耗盡資金也在所不惜!小高與打越分享如何打造出《百日戰記 -最終防衛學園-》這款獨特作品

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-04-30 14:15:15 原文出處

  由《槍彈辯駁》的小高和剛聯手《極限脫出》的打越鋼太郎所打造出的「極限」×「絕望」冒險遊戲《百日戰記 -最終防衛學園-(HUNDRED LINE - 最終防衛学園 -)》(PC / Switch)已經於 2025 年 4 月 24 日正式發售。
 
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  本作的劇情描述原本過著和平生活的眾多學生,被強制轉學到「最終防衛學園」,並且還被強迫和神秘敵人「侵校生」展開一場場賭上人類存續的戰鬥。
 
  在戰略模擬部份,學生們必須要透過將短刀刺進自己的心臟,在噴出大量鮮血的同時發動名為「我驅力」的力量,並拿起呈現大鐮刀、日本刀或者是機車外型的「武器」來投入戰鬥。
 
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  在戰鬥中可發動會伴隨死亡的「決死必殺」,來獲得具有壓倒性的力量。而且只要使用位在學園裡的某個裝置,還可以看到這些已經死亡的學生稀鬆平常地參加下一次戰鬥。
 
  極具衝擊性的故事,與兼具冒險遊戲和戰略模擬角色扮演遊戲樂趣讓玩家更容易對劇情產生共鳴,還有一百種不同的遊戲結局…… 本作可以說是話題不斷,這次就要向小高和剛與打越鋼太郎兩人請教關於本作的各種問題。
 
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    小高和剛(照片右)與打越鋼太郎(照片左)
 
※ 本篇報導(專訪內容)可能含有洩漏遊戲劇情的內容。
 
 

十五個人一起共同生活,與神秘敵人作戰的故事,是如何打造出來的呢?

 
媒體:今天還請兩位多多指教。首先想要請兩位做個簡單的自我介紹。
 
小高和剛(以下簡稱為小高):我是負責《百日戰記 -最終防衛學園-》遊戲開發工作的 TooKyo Games 工作室的小高。在本作中負責劇本以及遊戲製作工作。
 
打越鋼太郎(以下簡稱為打越):我是 TooKyo Games 工作室的打越,在本作中一樣負責劇本以及遊戲製作工作。
 
媒體:本作在 2025 年 2 月 19 日釋出「序章體驗版」,在釋出之後玩家的反應如何呢?
 
小高:可以感覺到《槍彈辯駁》和打越鋼太郎的支持者都很注意這款遊戲。
 
  本作是一款擁有從我過去參與的作品來說,算是前所未見的「戰略模擬角色扮演遊戲」要素的作品,讓我很擔心玩家對於這個部份的反應如何。但看起來玩家們大多能夠理解,這個部份也和劇情一樣,是非常用心製作的內容。
 
媒體:我個人因為要報導的關係,所以有搶先一步玩到和正式版同等的版本,的確可以感受到戰略模擬部份也是製作得十分精緻呢。
 
小高:遊戲性和其他戰略模擬角色扮演遊戲作品有點不一樣,遊戲平衡也是花費了大量時間和人力調整出來的啊。雖然我們自己對遊戲很有自信,但同時也會感到不安,所以有釋出體驗版真的是太好了。
 
打越:因為在體驗版當中只有小高和剛撰寫的劇本內容而已,所以很期待看到大家在正式版遊戲中玩到由我撰寫的劇本部份。
 
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媒體:那可以請教一下是為什麼會想要在遊戲中加入戰略模擬部份呢?
 
小高:百日戰記 -最終防衛學園-》的企畫,最一開始就只有規劃是由我和打越鋼太郎一起合寫劇本的遊戲。
當我們想出「讓十五名學生在一起共同生活,同時對抗來襲的敵人」,這種可以說是融合了《槍彈辯駁》與《進擊的巨人》世界觀的設定時,就開始想說那就希望能加入讓玩家同時操控所有人的要素…… 於是才會變成要採用戰略模擬角色扮演遊戲的要素。
 
媒體:也就是說是從設定來決定遊戲系統啊。
 
小高:而且如果是由我們兩個合作的話,那就應該要使用擁有龐大劇情量來當作賣點,於是決定要準備一百種遊戲結局。
 
  在每一個路線當中,會聚焦的角色和角色的境遇都不一樣。雖然說這是一款讓十五個角色一起活躍的遊戲,但玩家可能會在某些路線當中,因為看到自己中意角色的待遇而感到絕望也說不一定。
 
  當然是要玩完全部的結局,還是只要看到有自己中意角色活躍的路線就感到滿足,這點就是交給玩家自己來決定了。
 
媒體:那又是為什麼會想到要準備一百種不同的遊戲結局呢?
 
小高:(看向打越鋼太郎)這個真的是我提出來的意見嗎?
 
打越:一定是你講出來的啦(笑)。
 
小高:我記得應該是因為就很好湊整數的關係,一百天、一百條路線、一百種結局,就像這樣敲定了這個設計。一開始打越鋼太郎還有說過「這不可能做到吧」所以是抱持反對態度。
 
  如果想要看到所有結局的話,正常玩遊戲大概要一百三十小時,就算跳過所有的自由時間大概也要一百個小時左右。
 
  只不過因為我們並沒有準備不湊齊所有要素,就沒辦法看到的真結局這內容,所以各位玩家可以在找出自己能夠接受的結局後,就當做玩完這款遊戲也沒有問題。
 
媒體:在實際遊玩過後,感覺故事在拋出能夠吸引玩家更進一步玩下去的注意點,時機選擇非常巧妙。大的注意點是瞄準讓玩家不會對故事感覺到無聊的時機去引發事件,小的注意點則是在台詞當中加入比較誇張的內容或者是引用其他作品的典故這類能夠引人注意的要素,所以根本就找不到能夠暫停玩遊戲的時機呢。
 
小高:讓玩家「不知道什麼時候能夠停下來」是我從《槍彈辯駁》開始就一直特別注重的部份,只不過就本作來說,去組合故事的方式就又不太一樣了。
 
  以《槍彈辯駁》來說,是使用一個章節的故事去描寫一個事件。像是要在這邊埋下伏筆,要在這裡引發事件,然後去描寫在這之後的故事…… 像這樣事先決定好應該要做什麼事情。
 
  但是在《百日戰記 -最終防衛學園-》當中,因為並沒有明確區分章節,必須要在一百天這個天數的範圍裡去描寫劇情才可以。由於不能讓故事在中途突然結束,所以才會改用引發小事件當作注意點這種設計,讓注意點分佈在各段劇情當中。
 
媒體:那麼是如何調整出現注意點的時機呢?
 
小高:我們對於「站在玩家的立場,去閱讀寫好的劇本」這件事花費了很多時間。在這個前提下,如果發現有什麼可能讓人感覺無趣的時機,就會把引發事件的時機提前,又或者是把劇本修正到有比較多的波折。
 
  由於最近的遊戲玩家平常除了玩遊戲以外,也常常會觀賞電影和電視劇,所以為了讓他們「不要對故事感到厭煩,會願意付出心力好好閱讀」而做的修正,真的是很重要的一環。
 
  這次因為我們是讓眾多劇本寫手同時負責編寫自己擔任路線的手稿語言程式碼,所以才能夠一直到最後都還持續在調整這方面的平衡度。
 
媒體:不是安排專任的程式設計師,而是由寫手自己輸入手稿語言程式碼的好處是什麼呢?
 
小高:如果交給專任的程式設計師輸入,就有可能會引發和劇本寫手原本預想情況不同的演出,也就是所謂的「詮釋不同」這種問題。但如果由寫手自己輸入手稿語言程式碼的話,就能夠避免發生這種情況。
 
  必須要說明的是,會發生「詮釋不同」這種問題,並不是程式設計師的責任。是因為遊戲劇本並不包含像是場景描寫等等旁白部份的文字,所以在輸入手稿語言程式碼的時候其實根本就沒有任何提示。當然就有可能會讓角色擺出和寫手預期狀況不同的表情,或是發出和預設情況不符合的語音。
 
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  實際上我在開發《槍彈辯駁》的時候,就有碰過很多次這種詮釋不同的狀況,最終都必須要由我自己修正。所以說在這次開發《百日戰記 -最終防衛學園-》的時候,才會直接把輸入手稿語言程式碼這項工作交給劇本寫手自己下去做。
 
打越:因為過去通常是先由寫手輸入當作基礎的手稿語言程式碼,然後交給別人修正,之後寫手還必須要再度修正好幾次,所以這樣做應該是可以提升作品的品質才對。
 
小高:只不過因為份量很多的關係,所以算是打開了另一扇通往地獄的大門吧(笑)。因為要自己為每一句台詞選擇表情、加入語音、晃動畫面、播放配樂…… 有如此多的工作要做,真的是很辛苦啊。
 
媒體:畢竟不光是要撰寫劇本,就連細節演出都必須要自己親手操刀嘛。
 
小高:因為大家都希望有能夠配合演出的全新表情和配音,所以特別是表情部份真的追加了不少版本。還因為數量實在變得太多,而在中途決定要刪減掉一些,但最後還是因為不夠用所以追加了更多回來。
 
 就結果來說,每一個角色大概都有一百到兩百種左右不同的表情,光是指定要用哪一種表情就要花上不少工夫。即使花上一整天去指定演出的細節,大概也只能在整個遊戲的一百天當中,推進大概五天左右的時間呢。
 
媒體:那學生人數是十五個人,背後有沒有什麼特別的理由呢?
 
小高:因為是校園題材嘛,所以如果登場角色太少的話,就會很難營造出同班同學的感覺。而且就戰略模擬部份來說,如果可以使用的單位總數停留在個位數的話,也會讓人感覺有些寂寞啊。有十五個角色的話應該都能塑造出不同的個性,如果要再多一點的話可能就很難清楚區分出來,所以我覺得這樣剛剛好。
 
  另外就是我希望可以看到角色在作戰的過程中接二連三死亡…… 也就是因為如此,才會加入稍微多一點的人物。而且如果登場角色低於十五個人的話,就很有可能會被拿來和《槍彈辯駁》比較啊(笑)。
 
媒體:因為還有不少十五個人全都聚在一起對話的場面存在,要區隔清楚每個角色應該是很不容易吧?
 
小高:其實我本來是想要和《女神異聞錄》系列一樣,加入幾個沒有太過誇張,讓人感覺很自然的角色,只不過要分別寫十五個人,這樣子就真的很不容易了啊。
 
  也就是因為這樣的關係,所以在遊戲製作的過程當中,每一個人的個性都不斷變得更加極端。為了在對話中讓人就算是只有一句話,都可以看出到底是誰的台詞,所以請包含打越鋼太郎在內的各位寫手,都要把角色的個性在一定程度上打造出一種典型。
 
媒體:那麼第一個著手開始製作的角色是誰呢?
 
小高:就是遊戲主角澄野拓海。這是一個我過去參與作品中前所未見,帶有普通少年氣氛的角色。然後以這個角色為出發點,創造出和他有一定距離感的虐待狂雫原比留子,以及就《足球小將翼》來說算是名搭檔岬太郎定位的蒼月衛人。
 
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媒體:從撰寫劇本的角度來看,讓人感覺最辛苦的角色是誰呢?
 
打越:是面影歪,基本上小高和剛構思出來的角色,因為都很有特徵所以相當好描寫,但是面影歪是個家傳祖業是殺手,想要和人來一場兩情相悅的「相愛相殺」…… 讓我不知道這種背景設定到底應該當真到什麼程度(笑)。
 
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小高:是一個因為在根本面上是個好人,所以在其他層面上就讓人搞不清楚是怎麼回事的角色對吧(笑)。
 
媒體:那麼想請教一下兩位有沒有什麼最中意的角色。
 
小高:因為我都是對自己接觸最久的角色最有共鳴,所以這次應該是蒼月吧。……只不過每次不同專訪問到這個問題,我的答案都會改變就是了(笑)。
 
打越:我的話是雫原吧,因為在某個路線當中幾乎是當作主角來對待,而且體驗版以後的內容會有相當程度的發展。
 
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媒體:關於各個角色的劇本,都是由每個人負責的寫手自行決定嗎?
 
小高:倒也不是這樣,由先會由我擬定角色的基本設定,並且撰寫出該路線劇情的基礎內容,然後再交給打越鋼太郎或者是其他工作人員。各位寫手會以此為基礎更深入挖掘角色魅力,或者是幫角色附加上令人意外的一面。
 
媒體:那想要請教在角色設定這個方面,有沒有什麼特別困難的角色存在呢?
 
小高:這次在設計角色時,其實並不是每個角色分別設計,而是讓全員一字排開,以整體的平衡性為主軸設計,所以在我印象中並沒有什麼特別困難的角色存在。
 
  比如說就澄野來說,因為他是故事主角,所以馬上決定髮色是紅色,雖然有調整過頭身比,但是整體來說一直都是現在這個感覺。反過來說像是喪白萌子,就一直到最後關頭都還在調整。因為想要營造出一種媽媽的感覺,所以不管是太可愛還是太性感都不行,但同時也不能讓人覺得太搞笑。
 
  還有就是 SIREI 和 NIGOU 則是只把設定交給小松崎類就拜託他設計角色,但因為交上來的畫稿和我的印象可說是一模一樣,所以就直接一發通過了。
 
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媒體:在實際玩過遊戲後,讓人印象很深刻的一點,就是十五名角色每一個人都是很能夠讓人產生好感的人物。特別是在後段才會合的角色,在個性以及劇作上真的都是相當巧妙呢。
 
小高:以製作者的角度來看,其實在後段才會合的那幾個角色,我們是認為就算無法讓玩家產生好感也必須要強調出角色個性,所以都是些很特立獨行的傢伙。
 
打越:如果是在現實生活中的話,絕對不會想要和這種人交朋友啊(笑)。
 
小高:和新角色會合的時候,原本就已經在隊伍裡的成員,應該是會產生「這些人突然就跑過來是在幹什麼啊」這種感覺才對。
 
  當新角色在體育館中一字排開時,澄野一個人面對他們感到很有壓迫感的那種感覺,我們是希望讓玩家也可以身臨其境。
 
媒體:那麼在打造出一個富有魅力的角色時,有沒有什麼特別需要注意的地方呢?
 
小高:就本作來說的話,我覺得唯一的重點就是自我介紹吧。不管是初期成員,還是後來才加入的新角色,我們都很注重要靠自我介紹來吸引到玩家的注意力,並讓人從中喜歡上這個角色。
 
  所以說每個人在自我介紹時的場景,我們都修正調整過非常多次。比如說在新角色會合時的場景,原本都有安排一些非常直球的黃色笑話,但因為本公司旗下的女性寫手表示「這些黃色笑話會不會太過火了啊?」,所以後來就有修正刪改。如果使用原本那些黃色笑話的話,搞不好就會讓角色感覺很討人厭了吧。
 
媒體:在必須要同時塑造出多個不同角色的前提下,有沒有什麼特別注重的事情呢?
 
小高:不管是在製作《槍彈辯駁》時還是這一次,我都會特別意識到「要讓每一個人都是主角」。為了達到這個目標,所以我會從自己喜歡的漫畫、動畫、電影甚至是遊戲的角色中取材,把兩三個角色混在一起塑造出雛型。
 
  比如說想要塑造一個酷酷的女性角色時,我就會從去想像「看到《攻殼機動隊》裡的草薙素子這類角色,說出什麼樣的台詞我會最有感」,以此為出發點不斷繼續堆疊。
 
  反過來說我基本上並不會從去觀察玩家的動向,尋找他們到底喜歡什麼樣的設定這個方向製作角色。因為我單純就只是想要加入自己喜歡的要素。
 
  也因為這樣,所以我一直都很注重要不斷更新自己的知識和思考邏輯。並不是一直抱著對自己青春時代造成莫大衝擊的作品而已,也會去特別意識到像是《膽大黨》這些全新流行的作品。
 
媒體:也就是濃縮自己的「愛好」來去塑造出角色吧。還會讓人感覺在本作登場的角色,每個人不同的個性也都有巧妙發揮在戰略模擬部份當中呢。
 
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小高:這樣一說,我的確是有把戰略模擬部份的性能,也包含在營造角色形像的一環當中。
 
  比如說銀崎,是一個可以反射敵人攻擊的方便角色,而且因為他的「必殺」和「決死必殺」都很好用,所以我才會讓他在冒險部份當中扮演一個十分自卑的角色。
 
媒體:銀崎在自卑感發作時使用的辭彙非常多變,看起來也是很有趣呢。
 
小高:因為弄出一個定型文,讓他每次都講一樣的話就不有趣了,所以我就參考了神谷英樹在 X 上的發文。他在罵人時使用的辭彙真的是相當多變哦(笑)。
 
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媒體:像丸子雖然就是個會說出「突然被人帶到這種地方來叫我戰鬥,這怎麼可能辦得到啊」這種台詞的一般人,但這點反而讓人很能產生共鳴呢。
 
小高:丸子是以《鬼太郎》當中的老鼠男為藍本改造,一開始的目標是要塑造出一個可愛版的老鼠男角色。
 
  因為長相不能說是很帥氣,又是個一般人,所以我們自己對這個角色其實有些不安,看到大家喜歡上這個角色真的是很開心。就最後結果來說,應該算是一個表情很豐富而且很有人情味的角色吧,在戰鬥當中也很好用啊。
 
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媒體:不光是能夠讓玩家對角色產生共鳴,而且還能夠讓遊戲的冒險部份與戰略模擬部份發揮相乘效果,感覺真的是一石二鳥。
 

以一點為單位的數字交換,有人被打倒的話就會變得更有利的獨特戰略模擬部份

 
媒體:遊戲的戰略模擬部份玩起來非常有挑戰性呢,以一點為單位的數字交換非常嚴苛,而且不存在命中率和回避率之類的隨機要素,真的是純粹在考驗玩家的戰術能力。
 
小高:在本作企畫剛開始的時候,其實我們是拿《陷陣之志(Into the Breach)》來當作戰略模擬部份的參考模型。只不過這是一款就像在玩象棋解殘局一樣的遊戲,就角色塑造方式來說也和我們打算走的方向不一樣,所以自然是有加入許多變更。
 
  要求條件是「要讓十五個人同時上戰場」、「因為有就算死亡也可以靠復甦裝置來復活的設定,所以角色常常會死亡」、「會有非常大量的敵人出現,讓角色能夠發揮出《真・三國無雙》類型的華麗活躍」。
 
  還有就是想要取消等級這個概念,是因為不想要造成等級練得太高就讓戰鬥變得很無聊,或是反過來不練等級就沒有辦法打贏敵人這類狀況出現。
 
媒體:感覺就不是一般的戰略模擬角色扮演遊戲呢。
 
小高:因為有玩過《槍彈辯駁》的玩家應該都是比較喜歡冒險遊戲才對,所以我才會想要把戰略模擬角色扮演遊戲裡太過瑣碎的要素都拿掉,專注在可以直覺性理解的以一點為單位的數字交換上面。同時也有加入在玩家失敗時,可以使用的救濟措施。
 
  當我想到「第一次輸掉的話防衛對象以及所有單位的 HP 都會全部回復」、「第二次輸掉的話就會調低難度變簡單」這個設計的那一瞬間,就可以把遊戲設計的方向,完全掉頭轉向打造出具有挑戰性的難度讓遊戲顯得更加有趣,玩起來就像解象棋殘局一樣的方向了。
 
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媒體:那麼在冒險部份中的角色個性,與戰略模擬部份中的角色性能,又是怎麼決定的呢?
 
小高:其實在初期設定階段,就已經大致上敲定角色個性和作為單位的性能了。
 
  像厄師寺因為是不良少年所以就設定成遠距離單位,丸子個性有點不成材所以想讓他拿比較帥氣的武器才會設定成格林機砲…… 就像這樣是從為了讓劇本能變得更有趣而加入的限制,決定單位性能的大略方向,然後再交給 Media.Vision 工作室去設定能力細節。
 
媒體:像是「必殺我驅力」和「決死必殺」,也是很有在玩遊戲的感覺,同時又能讓人投入感情呢。
 
  因為只要使用必殺我驅力就會暫時陷入無法行動的狀態,所以十分危險。而使用決死必殺,還真的是會死掉。就算說可以透過復甦裝置來復活,但命令角色使用決死必殺去送死的就是玩家本人啊。
 
  當我意識到自己即使一開始的確會感覺抗拒,但是隨時遊戲時間增加,就會開始出現「這傢伙在下個回合一定會被敵人打死,所以還不如發動決死必殺,讓他死得有價值一點還比較好吧」這種想法的時候,真的是心頭顫了一下。
 
小高:決死必殺這個系統也是在很初期的階段就已經有構想,在開發過程中也是有經過「使用決死必殺也不會死亡,但只會留下一點 HP」,以及「沒有必殺我驅力,只能夠使用決死必殺」等等許多不同的構想版本。只不過就遊戲整體來看,我們是覺得現在這個設計的平衡性應該算是很不錯才對。
 
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媒體:那麼會讓角色不斷重複死亡的概念,大概是在企畫的什麼階段出現的呢?
 
打越:就我的印象來說是在最初期就有了。
 
小高:因為我們一開始就有一個想法是「就算是在防衛戰的過程中也希望能推進劇情」,所以說就必須要面對「已經死亡的角色在下一段對話時就復活,這樣不是很奇怪嗎?」這個問題來去構思可以解決問題的設定。
 
  但即使是如此,如果讓角色死掉就真的是死了,會變成我們必須要製作能配合各種情況使用的不同分歧路線。而且就算只是當作角色單純是無法行動而已,依然是不可能突然就治好這種重傷啊。
 
  既然是這樣的話,所以我們就想說那還不如逆向思考一下,弄個「就算有人死掉也能馬上復活的蘇生裝置」出來,搞得像是在玩黑色幽默一樣,其實還比較有說服力吧。
 
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媒體:那是不是有想過要製作成一款,如果玩家在遊戲過程中讓角色死亡會感到良心不安的遊戲呢?
 
小高:也許是會有這種部份存在也說不定吧。只不過就算說我們可能是有想過要讓玩家了解戰場上的現實啦,能夠親身體驗到生命在戰場上的輕如鴻毛與重如泰山,所以才會讓玩家能夠去介入操作,但本作的企畫並不是以這些要素作為出發點。
 
  而且也沒有打算要用那種厭世的角度去處理生死題材,由於想要描寫出戰爭的絕望以及悲壯氣氛,所以是使用一種大家都要一面後撤一面作戰的故事,所以戰略模擬部份也是打造成能夠表現出這種氣氛的內容。
 
媒體:像是在使用決死必殺的時候會噴出血花等等地方也可以看出來,本作在畫面描寫上也是完全不手下留情呢。在「探索」模式時使用決死必殺的話,就會出現不一樣的台詞,設定上角色也只是「撤退」了而已,但在製作時應該也可以把這些地方的描寫都統一起來才對吧?
 
小高:雖然本作就設定上來說,確實讓死亡這件事變得更為輕浮。但是比如說「LOST」又或是「無法行動」的話就真的太過輕浮了,因為我們還是希望能表現出生命的重如泰山,所以並沒有採用這些表現方法。
 
  我們是希望讓過於輕浮的死亡,與少年們正被迫處在一個殘酷的環下,這兩點可以同時並存。所以才會說「一定要有滿地的鮮血出現」,拜託團隊加入這些要素。
 
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媒體:就一個故事來說,的確是可以讓人體感到我們這些旁觀者的不負責任,以及正在劇中拚命求生的角色,這兩者之間造成的巨大反差呢。
 
小高:我們在製作時就有特別意識到這類沉重與輕浮的比較,雖然現在還不能直接攤開來詳細解釋,但是在由我所撰寫的路線當中,有一部份是在看到遊戲系統設計之後,才又修改的劇情存在。
 
媒體:那麼是否有可能完全沒有使用決死必殺,就成功通關一百天的內容呢?
 
小高:就算是已經完全強化過了,應該也很難辦到才對吧。
 
打越:只不過這是一款沒有什麼固定戰法的遊戲啊,實際上在序章體驗版釋出時,本公司的負責人就用我們完全沒想到的方法通關了。
 
媒體:我在玩戰略模擬部份的時候,常常都是在極限狀態下獲勝,所以一直玩到最後都讓人感覺很緊張刺激呢。
 
小高:其實這部份也和沉重與輕浮這兩個關鍵字有關,當有角色死亡的時候,就會讓我軍變得更有優勢,這種系統使得狀況出現逆轉。
 
  一般來說在一款戰略模擬角色扮演遊戲裡,關卡打到最後,通常會演變成單方面的殲滅戰,反過來說如果敵人數量過多,玩家就會因為感覺根本打不贏而放棄。
 
  換句話說,一般的戰略模擬角色扮演遊戲系統「很快就會陷入無法逆轉的狀況」,所以我們才想說要設計出一個不會陷入這種狀況的系統。
 
媒體:那麼戰略模擬部份的遊戲平衡度又是怎麼調整的呢?
 
小高:是由本公司和 Media.Vision 工作室雙方花費大量時間調整出合適的平衡度。因為目標是打造出「就算很習慣戰略模擬角色扮演遊戲的玩家也要費上一番苦工」的難度,就連我自己下來玩的時候,也是三不五時就會打到遊戲失敗。
 
  當然這的確是一個「有擅長的玩家存在,也有無法適應的玩家存在」的遊戲類型,所以我是希望大家在玩遊戲時都可以冷靜下來仔細去思考戰術就好了。
 
媒體:因為每次行動過後就會陷入「疲勞狀態」,讓單位沒辦法好好移動,使得每一手都變得更加重要的系統也是很有趣呢。還有到遊戲後半階段,就可以使用「戰略物資」當中的藥品來強制回復疲勞狀態,這種沒人性的地方的確是很像在戰爭狀態下啊。
 
小高:疲勞系統是 Media.Vision 工作室想出來的提案,雖然我們一開始就是想要讓玩家同時使用眾多角色,但在討論過程中有提到並不想要和一般的戰略模擬角色扮演遊戲一樣,讓每一個單位都有一次行動權的設計。
 
  所以就加入了可以同時去管理所有人行動次數的 AP 系統,並且為了讓玩家不會一直使用同樣的角色而加入疲勞這個設計。
 
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相信自己製作出來的作品實力,持續不斷埋頭苦幹

 
媒體:剛才有提到會持續對自己輸入現代全新娛樂作品來更新知識這件事,那麼想要請教是刻意針對特定類型的作品去挑選要輸入哪些作品,還是說偶然發現覺得在意就會去看一看呢?
 
小高:我基本上是不問新作舊作,只要是自己沒看過的電影、連續劇,或者是沒玩過的遊戲,都會刻意去接觸這些作品。
 
  不過只有音樂,是要求自己隨時都要聽新推出的作品。因為人一上了年紀啊,就會變得只聽自己以前聽過的音樂了嘛。因為只要一放音樂,自己過去的青春歲月什麼的就會開始閃回,真的是讓人很樂在其中啊(笑)。
 
打越:小高和剛他真的是會接觸非常廣範圍不同種類的作品,而我就剛好相反,只會聽自己以前聽過的音樂(笑)。
 
  有持續在輸入現代娛樂作品的領域,應該就只有電影以及在 Neflix 上看的連續劇吧。再加上現在時間真的是不夠用,所以就算看新作動畫,也常常只看到第三集就沒再看下去了。
 
媒體:那麼兩人有什麼特別矚目的作品嗎?
 
小高:這一題要回答會讓人有點怕怕的耶。
 
  就算是去看「週刊少年 JUMP」這類漫畫雜誌,我會覺得有趣的作品,大多數最後都是腰斬掉了(笑)。其中也是有只有第一話非常有趣,但是之後馬上就開始跌了下去這種例子存在啦。
 
  就影像作品來說的話,最近就是《星際牛仔》的渡邊信一郎負責原作和執導的《LAZARUS 拉撒路》,以及在 Disney+ 上推出的《夜魔俠:重生》吧。
 
  特別是《夜魔俠:重生》,我個人覺得應該是曼威史上最有趣的劇了。身為主角英雄的夜魔俠一直沒出場,觀眾看到的都是川普大戰律師的法廷攻防,而且反派金霸王還當上市長了(笑)。
 
打越:我最近最注意的就是電影《九龍城寨之圍城》吧,因為我一直都很喜歡九龍城寨,看到在電影當中有忠實去重現出來真的是很開心,應該是日本絕對不可能拍出來的電影。
 
媒體:只不過剛才提到的「就只有第一話很有趣」,其實感覺是一個很重要的主題呢。
 
小高:我個人認為問題的根源,是在現代這個有許許多多的事情都開始速食化的時代吧。在對市場用戶推出速食化的第一話時,包含編輯在內的關係人士,自然會把當下的時代要素以及其他作品的存在都計算在內,去製作出很精緻的作品,然而在之後就不可能持續投入這麼多心力,所以才會馬上就開始跌下去吧。
 
媒體:現在於進行創作之前的市場調查與分析變得越來越重要,很多時候是在先進行了多方面分析之後,才會推出一個全新的作品啊。那麼兩位在開始創作之前,會去分析哪些事情呢?
 
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小高:就我們的情況來說,其實並不會去計算這款作品到底會不會受歡迎到這種地步啦。所以說也從來就沒有擔心會搞出「就只有第一話很有趣」的情況。
 
打越:畢竟漫畫和遊戲的性質還是差很多嘛。如果是一款買斷式的遊戲,因為從一開始就已經包含直到結局為止的內容了,購買這款遊戲的人就算感覺並不是很有趣,但也可能會因為不想要浪費錢所以一直玩到最後。
 
  不過如果是一部持續連載的漫畫,那一但變得不夠有趣的話,就可能會被腰斬掉啊。只不過就出版社來說,即使必須要腰斬掉很多部作品,但只要有一部可以大賣的話就算是成功了,某些方面來說也真的是很殘酷呢。
 
小高:有一部份可能也是因為如果是連載作品的話,就沒辦法採用逆推法來構思故事吧。
 
媒體:因為不管是《槍彈辯駁》系列還是《極限脫出》系列都有許多的忠實玩家存在,那脫離這兩個系列打造一部全新作品時,會不會有什麼特別辛苦的地方呢?
 
小高:就我的情況來說,因為有《槍彈辯駁》這部熱賣作品的招牌,所以提出的企畫就更容易通過,反而是感覺能夠利用這種情況來製作自己喜歡的作品。雖然過去作品的忠實玩家可能會追求和過去作品一樣的影子也說不定,但我個人是不會特別去考慮到這點啦。
 
  這次也一樣是完全沒有去考慮到和《槍彈辯駁》有哪些重疊的地方,從一開始就決定不要去在意這些事情。只不過如果是要打造一個全新系列的話,的確也是認為必須要能夠和《槍彈辯駁》有所區隔才可以。
 
媒體:這是代表並不會採用去徹底分析自己的支持族群,以市場調查式的手法來創造作品囉?
 
小高:這種手法實在是太耍小聰明了,我覺得應該要從這個世界上消失才對。如果這次的企畫有使用這種手法的話,我想大概就不可能會通過了吧。
 
  明明沒辦法保證玩家一定會玩到最後,但卻還是得做完一百天、一百種結局這樣龐大到嚇人的份量,而且還是第一次挑戰我們之前從來就沒有接觸過的戰略模擬角色扮演遊戲這種類型。
 
  所以說這次是我們自己先拿出資金來開始製作,然後才去尋找會支持這款作品方向的發行公司。像是 Aniplex 也是在第二次見面開會之後,再開始以讓企畫成立為前提有所行動。
 
媒體:是在找到發行公司之前就開始製作了啊?
 
小高:正是這樣,首先是光靠我們自己製作了大約有一年左右,然後再和 Media.Vision 工作室會合……
 
  我們自己持有的資金,以非常快的速度在減少,是很明確可以知道馬上就會秏盡的狀況。如果再晚三個月才找到發行公司的話,就真的是很危險了,完完全全就是在走鋼索。現在仔細一想,實在不是一種正常公司會做的事情啊(笑)。
 
打越:小高和剛當時明明就還沒找到發行公司,但卻一直都表現出一種「總是會有辦法解決的吧」的態度呢。
 
小高:那個時候的記憶,我現在已經忘得差不多了啦。大概是因為太難受,所以才記不清楚吧(笑)。要是太過在意的話搞不好會讓人得到憂鬱症,所以也只能告訴大家總是會有辦法解決啊。
 
媒體:那麼關於《百日戰記 -最終防衛學園-》,未來還預定會有什麼其他方面的發展嗎?
 
小高:是很想要做像是動畫或舞台劇等等的多媒體展開呢,因為有一百種結局嘛,所以演舞台劇的話,就能夠來個每次上演的故事和演員陣容都不一樣,很有本作風格的要素,應該也是很有趣吧。
 
媒體:那麼在最後,請對兩位的忠實支持者以及讀者們說幾句話吧。
 
打越:這款遊戲,是我們採用自己從來沒看過的物量,而且全都是以人手親自製作,應該是能夠名留遊戲界歷史的作品才對。因為就「不太能輕鬆玩」這方面來說,大概是不太有現代遊戲風格的作品,但同時也是一款很有日本公司感覺的遊戲,所以希望特別是年輕玩家一定要玩看看。
 
小高:對於《槍彈辯駁》和《極限脫出》的忠實玩家,我想要先告訴大家「因為就劇本方面來說真的是完成了一段很有趣的故事,所以請大家可以放心」。
 
  而且本作和現有的其他戰略模擬角色扮演遊戲不太一樣,能夠享受到讓人手心冒汗的戰鬥,所以就算是對我過去推出的所謂冒險遊戲這類作品不感興趣的玩家,也希望可以嘗試看看。
 
媒體:今天非常感謝兩位接受採訪。
 
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  《百日戰記 -最終防衛學園-》以獨特的故事與獨特的戰略模擬角色扮演遊戲系統成為本作的兩大支柱,打造出遊戲獨有的情感共鳴,而其製作過程看起來也是相當獨特。
 
  除了小高和剛和打越鋼太郎的忠實支持者以外,喜歡戰略模擬角色扮演遊戲的玩家看起來也很能享受本作才對,如果大家可以在玩過遊戲之後,再次回頭來閱讀本篇專訪就再好也不過了。
 

 

(C)Aniplex, TooKyo Games

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