神》、《第五人格》等中國遊戲也在日本市場獲得了高度的評價,兩國之間的相互合作存在著強大的潛力。最後唐則提及了「以合作實現共同繁榮,以交流來促進發展」的重要性,並呼籲同時推動產業共創、連結市場及 IP 合作等策略。
日本貿易振興機構(JETRO)北京事務所副所長森永正裕在致詞時,提及了中國製遊戲的品質正在確實地提升,並介紹了具有代表性的案例《黑神話:悟空》獲得 2024 年 Steam 年度遊戲大獎的事。此外還提到了在電影及動畫的領域裡,也出現了獲得世界級成功的中國作品。
日本貿易振興機構(JETRO)北京事務所 副所長 森永 正裕
森永正裕也指出,日本 IP 在中國市場仍舊保持著高人氣與主導地位,像在「ChinaJoy」跟「Bilibili World」等大型活動中的表現便是最好的證明。因此他預想今後中國的 IP 內容將逐漸接近日本的水準,並表達了「屆時日中兩國的數位內容產業不應 “競爭與對立”,而是該走向 “合作與融合” 的道路」這樣的想法。身為日系企業代表的索尼互動娛樂(上海)董事長兼總裁的江口達也,則回顧了 PlayStation 進入中國市場後十年以來的歷程,江口表示「從 PS4 至 PS5,PlayStation 在中國的業務持續穩步增長,而中國玩家對高品質主機遊戲的認知度也在不斷提升」。他更進一步表示,中國擁有全球最多高達 6 億人以上的遊戲用戶,雖然目前手機遊戲仍為主流,但「人們對主機及 PC 遊戲的關注度也在確實提升,也令人非常期待 PlayStation 品牌在這個市場上進一步的發展」。
江口還特別介紹了索尼於 2016 年啟動的「中國之星計畫(China Hero Project)」。該計畫是支持優秀的中國遊戲開發團隊登上國際舞台,目前已進入第三期,至今已有九款遊戲入選。他還表示「我們透過 SIE 及全球合作夥伴,替開發者提供從技術援助到行銷甚至資金等全面性的支援」。
江口達雄介紹了從中國之星計畫裡選出的九款遊戲作品
江口達雄則強調日中遊戲產業在拓展市場、共創內容,以及開拓海外市場等方面有著非常大的合作潛力。他呼籲「日本與中國兩國的企業,積極地參與今年夏天在上海舉辦的 ChinaJoy 與 CIGDC」,並以「希望在上海再次與你們相見」結束了演講。
接著中國音像與數位出版協會、遊戲出版事務委員會副秘書長鄭南介紹了關於中國遊戲產業的整體概況及遊戲委員會的核心功能。遊戲委員會自 2003 年設立以來,以「促進產業的健全發展及作為政府與產業之間的溝通橋樑」為使命,透過產業研究、品牌活動、國際交流、區域合作等四大主軸,支持產業的永續發展。
鄭南介紹了 2024 年中國遊戲市場實際銷售收入達到 3257.83 億人民幣,較去年同期成長 7.53%。此外雖然用戶規模已達 6.74 億人,但手機遊戲仍占有其主導地位,不過家用主機遊戲與迷你程式遊戲也有顯著的成長,特別是後者有著 99.18% 這樣非常高的成長率。
中國音像與數位出版協會 遊戲出版事務委員會 副秘書長 鄭 南
遊戲出版工作委員會發布的「中國遊戲產業報告」是一份被人譽為「內容高度可靠、數據詳盡扎實」在業界裡廣泛地受到引用的報告。另外遊戲委員會也舉辦並推廣如 ChinaJoy、中國遊戲開發者大會與 Top 10 遊戲排行榜等一系列品牌活動。鄭南表示中國遊戲產業目前正處於朝向高品質發展的重要階段,期待能與包括日本在內的國際產業界進一步深入合作,一同實現共同發展的目標。
接著是上海市虹口區文化觀光局副局長葉睿以本屆 CIGDC 大會主辦城市上海市虹口區的代表身分登台,他詳細介紹了虹口區在地理上的優勢、產業本身的活力,以及與國際合作的潛力等內容。他表示「虹口區位於黃浦江沿岸的 “金三角” 中心,目前正朝向成為世界級海濱活動中心加速發展中。」
葉睿強調虹口區身為上海市的「文化強區」,既有深厚的海派文化傳統,同時也兼具出色的創新能力。2024 年的 GDP 成長率預估將達 8.2%,而一定規模以上的工業、服務業的成長率,在市內也可說是名列前茅。虹口區已經建立了從研發、發行、營運一條龍式的產業鏈,並讓包含日本 DeNA 在內的眾多頂尖企業聚集於此。此外也介紹了他們正致力於打造「遊戲+動漫文化+舞台藝術+商業 / 觀光+展覽」的複合型消費環境的做法。
上海市虹口區文化觀光局 副局長 葉 睿
虹口區也積極建構 IP 展覽、數位創作、電競賽事等多領域融合的生態圈,並鼓勵企業建構「IP 孵育 - 內容創作 - 線下收益」這種一條龍式的設計。葉睿熱情邀請現場的與會者,出席七月份在虹口舉辦的 CIGDC 中國國際遊戲開發者大會,並表示「讓我們一同探索虹口身為頂級中央活動區,及具備世界水準的都市型客流空間的魅力,攜手共創更為美好的未來」。
中國音像與數位出版協會遊戲產業研究專委會研究員夏夢潔也向到場的日本的政府與民間代表詳細介紹了中國國際遊戲開發者大會(CIGDC)的情況。本屆大會的主題為 “建立包容、創新、永續的全球遊戲生態圈”,並獲得日本、韓國、法國、芬蘭等多國相關機構的支持。將於 2025 年 7 月 29 日至 8 月 2 日舉行。
中國音像與數位出版協會遊戲產業研究專門委員會研究員夏夢潔
根據夏夢潔的介紹,CIGDC 日中特別交流會議,將於 7 月 31 日全天舉行,包括「主題演講」、「圓桌論壇」、「產品推廣」等內容。希望日本企業能著眼於「製作理念」、「在地化戰略」、「技術性挑戰」等主題來分享經驗,並期盼雙方在 IP 版權、共同研發及在地化服務等領域展開實際的合作。
夏夢潔表示「我們希望能建構出有助於海外企業了解中國市場,同時也能支持中國企業走向國際舞台的雙向型平台」,並強調在 CIGDE 裡除了大會外,還將舉辦一對一商務洽談會、政府與民間的意見交流會、企業展示等多樣化的節目。更期盼有更多的日本企業能夠透過線上註冊的方式參加。
ChinaJoy 主辦單位上海漢威展覽資深副總經理于昆則介紹了有關 2025 年展覽的計畫。他表示「ChinaJoy 已成為中國乃至全球數位娛樂產業的重要樞紐,是融合了遊戲、動漫、智能娛樂、電競等多樣化內容為一體的交流平台」。
上海漢威信恒展覽資深副總經理于昆
根據于昆的介紹,2024 年的 ChinaJoy 共有 743 家廠商參展,觀展人數達到 36 萬 700 人次。國際參展廠商來自 31 個國家與地區,並將他們均衡地設置於 B2B 與 B2C 兩個區域裡。參觀者之中的 90% 為 34 歲以下的年輕族群,具有強烈的消費欲望,對潮流內容的接受度非常高。
2025 ChinaJoy 預定將於 8 月 1 日至 4 日舉行,並分別設置科技創新、獨立遊戲、IP 授權、智能硬體、玩具與 PVC、生活風格等多樣化的主題展區。此外還將舉辦數十場高水準論壇和電競賽事。于昆表示「我們希望透過 ChinaJoy,來建構出『政府政策宣導+企業產品展示+使用者的體驗交流』三位一體的平台」,並期盼它能成為推動全球遊戲廠商進一步文化融合與合作的動力。
身為遊研社的創辦人周偉介紹了該公司負責營運的「中國音像與數位出版協會遊戲博物館」的營運狀況。該館至 2024 年 9 月正式開幕以來,已經有數萬位國內外遊戲粉絲前來造訪,可說是讓遊戲玩家了解電子遊戲產業的歷史及中國遊戲產業的發展過程的重要窗口之一。遊戲博物館設有四個主要展示區域,有關遊戲的收藏品超過 18000 件,其中有 3000 件以上為與中國遊戲相關的文化資產。
遊研社創辦人中國音像與數位出版協會遊戲博物館執行館長周偉
中國音像與數位出版協會遊戲博物館透過陳列展示品和互動體驗,向一般大眾推廣電子遊戲背後的技術和藝術價值,增強一般大眾對遊戲產業的了解與認知。該博物館也與國內外多家遊戲公司合作,舉辦了多場遊戲的主題特展、試玩活動,獲得參觀者的好評。今年也將在每個月持續舉辦業界沙龍和專業課程,加深遊戲產業與玩家之間的互動。
另一方面身為伽馬數位的聯合創辦人滕華介紹了由中國音像與數位出版協會遊戲出版專業委員會及其集團公司伽馬星球科技,在蘇州科技園區所共同創立的全國首座遊戲 IP 主題展示館。滕華表示「此展示館是個集 IP 展覽、文化教育、娛樂體驗、國際交流為一體的設施,目標是成為數位文化的全新地標」。
伽馬數位聯合創辦人滕華
目前中國音像與數位出版協會 IP 陳列館裡,收藏了《
原神 》及《
和平精英 》等在國民之間具有高度人氣的 12 款遊戲 IP 相關的展示品,透過融合無形文化遺產的技術與沉浸式互動體驗來進行展示。滕華強調陳列館不只是一個遊戲文化的展示空間,更是一座「文化共創與產業合作的橋梁」。也提及了今後將施行透過美術沙龍及 UGC(使用者創造內容)等激勵措施,持續活化遊戲 IP 的社會及市場價值的方針。
此外廈門玲央奈軟件、東北新社、杭州翻翻動畫文化藝術「三月獸」等日中遊戲及 IP 精品相關企業也有在這次的說明會中登台。
身為東北新社音響字幕製作事業部事業部長的岡野晃二,則回顧起該公司在去年的 ChinaJoy 裡成功地拓展了業務,並坦言「這是一場非常有意義的活動」,他也期待在今年的 ChinaJoy 2025 裡能與目前毫無接觸的潛在客戶相遇。
東北新社音響字幕製作事業部事業部長岡野晃二
廈門玲央奈軟件創辦人高橋玲央奈則介紹了該公司與 ChinaJoy 之間的關係。廈門玲央奈軟件是一家專門從事日中兩國的主機遊戲、PC 遊戲、獨立遊戲的共同研發、在地化及行銷等業務的公司,自 2017 年起該公司每年都會在日本舉辦「一起去 ChinaJoy 吧!」的活動,邀請日本遊戲企業參與 ChinaJoy,並提供與中國遊戲企業進行交流的環境。高橋玲央奈表示「今年我們也預定會整合日本的遊戲企業,以『日本遊戲企業聯合攤位』的形式參加 ChinaJoy。
廈門玲央奈軟件創辦人高橋玲央奈(左)
杭州翻翻動畫文化藝術創辦人兼 CEO 沈浩(右)
本次的說明會,在日中雙方積極地參與並取得廣泛的共識之下,圓滿畫下了句點。身為日中遊戲產業交流的重要一環,這次的推廣會不僅為兩國的企業,提供了直接對話及建立合作關係的寶貴機會,也為 2025 年 7 月 31 日於上海虹口舉行的中國國際遊戲開發者大會(CIGDC)奠定了穩固的基礎。
說明會現場的情況
今後在政策支援、地域合作,以及持續推動國際性平台的政策下,期盼日中數位內容產業能透過更深度的合作,共同創造出商業價值及拓展市場。