大阪關西世博會舉辦蘇格蘭遊戲產業分享會 日本代表自稱家用遊戲陷入苦戰?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-05-17 09:00:01 原文出處

  在 2025 年 4 月 17 日,於大阪・關西世界博覽會 2025 的英國展覽館裡,舉辦了首場官方活動「Scotland's Gaming Showcase at EXPO 2025」。是依照英國展覽館的主題「Come Build the Future」,以蘇格蘭最具革命性的遊戲產業為中心,舉辦各種展覽活動的特別日。
 
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  在活動一開始,先播放了來自蘇格蘭首席部長約翰・史文尼(John Swinney)的影片訊息,部長表示「希望能夠展現出蘇格蘭是一個開放的、進步的,不管是面對誰都十分歡迎的國家讓全世界大家知道」,並且談到要持續強調蘇格蘭在遊戲、消費財產業、生命科學以及數位健康,還有能源轉換這四個方面上的領導方針。
 
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  在這之後,是由大阪・關西世博會英國政府代表凱蘿琳・戴維森(Carolyn Davidson),以及蘇格蘭政府商業部長理查・洛克黑德(Richard Lochhead)等人登台主講。理查・洛克黑德強調「蘇格蘭在革新、發明、創意等方面擁有十分厚實的底蘊,就遊戲產業來說,也有推出過《俠盜獵車手(Grand Theft Auto)》以及《百戰小旅鼠(Lemmings)》等等全球性遊戲而大獲成功」,而且也說明位在蘇格蘭的亞伯泰丹地大學,是遊戲教育的中心地帶,是全世界第一家開設遊戲專門學系的大學。
 
※ 在 1997 年開設全世界第一個針對電玩遊戲的學位課程,因為被人認為是電玩遊戲專門教育的發源地。(亞伯泰丹地大學遊戲學系網頁
 
  在最後以「現在蘇格蘭有七所大學提供與遊戲相關的教育課程,而且也在擬定遊戲領域的國家級政策」來說明蘇格蘭政府對遊戲投注的心力,並且以「革新必須要透過合作才能夠開花結果,所以我們這次才會來到日本」,來強調國際合作的重要性,為自己的演講劃下句點。
 
  在這之後舉辦的是一樣由理查・洛克黑德部長擔任主持人,以「蘇格蘭遊戲業界擴張:全球性合作、技術革新、流通」為題的公開討論會,討論到蘇格蘭與日本的遊戲產業界各自的優勢,以及要面對的問題,還有跨國合作的可能性等等話題。
 
 
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  照片最內側(左方)就是擔任主持人的蘇格蘭政府商業部長理查・洛克黑德,其他由左至右的來賓分別是
 
  • 克里斯・凡・德爾・卡爾(Chris van der Kuyl)
 
  4J Studios 工作室董事長,在科技、媒體、遊戲以及娛樂等等領域都十分活躍的蘇格蘭頂尖創業家。至於 4J Studios 工作室,則是以開發《我的世界(Minecraft)》的遊戲主機版(Xbox One / PS4 / Switch)而聞名
 
  • 梅赫爾・卡連迪里亞(Meher Kalenderian)
 
  Keelworks 工作室創始人兼執行長,同公司的出道作品,的確足以稱為次世代射擊遊戲的《CYGNI: All Guns Blazing》(PC / PS5 / Xbox Series X|S),是由科樂美數碼娛樂(KONAMI)公司負責發行,而原聲帶由索尼音樂娛樂公司推出。
 
  • 佐藤翔
 
  LUDiMUS 公司董事長,兼 IGDA SIG 創業部門議長。除了日本國內之外,還以了解東南亞、中南美洲以及中東等等新興遊戲市場的市場調查專家而聞名,在全世界各地的遊戲開發國際活動當中,持續傳遞各種與遊戲業界相關的情報。
 
  • 川口洋司
 
  日本網路遊戲協會(JOGA)代表,能活用自己長年在遊戲業界工作的資歷,對於網路遊戲規範、市場動向以及全新技術等日本遊戲產業的各個方面都有非常深入了解的業界頂尖人物。
 
 

人口約 5% 都在從事遊戲產業,全世界遊戲人口最多的都市就在蘇格蘭

 
  首先是對於「蘇格蘭的遊戲產業目前是處於什麼樣的狀況」這個問題,由 4J Studios 工作室董事長卡爾來回答,卡爾董事長一面回顧自己三十年間的遊戲產業工作經驗,同時表示「在主機遊戲發展初期,蘇格蘭大概只有一兩家遊戲工作室,但是現在已經成長到不僅限於遊戲領域,就算是以整個娛樂產品領域來看也是全球最大系列作的《俠盜獵車手》亦是蘇格蘭產的境界」。
 
  而他本人擔任董事長的 4J Studios 工作室,也作為瑞典 Mojang 工作室的業務合作夥伴,在過去十年以上的時間裡,持續負責《我的世界》遊戲主機版開發工作,對於蘇格蘭的遊戲產業有莫大的貢獻。
 
  而在背後支撐起遊戲產業的要素,就是豐富的遊戲人材。對此卡爾董事長說明「人口僅有十五萬人的丹地市,成為依人口比例計算遊戲開發者人口數最高的都市。丹地市大約有 5% 的人口在遊戲產業中工作,是一個令人不敢相信的數字」。
 
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  卡爾董事長還提到一個由蘇格蘭政府經營的新創產業支援系統「Techscaler」,說「這在遊戲產業中建立了一個長期持續經營,不僅是有數千萬人,而是高達數億人參與的社群。不光是可以為蘇格蘭催生出全新的作品與遊戲,還處在一個能夠協助這些作品更上一層樓的絕佳位置」。
 
※ Techscaler 是不光限於遊戲,包含所有領域的蘇格蘭創業者支援專案系統,會提供與專家的面談、世界級的教育課程,以及推動新創產業社群的空間和活動支援等協助(Techscaler 官方網站
 
  接下來則是由實際設立在蘇格蘭的 Keelworks 工作室創始人兼執行長梅赫爾・卡連迪里亞,以自己為例再次強調蘇格蘭擁有非常多樣化的企業生態系統,梅赫爾執行長表示「蘇格蘭並不是只有 Rockstar 之類的大型遊戲公司,還有非常健全的獨立遊戲開發社群,我也是其中的一部份,就遊戲產業來說有著十分健全的多樣性」。
 
  而且還提到「蘇格蘭是一個勞逸平衡非常良好的環境,有豐富的自然景觀與文化遺產,不管是對個人還是對於專業團隊的工作都有很大貢獻。像我最近因為在製作一款中古世紀哥德風格的遊戲,如果想要獲得參考資料,只需要走出戶外四處晃晃,去造訪各地的古城就可以了」,和大家講述了蘇格蘭及具魅力的生活環境。
 

雖然一部份系列作品銷售長紅,但大多數系列都是在 1990 年代到 2000 年代誕生的作品。在創作全新作品上陷入苦戰的日本,未來到底該怎麼走?

 
  另一方面關於日本遊戲產業的現況,則是由 LUDiMUS 公司董事長佐藤翔很直接地表示「家用主機遊戲公司就現況來說有面臨一些難關」。提出「雖然一部份系列作品銷售長紅,但大多數系列都是在 1990 年代到 2000 年代誕生的作品,都是在二十甚至三十年前就打造出來的系列。大型遊戲公司在創造全新作品這方面來說,都陷入了苦戰」這種分析看法。
 
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  並且說明可能的原因是「因為想要打造出全新作品,就必須要吸納真正優秀的人材,但是日本與其他國家相比之下,在語言方面的障礙較高,想要與其他國家的人材一起合作就更為困難。想學習日文很不容易,所以就必須要在日本國內找出願意投入遊戲產業的人材才可以,但是實際的人材數量卻非常有限」。
 
  就獨立遊戲方面來說,則是顯得比較積極地說明「在日本的獨立遊戲開發者當中,也出現了相當成功的案例。在過去四到五年之內,有交出銷售破百萬套成績的獨立遊戲大約有三到四款之多」。
 
  並且還舉出實例「就我本人有親自參與的獨立遊戲孵化專案來說,每一年都會挑選五款作品加以支援,而在兩年前支援的開發者,就創下一百五十萬套如此精彩的銷售佳績」來加以說明。並解釋「跟十年前或者是十五年前相比之下,日本的獨立遊戲社群已經有了很顯著的成長。日本政府也有明確認知到這個領域的潛力,經濟產業省和文化廳都開始支援遊戲創作。我本人也擔任經濟產業省的遊戲加速專案的顧問」。
 
  接著是持續站在俯瞰整體業界立場上,從日本遊戲業界黎明期就一直在觀察的日本網路遊戲協會(JOGA)代表川口洋司,提到了日本的行動遊戲市場。首先表示「遊戲市場份額大約有七成是來自智慧型手機遊戲,市場規模已經達到一兆兩千億日圓」。並且「我們就是去分析這些遊戲市場份額,提供資料給遊戲公司來支援他們」介紹日本網路遊戲協會的主要活動。
 
  川口代表提出「日本雖然是僅次於美國和中國的第三大遊戲市場,但是市場份額正逐漸被其他各國的遊戲奪走。雖然日本的智慧型遊戲市場份額不斷在擴大,但其中的競爭卻是越來越激烈」,作為現在日本市場最主要的問題。
 
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想要坐在蘇格蘭就認為自己能夠了解日本遊戲的文化偏好,是一件無知至極的事情。能夠理解對方的唯一方法,就是互相合作並溝通交流。

 
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  關於日本與蘇格蘭兩者之間的合作,會場上出現了「請問目標是要把日本產的遊戲輸入到蘇格蘭,還是說反過來把蘇格蘭產的遊戲輸入到日本呢?每個國家出產的遊戲都會有像是畫面風格等等,該國特有的文化因素在內,是希望比較偏重哪一個國家」這樣的問題。對這個問題,梅赫爾執行長強調「我認為合作會有許許多多不同的層面,並不是單純去模彷單一國家的文化因素,而是不管在翻譯,還是幽默感等等方面上,都必須要了解到彼此文化中不同的思考邏輯才可以」。對此卡爾董事長也是抱持相同意見,表示「只要有跨越國境的合作夥伴關係,就能夠快速判斷了解在當地發生的事情。想要坐在蘇格蘭就認為自己能夠了解日本遊戲的文化偏好,是一件無知至極的事情。能夠理解對方的唯一方法,就是互相合作並溝通交流」。
 
  除此之外還有蘇格蘭遊戲開發者提問「想要獲得日本公司的信任,應該要怎麼做才好?」,對於這個問題佐藤董事長則是回答「蘇格蘭遊戲業界的優勢,就是大公司和小公司都能在一個平衡的狀態下和平共存。因此能夠去同時了解雙方的觀點,自然就能夠把握像是 SQUARE ENIX 等日本大型遊戲公司的思考邏輯以及需求所在。正因為可以理解對方的想法,所以與日本企業之間的合作才有可能進行得更加順暢」。
 

並不是要推出限定於各自市場內的作品,而是要在全球市場上推出能活用雙方獨特優勢的作品

 
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  在最後,對於理查・洛克黑德商業部長提出的「覺得五年後的合作關係會有什麼發展呢?」這個問題,佐藤董事長表示,日本可以從蘇格蘭的遊戲教育當中學習到許多寶貴的經驗。梅赫爾執行長也就像是在附議一樣,表示「重點是在透過互相見面的會議,來建立起具有持續性的合作關係」,而川口代表也說「應該能透過包含交叉授權等方式在內,建立多種不同的合作關係」。卡爾董事長則是強調「蘇格蘭從人口來看是一個小國,國民數量只有五百萬到六百萬人,和日本相比之下非常小。但是我們對於全球遊戲業界造成的影響,遠遠超過實際的人口數量」。「我希望在五年後能看到的是,誕生自蘇格蘭的遊戲,有日本產的人材能夠理解並前來協力,並不是要推出限定於各自市場內的作品,而是要在全球市場上推出能活用雙方獨特優勢的作品。雖然我們是來自蘇格蘭,但那並不代表一定要穿著蘇格蘭格子裙」,表現出自己對未來的展望,也為公開討論會下了總結。
 
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(C)Konami Digital Entertainment (C)2022 Mojang AB. All Rights Reserved. Minecraft, the Minecraft logo and the Mojang Studios logo are trademarks of the Microsoft group of companies. 'Minecraft' is a trademark of Notch Development AB (C) 2014 Microsoft. Minecraft is a trademark of Notch Development AB.

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