稱吉田修平是「劍星之母」!金亨泰暢談《劍星》x《勝利女神:妮姬》合作誕生秘辛
(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-06-13 13:02:15 原文出處
首先是在 6 月 7 日時,《勝利女神:妮姬》於官方最新直播中介紹了《勝利女神:妮姬》遊戲中的合作活動內容,應該有不少玩家看完之後就感到非常期待了吧。接著在 6 月 10 日,又公開了雙方開發者以及豪華來賓陣容的特別對談影片,針對將要正式開跑的聯動合作活動,持續不斷在進行準備工作。
《勝利女神:妮姬》x《劍星》x《尼爾:自動人形》製作人超對談
本篇報導將要為大家送上,在這次特別對談拍攝完成之後所進行的媒體聯合專訪內容。回答提問的人物則有《劍星》的遊戲總監、同時身兼兩款作品開發工作室 SHIFT UP 執行長的金亨泰,《勝利女神:妮姬》的開發總監劉炯錫,還有從《劍星》還在原案階段就持續在一旁守望本作的前索尼互動娛樂(SIE)公司獨立遊戲倡議者吉田修平三位。
談到了這次聯動合作活動的製作秘辛,以及兩款作品不為人知的小故事等等內容,請這兩款作品的忠實玩家,可以搭配其他先前刊出的報導一起閱讀。
因為兩個開發團隊互相競爭而誕生出的精緻聯動合作活動
媒體:可以請教一下這次聯動合作活動的賣點是什麼嗎?
劉炯錫(以下簡稱為劉):就《勝利女神:妮姬》這方面來說,有很多不同的賣點。由於《勝利女神:妮姬》和《劍星》兩款作品都是以一個末日後的世界作為遊戲舞台,這點是最大的共通之處,所以故事劇情也會十分精彩,這點敬請大家期待。
另外還做了很多《劍星》忠實玩家一定會發現到的致敬點,以及許許多多小典故四散在 3D 地圖上。而且還會重現出與強敵「天命號(プロビデンス)」的對決,這部份也請大家一定不能錯過。
金亨泰(以下簡稱為金):就《劍星》方面來說,一定要選擇一個賣點的話就是紅蓮吧。雖然紅蓮手上拿著一把劍,但是在《勝利女神:妮姬》裡就只能打遠距離戰,但她在來到《劍星》之後終於是可以和人兵刃相向,能夠讓人見識到真正是拿真刀的戰鬥。就算加上這一次新追加的「曼恩(マン)」,紅蓮仍然會是《劍星》當中最棘手的對手才對吧。
劉:雖然目前已經有很多方向在討論了,但還沒有到達能夠和大家公開的階段。所以希望大家先好好期待我們和《劍星》的聯動合作活動。
媒體:想要請教一下從 SHIFT UP 工作室的兩位角度來看,對於吉田倡議者以及索尼互動娛樂公司的印象如何?
而且吉田倡議者還是一個打造出從 PlayStation 品牌誕生開始一直到 PS4 主機時期為止,可以說是家用主機遊戲全盛期時代的人物。特別是從 PS3 到 PS4 時代,推出了《秘境探險(Uncharted)》以及《戰神(God of War)》等等遊戲作品,支撐起遊戲業界的一片天。因此我不管是身為一個遊戲開發者,還是站在一名玩家的立場上,都非常感謝吉田倡議者。
希望在未來,也能夠和他好好聊聊他現在有參與製作的獨立遊戲以及遊戲業界的未來方向等等更加深入的話題就好了。
媒體:聽說吉田倡議者有親自造訪過 SHIFT UP 工作室,所以想請教有留下什麼印象呢?
吉田修平(以下簡稱為吉田):我記得自己是在 2019 年第一次造訪 SHIFT UP 工作室,當時參觀了《劍星》的原型版本,感覺這款遊戲真的是很驚人。因為韓國遊戲業界其實有很多開發能力十分優秀的開發工作室,所以我經常會想說希望能看到他們來開發家用主機遊戲,沒想到突然就冒出一款《劍星》,真的是讓我大吃一驚。聽到金執行長說出「因為我從小就是玩 PlayStation 主機遊戲長大,所以一直想說未來要做 PlayStation 主機遊戲」這句話,真的是令我相當感動。
而且 SHIFT UP 工作室的辦公室裝潢很乾淨漂亮,還擺放了很多用在製作《劍星》上面的怪物手工模型,氣氛就像是一個手製產品工房一樣,真的是很有魅力。再加上還有很多遊戲開發者在裡面工作,可以說是熱情到讓人受不了啊(笑)。
媒體:大家都已經知道吉田倡議者是從《劍星》開發最初期,就一直在一旁守望著這款遊戲。而最後結果本作的確獲得莫大的成功,那吉田倡議者覺得是為什麼呢?
吉田:比如說角色的造型、技術力,以及畫面的美麗程度等等,其實能獲得成功的理由應該有很多才對。只不過就我個人來說,是想要提出戰鬥手感出色--雖然說是很難,但只要習慣操作後就有辦法克服的困難戰鬥,而且不管是誰都有辦法學習到像是招架之類的因難技巧,可以說遊戲完成了一個雖然容易好上手,但是同時卻又富有深度的戰鬥體驗,是獲得成功的主因之一。
直到這最後一步為止,都可以看到 SHIFT UP 工作室各位成員,與索尼互動娛樂公司的製作人和市場行銷負責人,有十分密切的溝通交流。而也有實際發揮作用,讓遊戲成為一款好上加好的優秀作品。
媒體:在聯動合作活動中,《勝利女神:妮姬》方面有沒有提出什麼特別的要求呢?
金:我們倒是都沒有特別提出什麼要求,或者是限制不能做什麼。在這次的聯動合作活動中,雙方的開發團隊感覺起來都是想怎麼做就怎麼做,因為是公司內部的合作,所以才能夠這樣自由吧。
雖然一開始原本並沒有打算要把作業量拉到這麼高,但是實際開始開發之後,大家就變得越來越熱情,不斷地向對方提出更加深入的問題,在這個過程當中,也讓我們兩個開發團隊更加了解彼此。
金:這兩款作品都有其各自的優點存在,這次的聯動合作活動內容,是讓《勝利女神:妮姬》在《劍星》遊戲當中登場,另一方面是讓《劍星》去融入《勝利女神:妮姬》的世界觀當中。其實就是「如果讓《劍星》的開發者去製作《勝利女神:妮姬》的話會怎樣?」,又或者反過來說「如果讓《勝利女神:妮姬》的開發者去製作《劍星》的話會怎麼樣」,這種想像化為現實的產物,所以真可以說是一個夢幻般的聯動合作活動。
劉:《勝利女神:妮姬》和《劍星》這兩款作品,都有充滿魅力的角色表現手法,以及基於末日後世界觀下去編寫的故事劇情等共通之處存在。所以我們認為只要是喜歡《劍星》的玩家,一定也能夠好好享受《勝利女神:妮姬》才對。
在這次的聯動合作活動當中,我們會使用「記憶」當作主題,來打造出讓兩款作品融合在一起的內容,敬請大家期待。
劉:2.5 周年這個時間絕對不能算短,在這當中當然是有很多讓我們會進一步思考的事情。最近我們是為了讓《勝利女神:妮姬》能夠成為一款被玩家長年支持的遊戲,所以盡可能避免發生問題,優先重視提昇各個版本的穩定性。目前也正在為此準備,敬請大家期待。
金:只不過你這樣說,感覺就太偏向開發者的立場了啊(笑)。
劉:畢竟我們在 2025 年 1 月發出的開發筆記當中,就已經寫下「請大家期待 3 周年的故事」了啊(笑)。因為真的是投入許多心力,所以在 3 周年記念活動時,一定能夠送上很有趣的內容才對,真的是要敬請大家期待。
金:因為《勝利女神:妮姬》舉辦的活動實在是太多了,所以我常常可以看到開發團隊忙得焦頭爛額。為了這樣子的工作人員,我身為一個社長能做到的事情…… 相信大家也都很清楚了吧(笑)。
《劍星》也已經迎接發售 1 周年,托各位玩家的福,也終於是迎來 PC 版的發售日了。像《劍星》這一類單機遊戲,只要正式發售之後,頂多就只需要再製作除錯用的更新檔案就好…… 這種情況已經走入歷史。在與服務型遊戲一樣經過持續不斷的遊戲更新之後,《劍星》這款遊戲和發售時相比,已經變成一款完全不同的作品了。因為遊戲內容更多,而且完成度也變得更高,所以說我們現在的感覺,與其說是移植到不同平台上,反而更像是要推出一款全新的遊戲。
因為看到各位玩家,似乎也對遊戲推出 PC 版感到十分高興,我們看到當然也是非常開心。當然 PS 版遊戲也會推出有同樣內容的遊戲更新,敬請大家期待。…… 怎麼變成很普通的宣傳台詞了啊(笑)。
吉田:《勝利女神:妮姬》在進入日本市場時,以完全搶下街頭巷尾的方式進行的宣傳活動,真的是非常驚人。當我看到他們採用先讓大家看到遊戲角色最重要魅力的背影角度這種手法時,就感覺到「這款遊戲已經贏了」。
至於《劍星》則是高難度的第三人稱視角遊戲,算是我個人最喜歡的類型,而且是從遊戲還在原型階段就已經有試玩過了。雖然在開發中途也曾經有讓人感覺難度過高的時期,但是在經過調整之後,就變成一款滿足度非常高的遊戲了。我認為 SHIFT UP 工作室總是持續在改善遊戲的態度,真的是值得讚嘆。
劉:關於和《劍星》的聯動合作,其實我們是從遊戲發售之前就一直很想要做了,所以我就一直反覆對金總監提案,不停在洗他的腦(笑)。倒也沒有什麼特定的契機發生,單純是因為我們彼此都很尊敬對方,所以就像是命運一樣,很自然而然地就促成了這次的聯動合作活動。
金:要說到有什麼不為人知的事情,那就是其實這次《勝利女神:妮姬》和《劍星》的聯動合作活動,其實也有可能無法實現。這是因為就《勝利女神:妮姬》來說,選擇合作對象,就是一個決定當季遊戲內容的重要決定。如果《劍星》發售後的評價沒有很好的話,那就有可能讓《勝利女神:妮姬》的玩家感到失望。
所以說我們在《劍星》的開發過程中,其實很擔心「能不能完成一款可以配得上《勝利女神:妮姬》,適合與其合作的產品」。實際上,我到現在都還是很擔心。所以不斷在祈求這次聯動合作活動可以成功,並且對於在這種狀況下仍然選擇與《劍星》合作的《勝利女神:妮姬》開發團隊,真的是只有感謝兩個字可言。
劉:金社長,那就麻煩您把心意用薪水表現出來啦(笑)。
媒體:在《勝利女神:妮姬》和《尼爾:自動人形》的聯動合作活動當中,加入了像是艾米爾商店(エミールショップ)以及在移動鏡頭角度時的踢擊等等,許多會讓原作忠實玩家看到感覺很開心的原作重現要素。所以想要請教在這次的聯動合作活動當中,有沒有什麼希望《勝利女神:妮姬》忠實玩家要特別注意的重點呢?
金:在《劍星》當中,我們不僅是採用了與《勝利女神:妮姬》遊戲本篇一樣的配音員,而且也有好好重現出紅蓮的個性。而且還有加入《勝利女神:妮姬》當中的「珍藏品(宝もの)」要素,在一些細節上也有加以重現。雖然說最近模彷《勝利女神:妮姬》戰鬥畫面的遊戲也開始增加了,但我們推出的內容,應該可以拿來對製作這些作品的人說,「如果要做的話,就應該要做到這種程度才行啊」。
劉:原因之一,是因為這對於《勝利女神:妮姬》來說,是第一次舉辦的互相聯動合作活動。正因為是公司內部的合作,所以才會想要加入更多不同的內容,因此在製作上也必須要花費比較長的時間。
另外一個原因,則是正因為是公司內部合作,所以就不需要考慮到情報解禁時間這個問題。一般的聯動合作活動,合作對象通常都會通知我們「請到這一天為止都不要公開情報」。只不過合作雙方都是自家公司的產品,當然就沒有這種限制,所以說才能夠提早發表。
媒體:兩款作品都是採用人類、人形角色又或者是人形機器人作為重要關鍵字,所以在這次的聯動合作活動當中,是不是也有針對這個部份下去做深入的描寫呢?
劉:關於末日後風格世界觀與人形角色的故事組合,其實在與《尼爾:自動人形》的聯動合作活動當中就已經有採用過。也因為這樣,所以這次我們是採用以「記憶」為主題的故事發展。由於完成了一段會讓人感到十分好奇的故事,所以敬請大家期待。
媒體:這兩款作品不論是在推出的平台還是遊戲類型,都可以說是大不相同,所以《劍星》的開發團隊,對於這次聯動合作活動有什麼反應呢?
金:就《劍星》開發團隊來說,應該是與 PC 版發售同步推出的關係,所以在時程安排方面,就變成是必須要同時執行兩個專案的嚴酷工作環境。也因為這樣的關係,所以《劍星》開發團隊完全沒有對《勝利女神:妮姬》開發團隊,提出什麼特別的要求。只不過在兩個團隊互相競爭的作用下,完成了一個甚至會讓人想說「竟然做到這種程度嗎」,真的是充滿熱情的聯動合作活動。所以我要在這邊與雙方的團開發隊都致上謝意。
劉:金總監在事前有對我說過,「因為必須要和 PC 版同步進行開發的關係,所以可能沒辦法完成最好的內容」。但實際拿出來的東西,品質真的是好到沒話說,讓我們大吃一驚。所以《勝利女神:妮姬》開發團隊也想說,「這下不好啦,我們也要拿點驚人的東西出來才可以!」,刺激到我們推出更出色的內容。
媒體:在《勝利女神:妮姬》的故事當中,揭露了阿妮斯(アニス)過去曾經擔任偶像這個非常有衝擊性的真相,而且還有偶像團體的其他成員登場。既然她們也都是妮姬,所以是不是有辦法上場戰鬥呢?今後是否會看到她們入隊,真的是很令人在意呢。
劉:因為其他成員也都是妮姬,所以的確是有戰鬥力。也許會上場作戰也說不定,甚至可能還很強悍也說不定。至於能不能讓她們加入玩家率領的部隊,這點因為會變成在洩漏劇情,所以目前還沒有辦法詳細解釋。
媒體:想要請教吉田倡議者,對於這次的現場活動有什麼感想呢?
吉田:這次的現場活動,因為我本人也是 SHIFT UP 工作室的忠實玩家,所以馬上就回答「請一定要讓我參加」。在活動過程中聽到很多過去不知道的秘辛,而且還和橫尾太郎以及齊藤陽介聊了充滿幽默感卻又很有深度的各種話題,真的是讓我感覺很開心。
媒體:非常感謝三位今天接受採訪。
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