金亨泰、劉炯錫製作人暢談《勝利女神:妮姬》x《劍星》聯動合作 選擇「紅蓮」的理由是?

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2025-06-11 12:14:48 原文出處

  由 ShiftUp 開發的兩款遊戲《勝利女神:妮姬》與《劍星 Stellar Blade》本週起正式展開合作。首先,《劍星》將於 6 月 12 日推出 PC 版,同步釋出與《勝利女神:妮姬》的 DLC。接著,《勝利女神:妮姬》也將從 6 月 12 日起開啟與《劍星》的聯動期間限定活動「MEMORIES TELLER」。
 
  那麼,《劍星》與《勝利女神:妮姬》兩邊的開發團隊,在準備這次聯動時究竟重視了哪些要素?又是抱持著什麼樣的想法投入這次合作的呢?《劍星》的製作人金亨泰與《勝利女神:妮姬》的製作人劉炯錫近日透過一場聯合訪談,分享了他們的想法。
 

劍星》全新《勝利女神:妮姬》DLC
將展現「紅蓮」的真正實力

 
 

  首先,《劍星》的製作人金亨泰談到這次推出的「勝利女神:妮姬 DLC」時表示:「這次的合作是我們傾注真心準備的。」他介紹說,在遊戲中將會登場各種服裝,以及包括珍藏品在內,能看到許多來自《勝利女神:妮姬》的要素。

 

  其中最引人注目的,是一種在《劍星》中重現《勝利女神:妮姬》獨特「槍擊射擊玩法」(Gun Shooting)的模式。對此,金製作人自信表示:「最近有許多其他遊戲也在模仿《勝利女神:妮姬》的射擊模式,但既然要做,我們就想做得像樣一點,這就是我們的回應。」

 

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  此外,在這次 DLC 中《勝利女神:妮姬》的人氣角色「紅蓮」將作為頭目登場。據透露,她將成為遊戲中擁有最高難度的 Boss 之一,並展現出作為真正「劍客」的強大實力。

 

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勝利女神:妮姬》×《劍星》聯動活動
「深度」與「趣味性」兼具的劇情體驗

 

  另一方面,關於《勝利女神:妮姬》即將在 6 月 12 日起開啟的限時聯動活動「MEMORIES TELLER」,劉炯錫製作人表示:「開發團隊從一開始就熱情高漲,全力以赴到我們甚至開始擔心是不是做得太超過了」,並補充道:「這將是一個內容深度與趣味性兼具的精彩活動。」

 

 

  劉製作人進一步說明:「《劍星》和《勝利女神:妮姬》這兩款遊戲有著共同的關鍵詞──『末日後世界觀(Post - Apocalypse)』、『人形角色(Humanoid)』以及『記憶』,因此非常適合進行聯動。這次我們的劇情編劇也投注大量心力撰寫劇本,內容真的非常精彩。」

 

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  更值得一提的是,這次的聯動活動不再是《勝利女神:妮姬》以往常見的合作形式。例如,以往的聯動 Boss 通常是「Gate Keeper」,但這次則由在《劍星》中登場過的「天命號」擔任 Boss。此外,這次還加入了以《劍星》的動作玩法為靈感、在手機上重現其戰鬥風格的小遊戲,將為玩家帶來前所未有的新鮮體驗。

 

毫無保留開發的「血脈相承」聯動合作

 
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Q:《劍星》與《勝利女神:妮姬》雙方對這次聯動合作的目標或方向是什麼?

 

金亨泰製作人:劍星》和《勝利女神:妮姬》擁有相似的世界觀,因此劇情的結合非常契合。這也讓我們產生一種「必須打造出真正相得益彰的聯動劇情與內容」的使命感。為了實現這點,我們確實付出了很多努力。

 

  就《劍星》的立場來說這並不是一件輕鬆的事,例如我們支援 22 種字幕語言與 8 種語音配音,因此像「紅蓮」這樣的角色要進行多語言配音,從準備階段就非常艱辛。但儘管如此,我們還是設法邀請到配音演員,並在保留「紅蓮」與來自《勝利女神:妮姬》的角色如機器犬「伏特(Volt)」等原有魅力的同時,盡可能將他們完美地融入《劍星》。

 

劉炯錫製作人:從《勝利女神:妮姬》的角度來看,我們至今已經與多個作品進行過聯動,因此這次最注重的就是「如何創造出與以往完全不同的合作體驗、提供更有趣的內容」。

 

  最終,我認為這次聯動可以展現出與過去截然不同的「升級版樂趣」。全語音配音自然不用說,3D 地圖中也融入了許多還原《劍星》原作要素的機關與設計。此外,還有一些致敬原作的巧思與小遊戲,玩家們在遊玩的時候一定會感受到我們花了很多心力去製作。

 

金亨泰製作人補充:我要特別強調一點,所謂的「聯動合作」往往因為需要互相尊重彼此的 IP,避免干涉對方世界觀,所以會有很多限制。但這次的《劍星》與《勝利女神:妮姬》合作是在幾乎沒有這些限制的情況下,由雙方開發團隊全力以赴共同打造出的內容。可說是一場「熱血交融的聯動合作」。我們為能將這份成果展現給玩家而感到非常高興。

 

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Q:《勝利女神:妮姬》中會登場仿照《劍星》風格的迷你遊戲,如果太難或太複雜,可能會招致反效果的評價,這方面有特別注意嗎?

 

劉炯錫製作人:我們其實非常了解大家會說《勝利女神:妮姬》的小遊戲根本不「小」,不管是好意還是吐槽,常被稱作「Big Game」。開發團隊也充分理解這點,因此這次也做足了準備,玩家們不用太擔心。

 

  這次聯動的迷你遊戲中,我們最重視的就是:「如何在展現原作動作感的同時,實現適合手機操作的最佳化難度與操作方式」。因此,只要一指輕觸就能體驗到《劍星》的戰鬥動作,並支援橫向與縱向畫面模式,讓玩家可以依照自己喜歡的方式輕鬆地享受這款迷你遊戲。

 
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Q:《劍星》中推出的「勝利女神:妮姬 DLC」內容大概有多少?

 

金亨泰製作人:這部份其實可以說短也短、說長也長。如果玩家希望深入體驗,那麼可以花很多時間享受各種內容並進行收集。不過如果你只是想「做完該做的事」之後馬上回到《劍星》本篇劇情,那麼我們也做好了讓你快速通關的準備。

 

  順帶一提,「紅蓮」會作為本篇故事中段登場的「Boss」,她的難度甚至在目前《劍星》所有 Boss 中也是屬於高難度等級。對於只玩過《勝利女神:妮姬》的玩家來說,可能會驚呼:「紅蓮原來這麼強嗎?」而這也會成為一大挑戰樂趣所在。

 

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Q:《劍星》是全 3D 視覺的遊戲,而《勝利女神:妮姬》是 2D 表現。要在全 3D 的遊戲中重現 2D 角色是否有遭遇到什麼困難?

 

金亨泰製作人:勝利女神:妮姬》的角色出現在全 3D 而且是偏向寫實風格的《劍星》中會呈現出什麼感覺?這是我非常想讓玩家親自體驗一次的。雖然製作過程中確實遇到不少困難,但當成品完成後,我覺得效果非常契合,也認為這將來有可能為《勝利女神:妮姬》這個 IP 向其他媒體領域拓展帶來正面的助力。

 

劉炯錫製作人:在看到「紅蓮」以《劍星》風格重製成 3D 模型之前,我其實非常擔心。不過看到成品後我完全被驚豔到了。「Doro」原本也是 2D 角色,我也很好奇如果做成 3D 會變成什麼樣,結果遠超預期、非常滿意。從這些地方可以看出,《劍星》的開發團隊對同公司自家 IP《勝利女神:妮姬》有著極高的理解與尊重。

 
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Q:反過來說,要將《劍星》這種全 3D 視覺的角色重現於 2D 遊戲《勝利女神:妮姬》中,有沒有遇到困難?

 

劉炯錫製作人:將 3D 角色轉換為 2D 也讓我們花了不少心思。不過,因為《勝利女神:妮姬》和《劍星》這兩款遊戲本來就共享了金亨泰製作人的繪畫風格與美術設計,所以實際上這次作業與其說是困難,不如說是一次「非常有趣」的挑戰。我們投入許多心力,想以 2D 呈現出《劍星》角色的魅力,希望大家能拭目以待。

 

  說到這裡,另一個讓我們頗費心力的就是「迷你遊戲」。兩款遊戲從結構到遊戲引擎都完全不同,因此要在《勝利女神:妮姬》中重現《劍星》的動作玩法,幾乎就像是「重新製作一款新遊戲」般的大工程。

 

金亨泰製作人:題外話一下,《勝利女神:妮姬》的美術總監「Kkuem」(Jiyun Chae,채지윤)其實是我的妻子,我們這次也針對這次聯動談了很多,甚至我還記得她為了這次聯動在家裡熬夜到凌晨三點工作的樣子。為了呈現出既有《劍星》氛圍又能自然融入《勝利女神:妮姬》的角色風格,她對細節的把握下了很大功夫,希望大家能留意這些部分。

 

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Q:既然是聯動活動,這次在《勝利女神:妮姬》中登場的新角色應該都是「期間限定」吧?那麼平衡性方面會不會令人擔憂?

 

劉炯錫製作人:這確實是我們在每次聯動時都會擔心的一點。關於這點,我想先說明我們的基本原則是:「不要讓聯動角色擁有頂尖的規格」。這是我們在企劃初期就訂下的方向。

 

  不過,即便如此,有些玩家在實際操作這些聯動角色後,可能還是會覺得「欸?這角色其實很強耶?」這種感覺。但這其實是我們特別為了剛接觸《勝利女神:妮姬》的新玩家所調整的平衡設計,目的是讓他們能更快上手並融入遊戲。

 

  我們的目標是「即使沒抽到自己喜歡的 IP 角色,也不會影響遊戲體驗;但若抽到了也能更容易享受遊戲」。我們會持續朝著這個平衡點努力,也希望大家能持續關注。

 
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期待《劍星》與《勝利女神:妮姬》之間產生的加乘效應

 

Q:請問對這次聯動活動的成果有什麼樣的期待?

 

金亨泰製作人:先談談《劍星》。目前推出的 PS5 版本在北美與其他英語圈地區,也就是俗稱的「西方市場」取得了相當不錯的銷售成績。接下來將推出的 PC 版本,我們則希望能在包含韓國與日本在內的「東亞市場」中也獲得廣大人氣。而《勝利女神:妮姬》本身就是在東亞非常受歡迎的作品,因此我們非常期待藉由這次聯動能產生良好的加乘效果。

 

劉炯錫製作人:Shift Up 旗下的遊戲其實在風格上擁有高度的統一性。從玩家的角度來看,喜歡《劍星》的玩家很可能也會覺得《勝利女神:妮姬》非常有趣,反之亦然。因此這次聯動的目標之一就是讓《劍星》的玩家發現:「欸?《勝利女神:妮姬》原來這麼好玩喔?那我也來試試看吧!」這就是我們希望達到的成果。

 

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Q:《勝利女神:妮姬》中登場的角色眾多,為什麼這次聯動到《劍星》的會是「紅蓮」?

 

金亨泰製作人:坦白說這幾乎沒經過什麼討論就自然決定了,現場的氛圍就是「這次當然是紅蓮吧?」的感覺。紅蓮本來就是《勝利女神:妮姬》初期就非常受歡迎的角色,開發團隊對她的魅力和角色設定也理解得很深。而且我們也好奇如果這個角色拿著劍在《劍星》的世界中戰鬥會是什麼模樣?她的服裝又該如何設計才能展現出她的魅力?正因為連開發團隊自己都充滿期待,所以紅蓮自然就成為了聯動角色的首選。

 

劉炯錫製作人:如果金亨泰製作人當初說「我們想要其他角色而不是紅蓮」,我可能會回「那我不幹了」(笑)。但他一開始就提了紅蓮,所以這次聯動也就水到渠成地促成了。

 
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Q:因為是同一家公司旗下的 IP 聯動,是否也有遇到「困難之處」或「缺點」呢?

 

金亨泰製作人:老實說沒有什麼缺點。整個過程非常愉快。如果真的要說有什麼「缺點」的話,可能是大家太過熱情、太投入,反而導致工作有點過於拼命吧?但除了這點外並沒有遇到什麼阻礙,各團隊間合作得非常順利,甚至願意互相幫忙補足彼此所沒有的部分,是一次非常開心的合作。

 

  回過頭來想,像這樣可以在自家 IP 之間進行聯動的遊戲公司並不多。也因此我們更覺得這次經驗非常珍貴,也讓我們對未來可能展開的更多多樣化企劃充滿期待。

 

劉炯錫製作人:其實我這邊是有壓力的。畢竟金亨泰製作人是 Shift Up 的「代表」(社長),我這邊是要與公司代表親自參與製作的作品進行聯動,自然會感受到相當大的壓力。

 

  但現在回頭看,我反而覺得這種壓力讓我們這次的聯動結果更加成功、品質也更加出色。雖然話是這麼說啦,不過我是真心很愛代表的,這是發自內心的。

 

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Q:因為是自家 IP 的聯動,開發過程中應該跟與其他公司合作時有很大的不同,請問有什麼特別的體驗嗎?

 

金亨泰製作人:跟其他公司合作時,我們能取得的資料往往有限,光是溝通就得花很多時間。但這次我們是自家 IP 聯動,可以即時且深入地交換資料。從角色的基本模型到草圖,甚至只要走個一層樓就能拿到想要的資料,這讓整個合作變得非常順暢、深入。所以我真的覺得「如果所有聯動都能像這樣就太好了」。這就是我們這次能做到真正「深入聯動」的原因。

 

劉炯錫製作人:舉個例子,這次《劍星》裡會有《勝利女神:妮姬》的小遊戲,反過來《勝利女神:妮姬》裡也會有《劍星》的小遊戲。這種彼此還原對方遊戲內容的做法,若沒有深入的資料共享與密切的技術交流是根本無法實現的。但因為這次是公司內部的合作,我們才能做到這樣高水準的聯動。

 
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Q:這次聯動剛好碰上《劍星》的 PC 版發售日與《勝利女神:妮姬》的更新日完全重疊,您是否期待透過這點來產生雙方的綜效?

 

金亨泰製作人:您觀察得非常準確。我們的確是有意安排日期重疊希望藉此產生協同效果。當然,要讓這些日期配合起來其實是非常困難的,畢竟兩款遊戲的發行商並不相同。所以這不只是我們開發團隊努力的結果,也多虧了包含外部發行商在內的許多人的幫助才能促成這件事。

 

  6 月 12 日《劍星》PC 版發售,《勝利女神:妮姬》的活動也將同時展開,我們期盼玩家們的關注能夠集中在這次聯動上。

 

對開發團隊極具意義的聯動
懇請大家多多支持

 

Q:這次聯動牽涉到的開發商是韓國,發行商則有來自中國、日本等不同地區。請問發行商方面是否有提出什麼要求或條件呢?

 

金亨泰製作人:如果說這次合作中曾經遇過「唯一的危機」,那就是《勝利女神:妮姬》對於聯動的標準相當嚴格。過去《勝利女神:妮姬》的聯動有獲得極好反應的,也有反響不佳的。因此我們必須努力說服發行商,讓他們了解《劍星》是一款優秀的作品。

 

  尤其我們宣布將進行聯動的時間點是在《劍星》剛發售後不久。當時很多人還在觀望,不確定這款遊戲能否成功、是否能獲得正面迴響,甚至還擔心「它是否配得上與《勝利女神:妮姬》聯動」。所幸《劍星》取得了連發行商 Level Infinite 也能認同的成果,自此之後我們就能展開更密切的合作。

 

劉炯錫製作人:現在可以說了,其實一開始金亨泰代表在對外宣布這次聯動時,完全沒有先和我討論過。我是在看到新聞報導後才知道:「欸?要跟《勝利女神:妮姬》聯動了?!」我記得當時非常驚訝。不過《劍星》本身就是我個人期盼已久的作品,甚至在正式發表前我就已經很想推動這個聯動了。所以儘管消息來得突然,我還是以極高的熱情投入到這次合作中。

 
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Q:雖然是完全不同類型的遊戲,但最近金亨泰製作人對《光與影:33 號遠征隊》的高度評價引發了關注。是否也可以期待與這類遊戲的合作?

 

金亨泰製作人:光與影:33 號遠征隊》非常出色地展現了回合制的魅力,是一款我個人認為極具吸引力的遊戲,也是一款讓人重新體會到主機遊戲魅力的優秀作品。這款遊戲也讓我產生「我也想創造出更有新鮮感的東西」的想法。如果有機會的話我也會想試著和他們一起做點什麼,甚至有想過「要不要寄封 Email 試試看?」(笑)。

 

劉炯錫製作人:從《光與影:33 號遠征隊》、《雙影奇境 Split Fiction》再到《尼爾:自動人形》等作品都可以看到,它們能夠強烈傳遞遊戲想要傳達的訊息與情感,因此帶給玩家很大的感動。這類遊戲給我們的刺激也很大,讓我們意識到自己也要努力製作出真正優秀的作品。

 

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Q:從以往的例子來看,《勝利女神:妮姬》在聯動活動結束後通常會緊接著舉辦夏日活動或其他限時活動。這樣的節奏會不會讓玩家感到過於疲憊或有壓力?

 

劉炯錫製作人:我們的營運規劃是以一年為單位來擬定的。不知不覺《勝利女神:妮姬》也已經營運兩年半了,所以玩家們大概也能猜出每年幾月會有哪些活動。不過我想特別說明的是,我們的營運並不是每年都完全照舊、固定不變的。我們並不會按照百分之百格式化的計畫來執行所有活動。

 

  我們理解玩家們對此的擔憂。不過我們會依照各種情況進行綜合判斷然後安排活動時程。希望大家能根據官方日後發布的資訊來判斷「這次活動是這樣的內容」、「這樣的時程安排也不錯」,以這樣的心態來看待會比較好。

 
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Q:這次的活動畢竟是自家 IP,是否有機會在未來進行「復刻」活動?

 

劉炯錫製作人:關於聯動活動是否會「復刻」,我們目前也在進行多方面的討論。實際上我們也認為在聯動活動結束後,透過其他機會再讓玩家獲得角色是非常重要的。因此我們正從多個角度來進行評估。若有機會能公開詳細資訊的話,我們會盡快與大家分享。

 

Q:最後,有沒有藉由這次機會想對玩家們特別傳達的話?

 

劉炯錫製作人:這次的聯動對我們來說在各方面都充滿壓力,但我們也努力將這份「壓力」轉化為有趣的內容。衷心希望《劍星》的粉絲以及《勝利女神:妮姬》的指揮官們都能樂在其中。尤其是在《勝利女神:妮姬》這邊,請大家特別期待故事劇情與演出。

 

金亨泰製作人:我其實非常驚訝,因為對於任何一款遊戲來說,「聯動」活動能受到這麼大的關注是非常不容易的事。看到有這麼多玩家熱情地關注這次聯動,我真的非常感謝。

 

  這次的合作對 Shift Up 來說也具有很深的意義。不僅促進了團隊之間的協作流程,也讓彼此能分享製作上的經驗與技術,整個過程對未來提升雙方作品的品質也帶來了很大的幫助。希望大家能夠繼續支持《勝利女神:妮姬》與《劍星》並給予我們更多關注與鼓勵。

 
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