「希望自己瘋到和須田總監差不多」suda51 與《昭和米國物語》羅翔宇對談

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-05-17 10:00:01 原文出處

  將舞台設定在「昭和 66 年已經被日本佔領的美國」的神秘遊戲《昭和米國物語》(PC / PS5)是由中國遊戲開發團隊鈴空遊戲(NEKCOM GAMES 公司英文名是以貓加上公司的英文單字而成)領銜製作,而公司執行長是羅翔宇(Luo XiangYu)。
 
  在上次刊出的專訪當中,我們雖然針對羅製作人的個人背景提出了許多問題,但感覺除了「是一個重度的日本遊戲宅」之外,好像也沒問出什麼個所以然來。甚至還覺得在這方面的情報,羅製作人大概比一般的日本核心遊戲玩家還要了解。
 
 
  就筆者(註:4Gamer.net 總編輯 岡田和久)個人的解釋,《昭和米國物語》是一款羅製作人對於自己從小就一直看到大,喜歡到不能再喜歡的日本遊戲以及日本文化等等要素,都付出最大限度的敬意下去製作出來的作品。
 

昭和米國物語》官方劇透宣傳影片

 
  在沒有預備知識的狀態下觀賞完這部宣傳影片,除了被使用的背景音樂和描寫非常細緻的瘋癲世界觀震撼到說不出話來之外,同時也會讓人感覺這種自由到完全沒有限制,但卻又好像很有統一性的氣氛,似乎很像某個人……沒錯,就是須田剛一。
 
  目前擔任 GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室董事長的須田剛一,其遊戲開發者經歷,是從在 1993 年進入 HUMAN 工作室開始。
 
  在兩年之後的 1995 年,於《超級火焰職業摔角特別版(スーパーファイヤープロレスリングスペシャル)》中擔任遊戲總監與劇本,這款遊戲的故事以及結局,對於當年的職業摔角迷以及遊戲玩家都造成非常大的衝擊。
 
  之後在 1998 年獨立創設 GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室,陸續推出了《銀色事件(シルバー事件」)》、《七面殺手(killer7)》、《英雄不再(No More Heroes)》以及《闇影罪罰(シャドウ オブ ザ ダムド)》等等,許多讓人一看就知道「這是須田遊戲」,充滿獨特個性的作品,真可說是一位遊戲界奇才。
 
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    在《英雄不再》當中加入了許多不同的小遊戲,其中還有「撿垃圾」或者是「割草」等等,完全不像是個殺手該做的工作
 
  在羅製作人上一次的專訪當中,他有提到「是想要完全照自己喜好去盡情推出自己喜歡的東西」之類的想法,這時筆者就感覺到這個人絕對是一個(正面意義上的)怪人,而被稱為「suda51」的全球性遊戲人須田總監也一樣是個怪人。
 
  雖然說須田總監是個「因為特別在歐美遊戲社群當中,有著邪典式知名度的關係,所以歐美遊戲媒體都非常重視」的重量級遊戲創作者,但同時也是只要一聊到職業摔角、機器人、鋼彈以及鑽頭,那話匣子就完全關不起來的怪怪大叔(和筆者聊車的時候那也是相當熱絡)。
 
  這兩個人最大的共通點,應該就是「對自己喜歡的東西絕對不讓步」這種態度吧。不會去看別人的臉色,也不會因為有人提出意見就改變自己,對自己抱有絕對的自信,持續不斷朝向自己喜歡的東西衝刺。雖然就某些方面來說,這可能才是具有傳統氣質的創作者,但就現代的環境來看,搞不好已經反過來變成一種「新人類」了吧。
 
  真想看到這兩個人面對面隨意閒聊……因為產生這種想法,所以才安排了這場對談,但果然和預期的一樣,話題不斷跳來跳去,變成一篇非常漫長的「閒聊」。
 
  但就結果來說當然也不是完全在閒聊,從中可以窺見兩位對創作的態度,就是本篇報導的價值。那麼現在就讓我們為大家送上,這場在 GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室位於日本東京都後樂園的辦公室裡,舉行的對談從頭到尾的詳細內容吧。
 
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    須田剛一
    GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室執行長/遊戲設計師
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    羅翔宇
    鈴空遊戲(NEKCOM GAMES)執行長
 
岡田:其實我還是第一次來這裡(指 GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室辦公室所在地東京都文京區後樂)耶。
 
須田:是哦?這樣想想好像是沒錯,歡迎光臨。
 
岡田:為什麼會選在這裡啊?是為了方便看摔角嗎?
 
須田:的確有一部份理由是這樣,這裡可是摔角聖地啊(笑)。
 
  這邊再過一條街就是千田代區,那裡的房租可貴了,只不過文京區相對就還好,真的是幫了我大忙。便宜又寬廣,更重要的是我夢想中的星巴克!就在一樓!
 
岡田:其實真的有不少遊戲業界人士,是用一樓有沒有星巴克來挑辦公室呢(笑)。
 
羅:咦?職業摔角的場地就在這附近?
 
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    GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室的辦公室就位在東京後樂園表演廳步行六分鐘左右的位置,光是入口就已經充滿須田總監的風格
 
須田:真的就在旁邊比賽哦,所以才會被人稱為「日本(摔角)聖地」啊。
 
羅:是在「水道橋」對吧?
 
須田:沒錯,就是水道橋的後樂園表演廳。但其實會挑這間辦公室,風水也是一個很重要的理由啦。
 
岡田:哎呀,雖然我也滿喜歡風水,不過聽到須田總監說出來就有點意外了。
 
須田:因為形狀很好啊,方方正正的大樓。
 
岡田:形狀真的很重要呢。
 
須田:形狀非常重要啊,我有事先要平面圖來看,確定在風水上沒有問題。還有就是「因為社長的位置在這裡啊」(笑)。
 
岡田:全部都有固定條件啊。
 
羅:從西洋的職業摔角,突然就歪到東方的風水了(笑)。
 
須田:混合了很多不同的東西嘛(笑)。
 
羅:其實我一直都有聽說,須田總監很喜歡摔角文化。
 
須田:非常感謝,的確是這樣沒錯,特別是昭和的摔角。
 
羅:我以前有去過位在群馬的「自動車(汽車)博物館」,那邊的館長也收集了很多和摔角有關的收藏品。所以摔角果然是一種在日本昭和時代很流行的文化嗎?
 
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    ※ 指位在《頭文字 D》聖地伊香保的「伊香保玩具人偶自動車博物館」,收藏品有豐田 2000GT 、 本田 S800 、日產 DATSUN FAIRLADY 以及速霸路 360 等等,是七零、八零年代日本車愛好者的聖地(照片引用自官方網站
 
須田:沒錯,正是如此。說到自動車,昭和年代還有刮起一波超級跑車風潮,這是我小時候的事情了,岡田總編應該和我是同個世代的人吧?
 
岡田:就是啊,所以直到現在也還是很喜歡車。不過這樣一說,在《昭和米國物語》裡面有超級跑車要素嗎?
 
羅:當然有啊。
 
須田:哦哦,真令人期待(笑)。
 
岡田:還真的有呢(笑)。
 
羅:因為我自己也很喜歡日本的汽車文化。
 
岡田:會去群馬的「自動車博物館」,那可真的是個行家了呢。
 
須田:就是說啊(笑)。
 
岡田:雖然我現在就住在群馬,但其實還沒有去過耶。就像是東京都民不會去東京鐵塔的法則一樣。
 
須田:原來你現在住在群馬啊?那可是《頭文字 D》的聖地呢。
 
岡田:是啊,公路賽車族的聖地,從我家來看除了南面以外,全都是山路呢(笑)。
 
須田:果然是聖地啊。
 
羅:我之前和兒子一起去群馬,也是因為他很喜歡《頭文字 D》啊。
 
須田:令郎的品味真好啊!
 
岡田:既然如此的話,是不是有去跑跑山路呢?
 
羅:有啊有啊,我們找了一台車,讓我兒子去體驗一下「五連髮夾彎」。
 
須田岡田:榛名的五連髮夾彎嗎!?
 
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    ※ 通稱為「榛名(秋名)五連髮夾彎」的路段,因為《頭文字 D》的關係,而讓這個名稱變得相當有名,但其實有親自到現場就會知道實際上只有「四連」。如果是走下坡路的話,在四連髮夾彎後再往前一點還有另外一個髮夾彎,也許是因為這樣才會一起稱為五連。雖然行駛時可能會碰上車輪卡進水溝等等的風險,但喜歡相關文化的人真的應該要找個機會去看看
 
羅:我還帶他一起去榛名湖,想要去划那個小船,就是拓海和夏樹約會時去的那個地方,但很遺憾的是當時湖水已經凍結了。
 
須田:哎呀呀呀。
 
岡田:等一下等一下,這樣說的話,羅製作人是在冬天去的嗎?
 
羅:是啊。
 
岡田:因為我是當地人所以必須要說,冬天去開那條山路實在是太危險了吧。
 
羅:就是說啊,路上都還有積雪。
 
岡田:居然在下雪天去跑五連髮夾彎(笑)。
 
羅:司機也說我們真的是很瘋狂。
 
須田:該不會還來個甩尾……
 
羅:沒有沒有沒有(笑)。
 
須田:太好了,不然真的是嚇死人(笑)。
 
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岡田:下次要來群馬前只要事前和我聯絡,就可以幫你們帶路在《頭文字 D》裡登場的所有山路了哦(笑)。
 
須田:咦?所以岡田總編是開能帶人去跑山路的車子哦?(因為聊車的話題實在聊太久所以省略)
 
須田:唔哇,完全是《MF GHOST 燃油車鬥魂(MF ゴースト)》世界的居民耶(笑)。
 
羅:(在口譯開口之前)是說《頭文字 D》的續作對吧?
 
須田:真的很懂耶(笑)。
 
羅:呵呵呵,因為我很喜歡啊(笑)。
 
岡田:還真的是在很多方面都很了解的人啊……。
 
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    圖片出自《昭和米國物語》的宣傳影片,看板上跑車的原型應該是 Pontiac 才對,但不知道是 Catalina ……還是 GTO 呢……
 

因為日本原本就受到美國的強烈影響,所以原本認為是日本文化的東西一查之下發現是美國文化,這種情況常常會發生

 
羅:現在把話題轉回來吧,其實我不是很了解職業摔角。
 
須田:沒問題!完全沒問題!我接下來會好好教到你懂!
 
岡田:因為很危險,所以最好別說「那就麻煩你教我吧」這種話哦。
 
羅:(笑)啊,不過我有玩過須田總監在很初期時製作的摔角遊戲 哦。
 
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    ※ 須田總監在《超級火焰職業摔角 3 最後一戰》擔任企畫,在《超級火焰職業摔角特別版》擔任遊戲總監和劇本
 
須田:是《火焰摔角》吧,真是太感謝啦!
 
羅:是啊,在格鬥遊戲裡也常常會看到有戴面具,或是穿著職業摔角打扮的角色對吧?
 
須田:就是說啊。
 
羅:我每次看到這些角色都會覺得很好玩,因為戴著面具的關係,所以感覺有點變態變態的,但同時卻又有種帥氣,兩種氣氛融合在一起,真的是很有趣。
 
  所以其實我對於摔角文化是相當好奇,只不過因為在我身邊完全沒有喜歡職業摔角的人,當然也沒有人懂,所以根本就不知道應該要從什麼地方開始入門才好。因此真的是很希望和須田總監好好討教一下,我應該要去哪邊才能找到職業摔角的情報,又應該要如何去享受職業摔角的樂趣呢……。
 
須田:那我先傳一段影片給你,首先呢……當然還是老虎假面吧。從老虎假面開始入門是最好的,雖然說有拍過動畫,不過也有實際的摔角比賽,就我來說(以下省略)
 
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    GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室的老虎表示:果然還是老虎假面
 
(因為聊職業摔角的話題實在聊太久所以省略)
 
岡田:只不過在中國,的確是完全沒有聽人提過職業摔角的話題呢。
 
羅:根本就沒有流行過啊。
 
須田:是啊,我也沒說過,摔角團體也不會辦什麼中國遠征活動。
 
羅:在我人生中,從來就沒有接觸過職業摔角。
 
須田:作為一種文化,可說是完全不存在啊。
 
羅:真的是完全不了解。
 
岡田:這樣說的話,在《昭和米國物語》裡,應該就不會有職業摔角相關的要素了吧?
 
羅:「面具」倒是有採用。
 
須田:原來如此,面具人對吧?
 
羅:只不過全部都設定成是變態就是了(笑)。
 
須田:被加上變態屬性了(笑)。
 
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    真的是一款有很多奇怪要素的遊戲(誇獎)
 
岡田:就我個人來說,有點在意要不要在遊戲中加入某種要素,這個界線到底是怎麼去判斷。這個「要不要加入某種要素」,如果換句話說的話,應該就是羅製作人已經有經驗過,把「昭和時代的日本」換個模樣透過遊戲來輸出的過程,就我們來看,感覺就像是看到中國人眼中的日本一樣。
 
羅:是啊,的確是這樣。基本上都是源自於我在成長過程中體驗過的事物。
 
  不過這也讓我注意到一件事,那就是其實日本有許多受到西洋文化強烈影響的部份,其中特別是美國文化的影響相當深遠。大概也是因為這樣,所以日本在昭和時代的作品,很多都有融入美國文化,受到美國文化影響的作品其實相當多。只不過這就我的角度來看,實在是沒辦法仔細去區分這些作品。
 
岡田:嗯……這樣一說的確是沒錯,立場交換過來我也一定沒辦法區分。
 
羅:是啊,我雖然在成長過程當中攝取了很多日本作品,但是沒有辦法去區分其中哪些要素是完全日本原創,而哪些要素又是引用自美國文化。
 
  舉個例子來說好了,在《昭和米國物語》裡有加入機車元素,這其實是受到鳥山明老師的《怪博士與機器娃娃(Dr.スランプ)》啟發。這部作品在中國被譯為《阿拉蕾》,漫畫裡有個暴走族老大配角登場。
 
  在漫畫裡他是騎哈雷機車,所以對我來說,這種機車就是「日本昭和暴走族」的代表象徵。是後來有一次和別人聊天,才知道這其實是引用美國文化。
 
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    ※ 應該是在說蒼蠅牛奶老大(フライミルクオヤブン),不過實際上遊戲中登場的機車大概是組合了川崎(Kawasaki)和山葉(YAMAHA)兩個牌子的「山崎(Yamasaki)」機車
 
須田:原來是這樣啊。
 
羅:我直到現在,還是三不五時會得知「原來這其實是美國文化啊」,像這樣子來更新自己的知識。
 
岡田:那有沒有什麼最近才發現的事情呢?
 
羅:要舉例的話,比如說中國最近很流行的「加州捲」就是。雖然長相完全就是壽司,但是實際上在日本根本就找不到呢。
 
須田:是啊,的確是不好找到。
 
岡田:至少我自己也還沒有在日本買過加州捲呢。
 
須田:可能要去百貨公司地下超市街才會看到吧。
 
羅:是真的完全找不到呢。
 
岡田:不過這樣就可以知道,以羅製作人的情況來說,是因為日本已經先從美國文化中吸收了很多要素,然後再這樣輸出到中國去,所以自然就同時包括兩邊的要素了。
 
羅:就是說啊,和我這次採用的遊戲風格十分相符。
 
須田:沒錯,真的是這樣。
 
  日本的昭和時代,的確是一個就像是在呼吸一樣,不停在吸收美國文化的時代。所以真的是完全和「昭和米國」這個名字一模一樣。
 
岡田:所以說看到那些要素會特別有感觸的人,應該大多都有一定年紀了吧。對於真正的年輕人來說,恐怕是沒有什麼感覺哦。
 
須田:這樣說也是沒錯啦(笑)。
 
羅:雖然在上一次的專訪當中應該是已經有提過,因為昭和文化就連我們這些中國人也都有體驗過,所以我原本是認為在日本應該是人人皆知才對……但沒想到並不是這樣,其實在日本也有很多年輕人並不了解,真的是讓我大吃一驚。
 
須田:的確是有不少日本年輕人應該不太了解的東西存在。
 
岡田:不過反過來說,須田總監是不是也有類似的情況啊?比如說須田總監製作的遊戲,裡面的要素其實對美國的年輕人來說很陌生之類的。因為如果要認真探討的話,那些要素應該也不是須田總監在遊戲裡,加入自己即時現場吸收到的美國文化啊。
 
須田:正是如此,正是如此。不過我反而是有些刻意去採用,這種會讓人完全無法了解的要素。
 
  比如說引用自三池崇史 的典故就常常被拿出來講啊,說這一定是沒多少人能看得出來才對(笑)。但搞不好會讓他們反過來因此產生興趣,於是開始去看三池導演的電影,其實我一直都只用這種刻意背道而行的方法。
 
※ 在《英雄不再 2:垂死掙扎(No More Heroes2 デスパレート・ストラグル)》當中登場的「主教的好友」,人物原型就是三池崇史導演,配音也是由他本人擔任。
 
岡田:原來如此啊。
 
須田:在《英雄不再 2》的動畫片段裡面,還有一幕是用和《機動戰士鋼彈 宇宙相逢篇(機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙)》裡,阿姆羅和菈菈相遇那一幕時,完全一模一樣的分鏡下去製作。但是根本就沒有人發現呢(笑)。
 
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羅:(在口譯開口之前)我剛才有聽到你們在說阿姆羅和菈菈,我在玩的時候看到那一幕馬上就發現了哦(笑)。
 
須田:真是不簡單……,應該說我就是要做給這種人看的啊。
 
羅:我也是很喜歡鋼彈嘛。
 
須田:是啊,可以猜得出來。
 
岡田:我很清楚這一件事,所以今天是抱持著絕對不要提到鋼彈話題的決心來參加這場對談。
 
須田:了解啦(笑)。不過還是讓我問一句吧,這次都來到日本了,那有沒有打算要去看「GQuuuuuuX(ジークアクス)」啊?至少讓我確認這件事……。
 
 
羅:最新作會變成什麼樣,這點我的確是很在意。
 
須田:請一定要到電影院進場好好享受。
 
羅:上一部的《機動戰士鋼彈 SEED FREEDOM》,我也是進電影院看的哦!
 
須田:哦哦,真厲害,有進場看呢。
 
岡田:只不過兩位就實際年齡來說,應該有十歲以上的差距吧?
 
羅:是這樣沒錯,不過很令人意外的是,就興趣這方面來說的共通之處真的很多。除了職業摔角之外啦。
 
須田:真的是這樣啊,讓人完全感覺不出年齡差距呢。
 
岡田:是不是因為中國和日本的流行風潮通常會有幾年的時間差距啊?感覺是這種時差帶來的正面效果。只不過最近幾乎是完全沒有時差了。
 
羅:的確沒錯,現在這種時差,已經完全被網路消除了啊。
 
須田:以前真的差不多有十年左右的差距啊。
 
岡田:也就是說,剛好可以彌補這場對談的時差。
 
羅:的確是這樣,原來如此啊。
 

只是想要把自己喜歡的東西,全部都直接在作品裡面表現出來

 
羅:只不過說到這點真的是很有趣,在《昭和米國物語》宣傳影片底下的留言,可以看到有人寫出「很像須田總監的遊戲」。所以其實我非常在意,須田總監看完那段影片之後,究竟有什麼感想呢?
 
須田:我看完就是覺得「哇,似乎跑出一款內容很有趣的作品呢……」,只不過向下拉到留言區,就看到有很多人寫出「真像是須田遊戲耶」。
 
岡田:但真的拿去騙人說是須田總監做的,應該也會有人相信吧。
 
須田:那就當作是我們家的新作吧。
 
岡田:可以說是「日本版《英雄不再》」吧。
 
須田:的確是可以耶,所以看到有人這樣寫我也很開心,覺得原來大家都會這樣想。
 
  還有就是影片裡用了很多的典故對吧,另外在動作系統方面也是一樣,就讓人覺得完全不會有所保留不上不下,是認真要做到徹底。這一點可以感受到羅製作人的堅持。
 
岡田:的確是感覺到做得很徹底呢。
 
須田:雖然其實市面上已經有很多這種,在遊戲中加入各種引用典故要素的作品存在,但大部份作品都不上不下的。應該說是沒有捉到本質,或者說是沒有加入靈魂吧,但是當我看到《昭和米國物語》的宣傳影片時,馬上就可以了解「這的確是一個真正的怪人做出來的遊戲」(笑)。
 
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岡田:而且把很多要素通通都擠到裡面去,這一點也是很像須田總監呢。
 
須田:啊,密度的確是這樣沒錯。
 
岡田:所以這只是把羅製作人自己喜歡的東西全都加進去而已吧?
 
羅:的確就是這樣沒錯(笑)。
 
  我也很喜歡須田總監的作品,到目前為止推出的所有遊戲都有玩過。所以說在製作遊戲時當然也有受到須田總監的影響,才會做成現在這種作品。
 
須田:唔哇,真是太感謝了,聽起來真令人開心。
 
岡田:是須田總監的精神弟子呢。
 
須田:超越了國家和世代。
 
岡田:只不過在主流商業作品領域,能營造出這種氣氛的須田精神弟子實在是很少見啊。
 
須田:就是說啊,在獨立遊戲領域的話就有很多啦。
 
羅:其實我一直認為,須田總監是遊戲界的昆汀‧塔倫提諾。他也是一個會把十分濃厚的個人風格,融入 B 級片商業電影裡的導演,所以才能夠在電影票房還不錯的前提下,營造出強烈的個人風格。能夠做到這一點,真的是一件非常精彩的事情。
 
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    在 2019 年上映的記錄片《昆汀超集 8》
 
須田:雖然我常常聽到有人對我這樣說,但我自己倒是沒有什麼感覺耶……。
 
羅:須田總監的個人風格,是如何打造出來的啊?
 
須田:這不太好回答啊……我想我以前應該是沒有太深入考慮過這種問題的。
 
  如果要找一個最容易理解的例子,應該就是《英雄不再》吧,我在製作這款遊戲的時候,採用的方針是把自己過去吸收到的東西「全部」都放進去,所以真的就只是一款徹底表現出我這個人構成要素的遊戲。遊戲中採用的所有點子,全都是把自己過去受到影響的事物,毫不保留不怕丟臉地放進去,就是《英雄不再》了。有一部份也是因為特拉維斯是一個允許我這樣做的角色啦(笑)。
 
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    特拉維斯・塔奇(トラヴィス・タッチダウン)(出自《英雄不再》系列)
    爬上全美殺手排行榜第一名的男人,精通職業摔角、電影以及日本動畫,是一個重度的御宅族。
    ……奇怪?怎麼好像有在哪邊看過這種人啊?
 
羅:須田總監在製作《英雄不再》時的心境,和我在製作《昭和米國物語》時的心境非常類似呢。
 
須田:是啊,可能真的是這樣吧。我想甚至就連有影響到自己的事物都很接近。
 
  所以我也是認為,羅製作人應該是以想要在這個作品中把自己完全展現出來的心態在製作吧。
 
羅:完全沒錯,正是如此。
 
岡田:從旁觀者的角度來看,應該可以說是「把自己喜歡的東西全部都直接在作品裡面表現出來,而且還是由自己一個人去主導掌控」吧,兩位應該就是在這點上非常相似。以須田作品來說,可能是《七面殺手》會帶有更強烈的這種屬性。
 
須田:對哦,《七面殺手》的確是有這種感覺。只不過反過來說,應該不太好從《七面殺手》裡看出是受到什麼東西的影響吧。
 
  還有就是我在製作這款遊戲的過程當中,其實完全沒有人看得出來是使用了怎樣的設計圖,以及最終會做成一款什麼樣的遊戲哦。絕大部份的團隊成員,都是在根本搞不清楚自己在做什麼的狀態下投入開發,就只有我自己的腦海裡有最終完成構圖。
 
岡田:沒錯沒錯!就是這種地方!我就是覺得兩位應該在這個層面上非常相似。
 
  因為我也不覺得羅製作人底下的團隊成員,在開發遊戲時能夠理解到最終「會是一款什麼樣的作品」啊(笑)。
 
須田:大家都是在遊戲完成後開始除錯時,才會說「原來這是一款這樣子的遊戲啊」(笑)。
 
羅:的確是非常相似啊……。
 
岡田:我就說吧?
 
須田:咦?真的是這樣哦(笑)。
 
羅:我旗下的團隊成員,也是在首次看到遊戲示範,甚至是看到上架後的宣傳影片,才發現「原來是一款這樣子的遊戲」。直到這個階段,才會發現我原來是想要走這種路線。
 
須田:現在團隊有幾個人啊?
 
羅:大概三十人左右。
 
須田:大家都是一邊探索羅製作人的腦海,一邊在開發遊戲?
 
羅:與其說是探索……其實我主動發下指示的狀況,說「能不能做這個」的狀況比較多。雖然是有馬上就能夠會意過來的人存在,但也是有完全搞不懂我到底是想要做什麼,這是要拿來做什麼的人,必須要等到玩家的考察意見出現之後,才會得知「原來這個是代表這種意思啊」。
 
須田:原來如此(笑),的確是很有趣的做法呢。
 
羅:舉例來說,我在遊戲裡有加入「那個泳池」,但是美術團隊在製作場景時,並不是很了解到底是為什麼要在這邊加入一個泳池,並不是很清楚這個泳池有什麼意義。不管是要怎麼使用,還是為什麼要這樣做,都可以說是完全一無所知。
 
須田:哈哈哈,就是「那個泳池」啊(笑)。
 
 
岡田:就是那個有名的。
 
須田:是啊,那個有名的。只不過會選到這東西來用,還真的是頗為驚人耶。
 
岡田:雖然這樣說好像不是很好,但中國遊戲開發者在自己的作品中,加入那個泳池的感性,還真是完全讓人搞不懂啊。
 
須田:除了感性很難以理解外,居然會認真用 3D 模組去重現出那個泳池……這該怎麼說呢,完全是一種不講道理的行為,真的是很亂來啊。這個人的腦袋應該是很有問題哦(笑)。
 
  啊,我這是在誇獎哦!
 
羅:真的是非常感謝,我希望自己可以瘋到和須田總監差不多的程度(笑)。
 
岡田:雖然我就是因為覺得兩位很相似,才會安排這場對談,但真的是超乎我預期呢。
 
須田:不能這樣說,就連我都沒有那種勇氣啊,真的是很精彩。
 
  在我底下的團隊成員當中,還有一個狂人的 Zoom 頭像就是用在那個泳池裡的自拍照,所以我想他一定會很開心吧(笑)。
 
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因為現在和以前不一樣,是一個馬上就能夠與和自己擁有相同喜好和感性,遍佈於全球的御宅族連結起來的時代,所以我們的作品也更容易讓人產生共鳴

 
岡田:雖然我並沒有自己下去創作的經驗,不過自認像這個樣子去挑選出,能夠讓許多人看一眼就知道「就是這個」的事物的感性,以及將這些事物「以能讓大家了解的方式輸出」的感性,應該是還滿擅長才對。
 
羅:我認為就在製作一款作品時的自信來說,的確是有類似的東西存在。會認為對自己喜歡的東西能夠產生共鳴的人,一定有很多人存在才對。
 
  雖然完全沒辦法掌握到,到底規模有多大,究竟會有多少人和我產生共鳴,但還是會相信一定會有能和我產生共鳴的人存在。
 
須田:就是說啊,因為現在和以前不一樣,已經不是只有遊戲主機的時代了,是一個有 Steam 這個平台存在,所以全世界各地所有人都能夠輕易玩到遊戲的時代。
 
  在現在的整體遊戲業界中,已經有一個除了自己國家的玩家以外,還能夠讓遍佈全世界各地,和自己擁有一樣感性的御宅族玩家發現到自己作品的土壤。
 
岡田:而且兩位的優勢,就是以日本和美國這種,在全世界各地來說都很有名氣的國家作為主題來創作,所以能夠「發現到」的族群,相信也應該是非常廣泛才對。
 
  雖然這樣講可能會讓人誤會,但如果是以德國或是葡萄牙當主題,老實說就可能會讓人感覺接不上線了吧。雖然德國也是很受歡迎啦……但是感覺並不是那種包含文化細節在內都讓人有一定程度理解的狀態。啊,我當然並不是在否定這些國家。
 
須田:我可以理解,這樣做的確是可能沒辦法觸動到大家的感應器啊。
 
岡田:因為大部份人對於德國文化或是葡萄牙文化,都不能說是很了解才對啊……。只不過現在是在談日本和美國對吧?是用全世界所有人都一定知道其存在的文化作為主題啊。
 
須田:嗯,這樣一說的確是沒錯啊,原來我自己也是在不知不覺之間……。
 
岡田:咦?所以其實並不是特別刻意挑選的嗎?
 
須田:完全沒有意識到耶。
 
岡田:羅製作人該不會也沒有刻意挑選吧?
 
羅:這樣一提的確是沒有特別意識到耶。
 
  只不過聽完剛才這些話題,讓我覺得日本人果然還是有明確了解到才對。了解到日本文化已經和美國一樣,對全世界各地都造成了深厚的影響。只不過因為大多數的日本人都很謙虛,不愛自我表現的關係,所以我原本還以為是不是其實並沒有發現這件事。
 
岡田:呵呵呵。
 
羅:還有就是剛才有提到德國,但其實在日本產的作品中,三不五時就可以看到講德文的角色出現。這類講德文的角色,通常給人的感覺都是很優雅,而且出身於高貴階級。
 
  所以其實就我來看,會認為日本的創作者,應該是有很多人喜歡德國文化才對。
 
岡田:喜歡德國的人的確是不少,但老實說更深入的文化細節大家就沒那麼熟悉了啊。
 
須田:嗯,的確是沒那麼常見啊……。
 
  不過這雖然也不是德國人不好啦,但要除錯的時候真的是很辛苦耶!
 
岡田:除錯?
 
須田:是啊,當我們在製作翻譯版遊戲的時候,會超出字格的幾乎都是德文,每次在除錯時都很傷腦筋啊。
 
  所以說羅製作人,最好是快一點做出可以在字格裡自動換行的設計會比較好哦!如果沒有這種功能的話,那就必須要叫人每一句都親手重打,真的是很花工夫……。
 
岡田:只不過就中文的立場來看,應該會覺得其他所有言語都很冗長吧(笑)。
 
羅:是啊,站在我們的立場來看,日文也一樣是很長啊。看到我自己寫出的中文,翻譯成日文之後變得超長一串,真的是讓我嚇到了(笑)。
 
須田:啊,的確應該是這樣沒錯啊。
 
岡田:中文那種壓倒性的精簡美感,沒有人可以贏過啊。雖然就日本學校教育來說,大概只會上一些五言絕句啦。
 
須田:完全沒有平假名和片假名存在呢。
 
羅:在看到翻譯成日文的版本後,因為實在是太長了,還讓我有點懷疑,是不是翻譯團隊擅自在我寫的台詞裡,又加入了什麼其他的文章啊(笑)。
 
(一起大笑)
 
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須田:順便問一下,《昭和米國物語》大概會對應幾種語言啊?
 
羅:會對應英文、日文,以及在歐洲比較常見的幾種語言吧。
 
須田:EFIGS 全部都會對應哦。
 
※ EFIGS:指英文(E)加歐洲主要語言(FIGS:法文、義文、德文、西班牙文)
 
羅:在不同國家中,對於各國文化的認知也會有很細微的差異存在,也是因為這樣的關係,所以製作一款融合不同文化的遊戲才會這麼有趣啊。
 
岡田:在玩《昭和米國物語》的義大利人,這畫面好像有點超現實主義呢。
 
須田:原來如此啊(笑)。
 
岡田:一個義大利人正在玩一款以日本和美國為主題,由中國人製作出來的遊戲。
 
須田:感覺起來差不多就是繞了地球一圈啊。
 
岡田:至少有四個國家在裡面嘛。
 

因為沒辦法在家裡面擺太多玩具,所以我在家裡的桌上,只有擺了一隻很小隻的 G-3 鋼彈而已

 
須田:只不過在這之前,我正好拜見了羅製作人工作室的照片。那真的是一個非常帥氣的工作室呢,實在是一個很棒的環境啊。
 
  裡面擺的玩具,大概是我們公司的五倍之多吧,真的是有點小巫見大巫了。
 
岡田:原來是指這方面啊(笑)。只不過上一次專訪後收到的照片,看起來真的是相當驚人耶。
 
羅:但是我上次和須田總監見面的時候,也有稍微參觀了一下辦公室,看到擺在裡面的玩具,就想說「啊,這一隻我也有哦。原來須田總監也有買啊」,自己在心底就感覺相當得意呢。有擺出來的這些作品,全都是我也十分熟悉的作品嘛。
 
須田:羅製作人的收藏真的是很驚人呀(笑)。應該說居然連戴亞克隆(ダイアクロン)都有收集。
 
羅:是啊,是 TAKARA TOMY 公司的產品。
 
須田:是很高價而且又大隻的產品線,而且羅製作人幾乎把大型商品都收集齊全了對吧?
 
羅:應該是都有收齊才對。只不過就戴亞克隆來說,我也是滿後面才開始接觸的哦。
 
  一開始是先接觸變形金剛,然後才知道 TAKARA TOMY 公司有戴亞克隆這個系列產線,於是試著下去玩看看,然後就(以下省略)
 
(因為聊戴亞克隆的話題實在聊太久所以省略)
 
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    上次專訪後請羅製作人送來的辦公室照片,裡面就有正在把玩戴亞克隆的羅製作人身影。另外筆者因為對機器人實在不是很了解,所以就詢問須田總監「這個是什麼機器人啊?」,然後就馬上得到「戴亞克隆」這個答案了
 
羅:但是須田總監在公司裡不是設置了一個很驚人的沙盒嗎(微笑)。
 
須田:啊,你說那個沙盒啊(笑)。
 
羅:上次來造訪時第一次看到,真的是讓人很羨慕耶。
 
岡田:原來還有這種東西哦?
 
須田:是用新作的遊戲地圖弄出一個場景模型啦,等等就帶你去看。
 
羅:只不過須田總監在日常生活中接觸這些玩具的時候,大概都是處在什麼樣的狀態下啊?就我來說,因為去分解這些玩具,把玩裡面的齒輪類零件時,感受到的樂趣就和小時候玩玩具的時候非常接近,所以我太太常常用感覺很不可思議的眼神看著我(笑)。
 
須田:哈哈哈,我家基本上就禁止把玩具放在家裡啊,家規就是不能在家裡擺放這類東西。
 
羅:咦咦咦……原來日本還有這種文化存在啊?
 
須田:其實是有哦,這種文化。所以我全部都放在公司裡面(笑)。在日本家裡禁止擺這類玩具的家庭,其實搞不好意外多哦?
 
羅:這真的是很出我意料之外耶。
 
須田:所以我在家裡的桌上,就只擺了一個大概是這麼大(一邊說一邊伸出兩根手指比出大約數公分的大小)的小小 G-3 鋼彈而已啊。
 
岡田:這是在做什麼最後的抵抗嗎(笑)。
 
須田:該怎麼說呢,就想說至少要在生活中有最基本的鋼彈要素(笑)。
 
羅:只要偷偷擺一隻小隻的就不會被發現嗎?
 
須田:當然還是會被發現啊(笑),不過這種程度的話似乎勉強可以接受的樣子。
 
岡田:只不過反過來說,這應該是代表須田總監在個人喜好和家庭生活兩方面有徹底區分開來啊。
 
須田:的確是這樣沒錯,不過我們公司員工也有人是這樣啦。因為放在家裡會被嫌礙事,所以只好把大型玩具放在公司啊。
 
羅:我在網路上有看過,日本人在自己家裡把收藏堆滿整間房子的照片,果然還是只有一小部份很重度的御宅族才會這麼做嗎?
 
須田:的確是很稀有的案例呢,不過每個人家裡的家規都不一樣,應該也是會有同意把玩具放在家裡的家庭才對。
 
岡田:因為我自己沒有什麼收藏品,所以在這方面不是很能理解,只不過接受度好像不是很高,讓人感覺有點意外耶。明明日本就是一個次文化大國啊。
 
須田:還有一點就是,東京真的是個地狹人稠的地方嘛,如果是在非首都圈的話,就有很多人是住獨棟透天,這樣的話就比較有可能空出房間來放玩具了……。
 
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岡田:但如果是上海還是香港的話,那其實和東京也沒什麼差別啊。
 
須田:啊,這樣說也是沒錯。
 
羅:只不過今天透過到目前為止的對話,和我原本想像出來的須田總監就有出現明顯反差了呢。原本在我的想像當中,須田總監應該是一個在自己家裡,也戴著摔角面具在過活的人物啊。
 
須田:哈哈哈,沒這麼誇張啦(笑)。
 
羅:那會不會在週末時,對家人說「我去工作一下」,然後就跑到公司裡來偷偷把玩玩具呢?
 
須田:這個就……也是不會啦。
 
岡田:啊,剛才你眼神有點心虛哦。
 
羅:因為旁邊就有媒體記者,所以沒辦法老實說吧。
 
須田:不不不,沒有這回事啦(笑)。
 

在全世界都有許多人可以了解自己喜歡的東西,所以重點就是有沒有在為這些人下去製作遊戲

 
岡田:好像聊到太開心了點,時間全都花在閒聊上面了,所以現在來談一下正題吧。
 
  剛才兩位有談到,其實自己單純只是在輸出自己喜歡的東西而已。其實也是因為這樣,所以接下來話題才會一直偏到兩位喜歡的東西上面啦,只不過在聽完這些閒聊之後,就讓我感覺兩位在做這種「輸出」的時候,似乎並沒有帶著刻意為之的計算才對吧。
 
  比如說「如果加入這個要素,在美國大概會有多少人注意到」,或者是「如果加入這個要素,日本人看到應該會很開心才對」之類的計算。現在我真的是感覺,完全沒有感受到有這種計算的要素存在呢。
 
須田:我可以了解你想要說什麼。
 
岡田:其實這種成份,作為玩家也是很明顯會感覺到,而且也能夠充份理解這些要素的有趣之處在哪裡才對啦。
 
須田:只不過要說到這方面的話,我是認為應該是羅製作人比較有那種「野性」的感覺吧。
 
岡田:野性!這個形容法很不錯耶。
 
須田:至於就我來說,我倒是感覺自己搞不好在做遊戲的時候,常常會有你提到的那種想法哦。畢竟已經製作遊戲這麼多年了,某些要素是不是會受到玩家支持之類的觀點,已經在自己心底根深柢固。
 
  只不過還好我會自己下去寫遊戲劇本啊,只要是在撰寫劇本的時候,上面提到的那些想法就會暫時全部消失。我感覺自己心底的計算成份,會在撰寫劇本的過程中持續被消除掉,在製作現場也一樣,通常都會在會議當中一面和大家閒聊,一邊提出各式各樣不同的點子才對吧?在這種過程中,其他團隊成員也會接二連三提出更多更有趣的點子,然後我聽到了就會決定「這個好像很有趣所以就加進遊戲裡吧!」,而在這種時候,就已經不再是有經過計算的要素了。
 
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岡田:原來如此,應該要算是一種就廣義來說的「不去以商務層面要素來決定事情」吧。當然在各種作品的背後,搞不好也有很多類似的成份存在也說不一定,只不過至少以我們這些旁觀者的角度來看,實在是不太可能去清楚了解到啊。
 
須田:雖然剛才羅製作人已經有說過了,但是想要去相信在全世界各地,都有許多可以理解自己喜好要素的玩家存在,這件事其實也是一樣哦。
 
  因為我們可以算是為了這些人在製作遊戲,所以就某種層面來說,搞不好也算是一種在「商務層面」上的信任感才對吧。這一點對我們來說,應該要算是自己最有自信的地方,正因為是有這些人存在,所以才能成為我們的,該怎麼說呢……。
 
岡田:內心的自信來源嗎?
 
須田:可以這樣說吧,的確是成為我自己的自信心來源,讓我可以確定自己沒有做錯。
 
羅:因為須田總監一開始就是在一家名叫 HUMAN 工作室,算是相當有規模的公司工作,所以想要推出一款充滿個人風格的作品,我想一定不會是一件容易的事情才對。必須要先去說服公司的管理職,要拿到足夠的預算也必須要經過一番努力才可以。光是旁人這樣想像,就很確定一定不是一個能夠輕易跨越過去的門檻。所以我 對於有過這種經驗的須田總監,真的是抱持無比的敬意。
 
  就我自己在大型遊戲公司裡工作過的經驗來說,就算有想要製作的遊戲,於是和公司高層宣傳自己已經想好的遊戲雛型,也是幾乎不可能獲得許可,根本就是一件毫無勝算的事情。最後會得到的回應,通常都是「你腦袋壞掉了嗎?」這種台詞。
 
  我也曾經拿須田總監的遊戲去給老闆,以及投資者看過。但是十有八九都會得到「這種遊戲只有日本人才會玩啦」之類的回應。
 
  所以說我才會為了盡情製作自己想要做的遊戲,所以獨立出來成立鈴空遊戲工作室。只要公司的主控權還掌握在我自己手上,那麼就可以不受限制地,盡情製作自己認為有趣的遊戲啊。
 
須田:這部份我也是一樣哦,真的是完全一模一樣。
 
  結果我在 HUMAN 時代,也是根本就沒辦法製作出一款自己完全原創的遊戲,只能在公司發下來的作品當中擔任一名職業總監,完成遊戲開發推上市面。所以讓我開始有如果繼續待在公司裡面的話,一定無法製作出自己的作品,所以才會獨立出來開設 GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室。
 
羅:原來是這樣啊。
 
須田:是啊,所以我們兩個人的想法應該是一模一樣。因為沒辦法製作自己想要做的遊戲,所以就只能自己出來獨立。其實和羅製作人的處境是完全一樣啊。
 
羅:這也就是說,在成立 GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室之後推出的作品,都是更符合須田總監「想要製作」的作品,這個標準的作品群囉?
 
須田:的確是這樣沒錯。
 
  我有幸遇見了許許多多不同的製作人,這點也是十分重要,他們全都很能夠了解我的想法。其中我覺得最寶貴的經驗,就是在與 CAPCOM 公司合作時,遇見了三上真司製作人吧。三上製作人找我一起製作《七面殺手》這件事,不管是對我來說,還是對 GRASSHOPPER MANUFACTURE 工作室來說,一定都是最重要的轉折點。
 
羅:原來《七面殺手》是在這種狀況下誕生的啊。
 
須田:三上製作人是真心對我說可以放手自由下去創作,也因為這樣為我打開了通往世界的大門。在這次的經驗中,讓我獲得了身為一個創作者的自信,真的是非常重要的一款作品。
 
羅:只不過聽到須田總監這樣講,讓我感覺到我們兩個人的確是有很多地方都十分相似呢。
 
  還有就是,想要下去製作自己真正想做的作品,實在是有很多必要的前提必須要先去達成。最重要的就是,必須要獲得在創作過程當中需要消秏的資源才可以。
 
  另外像是團隊的信任感也是一樣,是一種必須要經過長年合作,才有辦法建立起來的東西。就我的情況來說,是因為先在其他公司裡一起共事過,當時在一起克服了許許多多不同的難關,有過一起完成一個專案的經驗,所以在成立工作室的時候,他們才會信任我的判斷,並且願意跟著我一起闖蕩一番。如果不是和這種人合作的話,那一定就不會放心把決定權交給他人吧。
 
須田:所以羅製作人是一開始就已經擁有這種核心團隊了呢。
 
羅:是啊,託了大家的福。
 
須田:話說剛才有提到「其他公司」,所以羅製作人原本是在哪一家公司工作啊?
 
羅:一開始是在 UBI 公司工作,然後還有進過 Pandemic 工作室,兩者都是歐美系統的公司。
 
須田:都是些滿大間的公司耶。
 
羅:所以現在鈴空遊戲的核心成員,也都是和我有十五年的交情,是這十五年來就一直合作的夥伴。
 
須田:那麼作為一個團隊,應該真的是很可靠吧。
 
岡田:只不過因為是「十五年的交情」,那核心成員的年齡,應該是比較偏高吧?
 
羅:大部份都和我同年代,然後有幾個人超過五十歲。
 
須田:所以羅製作人現在是四十幾歲左右?
 
羅:我是 1983 年生,現在四十二歲。
 
須田:真是年輕啊。
 
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岡田:咦(笑)?
 
須田:從我們的角度來看是很年輕吧(笑)。
 
岡田:這樣說的確是沒錯,還有很多機會可以去嘗試不同的事情呢。
 
羅:成功建立起一個擁有長年經營信任關係的團隊,並且也完成其他各種準備之後,我現在終於迎接可以做自己想做作品的日子來臨了。
 
須田:真是太美妙啦。
 
羅:其實我以前曾經有想過,如果自己就是須田總監的話不知道有多好。夢想著如果我當時就有和須田總監同等級的知名度,那麼一定就能更輕鬆說服高層點頭了吧。
 
須田:不不不,我也不是真的能夠完全自由自在創作的人啊。
 
羅:我現非常能夠理解,實際上在自己設立了一個工作室之後,就真的有親自感受到。
 
  會想說「如果我是須田總監就一定可以輕鬆辦到」,真的是當時太過年輕,想得太過簡單了啊(笑)。
 
岡田:不過是可以理解會有這種想法。
 
羅:在製作一款作品的過程當中,會限制該如何決定的要素太多,想要完全照自己的喜好下去製作遊戲,其實真的是一件很困難的事情。
 
須田:但現在已經取得這個環境了,所以不是太棒了嗎?
 
羅:的確是這樣沒錯,我認為這真的是非常重要,而且也絕對不能夠錯過的大好機會。
 

對於自己喜歡的東西的執著和濃度,以及「是不是在自己血液裡流竄的東西」,將會是對作品來說極為重要的關鍵要素

 
岡田:那可以讓我就在遊戲媒體角度問幾個問題嗎?
 
須田:請說請說。
 
岡田:羅製作人說到底仍然不是一個日本人,而須田總監也一樣並不是一個美國人。
 
  雖然這話聽起來會讓人想吐槽「是在說什麼廢話啊」,但兩位卻能夠製作出如此氣氛滿分的作品,所以在以其他國家的文化為主題下去製作遊戲的時候,最應該要注意的重點是什麼呢?
 
羅:我個人最重視的一點,就是我親手下去製作的作品,一定要是一個我會喜歡的作品才可以。
 
岡田:這聽起來感覺好帥氣啊。
 
羅:因為是自己喜歡的作品,所以才會有一定能抱持自信的部份存在,如果採用不同的要素,那就會缺乏這種自信。老實說這是因為我的膽子很小,實在是不敢被別人的意見影響,而下去修正遊戲內容。如果對於希望修正某些地方的意見,我自己沒有能夠完全把握其所以然的自信,那我就會有一種很不腳踏實地的感覺,在自己內心裡會一直抱持一種令人遲疑的不安感。
 
  我很清楚自己喜歡的東西,和全世界眾多玩家喜好的方向,一定多少會有一些差異存在。像這次一樣親自前來日本,或者是有機會去美國的時候,也能夠實際體驗到有很多事情其實相當不同。就好比說人在日本,我就算一句話也不說,依然會有人看出我是一個中國人,所以我們的差異程度一定就是如此明顯吧。
 
  所以說在創作一款作品的過程當中,我對自己定下的最重要底限,就是一定要是一款我自己會感覺喜歡,能夠深深吸引到我自己的作品才行。只要能夠做到這一點,那麼就一定能夠吸引到,在這個世界上的某一個角落裡,那個興趣喜好和我十分接近的人,讓他對這款作品感到很有興趣啊。
 
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須田:原來如此,真的是相當勇往直前的想法呢。
 
  就我自己來說,是會要求要盡可能去注意站在自己立場看出去的角度,或者是日本玩家會使用的角度等等的要素。
 
岡田:哦,須田總監有什麼比較不同的答案嗎?
 
須田:老實說關於美國的文化要素,其實我並不能說是非常了解。
 
  比如說就《七面殺手》來看吧,雖然說遊戲的舞台是設定在美國,但是即使如此也一定會有一個名為日本的國家存在,於是就以日本和美國之間的關係,兩國之間的政治糾葛會是什麼情報,更具體來說就是日美安保條約要設定成什麼狀態,來當作這款遊戲的主軸。
 
  而《英雄不再》的主角就完完全全是個美國人,但其實認真討論的話,這是以如果我是一個住在美國鄉村小鎮上,過著完全不同人生的人物的話,那到底會過著一段怎樣的人生為主題,下去把各種要素替換過來而打造出的角色。
 
  像我現在正在製作的新作,也是以美國作為遊戲舞台,但在這款作品也是一樣,在某些層面上是採用去想像如果自己是生活在這個地方,那會渡過怎麼樣的人生,會遇見什麼樣的事情……就像是這樣,一定有一些把自己代入角色設定下去想像的成份存在。其實我在前往外國的時候,一直都會在腦海中思考,如果自己住在這座城市裡面的話,到底會過著什麼樣的人生等等的事情。我做遊戲,就有點像是把這些想像改編成作品一樣。
 
岡田:兩位在這方面的做法就不太一樣了呢。
 
須田:看起來是這樣沒錯。
 
岡田:所以須田總監一定會在遊戲中,加入從日本人角度來看到的美國這種觀點嗎?
 
須田:是啊,我一定都會特別去注重這點。
 
羅:但是這部份我也很能夠贊同耶,感覺我們在這方面的看法也很接近,讓我真的是滿開心的。
 
  雖然就和前面提到的一樣,我製作遊戲時的出發點是從自己的興趣喜好下去著手,但是在製作《昭和米國物語》的時候,也很清楚認知到,從身為中國遊戲開發者的我自己的觀點下去出發,沒有辦法清楚描寫出日本和美國。我在小時候接觸到的日本以及美國的文化,我喜歡的這些東西,全都是在處於我的成長過程,這個名為中國的環境之下成形的事物。所以我的思考邏輯和感性,一定和真正的日本人或是美國人不一樣才對。
 
  所以我就不會去參考其他人的意見,也不會實際去詳細考證特定事物。大多數都是靠我自己的想像,以這種方式打造出來的作品,應該就可以實現正因為是採用中國開發者的角度出發,才有辦法打造出來的表現。我想要表現給大家看的獨特性,完全是源自於我的個人風格。
 
須田:的確是這樣沒錯呢。有認真去調查美國文化,以正確資料或是細節描寫去打造出來的「美國主題遊戲」,大多數都會有種……。
 
岡田:感覺可以理解是想要說什麼。
 
須田:以自己喜歡的方式,去輸出自己真正喜歡的東西,真的是非常重要的一件事。所以 Sucker Punch 工作室能夠做出《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》,真的是令人驚嘆。他們完成了日本人無法做出來的作品。
 
岡田:那部作品就日本人來說,是一個完全反方向的驚人作品呢。
 
須田:要說到有什麼地方驚人,那就是他們甚至比大多數日本人還要了解對馬。
 
  而且這次的舞台是在北海道對吧?像這種對於自己喜歡的東西的執著和濃度,會讓我覺得他們就某些方面來說,應該也是擁有和我們一樣的強烈熱情才對吧。
 
岡田:真的沒想到會用羊蹄山來當作主題耶。
 
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    甚至把「並不是要上一堂歷史課,而是要做出娛樂產品」當作目標(關聯報導
 
羅:對馬戰鬼》是把日本文化極具代表性的許多風景和場面,通通都濃縮起來加入遊戲裡,並不是去完美重現出對馬島,其實和現實中的對馬島有非常龐大的差距對吧?
 
  那也不算是依靠「考證」而做出來的遊戲,而是重現出他們想像中的對馬啊。
 
須田:沒錯,正是如此。
 
岡田:剛才須田總監提到的那種在認真研究後下去製作……會讓人感覺不對的理由,應該就是因為沒有這種喜歡到自己都無法控制的感情吧。
 
須田:的確……我認為是這樣。
 
岡田:兩位其實都是在向外輸出「自己的根源」啊。不管是自己小時候的體驗,還是喜歡到連自己都無法控制的興趣,是把這些要素化為有形之物向外輸出,所以和上面說的那種做法,是處於一個完全不一樣的立足點呢。
 
須田:雖然這種說法感覺有一點抽象,但問題就會變成「是不是在自己血液裡流竄的東西」。
 
岡田:結果這才是最重要的環節吧。
 
羅:我真的是非常同意。
 
  結果就製作遊戲來說,可能一定要具備那種在日本漫畫作品中很常見,就是種所謂「中二病」傾向的感情在裡面才行吧。
 
(一起大笑)
 
羅:文化這種事情的有趣之處,就在於每一個人,對於同一種東西會去理解的角度,以及能夠聯想到的事物,可能會完全不一樣。
 
  比如說在今天一開始,須田總監談到鋼彈話題時,我不是從對話裡聽出了「阿姆羅和菈菈」嗎,其實那時我最先聯想到的事情是「NTR」哦。
 
岡田:這個人到底是對日本的次文化有多了解啊……。
 
須田:還有就是時代果然還是會一點一點持續不停在改變,剛才羅製作人也有提到,有些東西日本的年輕人可能不會了解,很難去讓他們了解。但同時也會有反過來的情況。
 
岡田:反過來的情況?
 
須田:比如說英國好了,他們原本完全沒有在看日本產的動畫,幾乎全都只看美國產卡通。但是在疫情過後沒多久,倫敦就突然開始出現日本動畫的周邊商店。好像是因為大家疫情中沒事做就開始看動畫,然後發現「原來這世界上有這麼有趣的動畫!」。
 
岡田:所以英國人在這之前都沒有在看動畫嗎?
 
須田:好像是這樣哦,雖然我也只是聽人轉述而已啦(笑)。
 
  只不過這代表可能會因為各種變因讓環境出現變化,於是就在世界某處,增加更多原本不存在的粉絲啊。所以比如說《天元突破》 等等作品,可能未來就會有更多年輕一代開始收看也說不定啊。
 
※《天元突破 紅蓮螺巖(天元突破グレンラガン)》
 
岡田:突然就冒出一個《天元突破》……(笑)。不過像是在卡啦 OK 的確也有類似情況,會突然看到大家開始唱昭和時代的熱門金曲。
 
須田:就是說啊,《昭和米國物語》挑選的那一首「最重要的事」,真的也是非常棒的選擇呢,放到現在反而會讓人覺得很新潮啊。
 
  還有「昭和」也是在最近開始不斷受到日本人矚目啊,這應該也會成為在市場上的一大順風吧。
 
岡田:羅製作人知道嗎?這個所謂的昭和一百年問題。
 
羅:呵呵呵,當然是知道啊。
 
須田:果然不簡單啊(笑)。
 
岡田:時機真的是很剛好呢,所以一定要請羅製作人在這個大好時機,按照原本預定時間推出《昭和米國物語》啊。
 
須田:真的是這樣。
 
岡田:但我想須田總監還是不要隨便講這種話比較好吧?
 
須田:啊……我的新作大概還要再等一下啦,大概(笑)。
 
岡田:但是因為兩位手上都有新作正在製作當中,那還是請兩位像個創作者一樣,談談各自的作品吧。
 
須田:是這樣說沒錯啦,但是我還處在很多事情都還不能說的階段,這樣就讓人很難受啊(笑)。
 
羅:在這之前我剛好有機會和須田總監聊了一下他的新作,讓我感覺非常中意呢。
 
須田:哦哦,真是謝謝誇獎。
 
岡田:這是我可以寫出來的內容嗎?
 
須田:當然是不可以寫的啊(笑)。
 
(以下都是在聊須田總監的新作)
 
羅:……也就是這樣,讓我覺得真不愧是須田總監的新作呢。
 
須田:真的是太謝謝誇獎了。
 
羅:就是所謂「大家都熟悉的味道」。
 
(一起大笑)
 
岡田:那麼就是這樣,那我就繼續密切期待兩位的新作吧!
 
須田:真是感謝。
 
羅:非常感謝(中文)!
 
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--2025 年 2 月 19 日收錄。
 

 

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