透過《忍者外傳 4》試玩與核心開發者專訪 深入了解時隔十三年之系列新作的創作理念

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-06-16 17:18:49 原文出處

  微軟在日前播出 Xbox Games Showcase 直播中,正式發表將於 10 月 21 日推出由光榮特庫摩旗下 Team NINJA 團隊與 PlatinumGames 合作開發的動作遊戲《忍者外傳 4(Ninja Gaiden 4)》(Xbox Series X|S / Microsoft Store / Steam / PS5)。該作品是《忍者外傳》系列相隔 13 年後再次推出的新作。
 
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  在消息發表當天,在美國洛杉磯舉辦的夏日遊戲節(Summer Game Fest)現場活動中,也有本作的實機試玩,以及針對 Team NINJA 團隊平山正和和 PlatinumGames 中尾裕治兩位遊戲關鍵人物的專訪。以下就要為大家整理透過試玩和專訪得知的《忍者外傳 4》遊戲特色,以及開發團隊對遊戲抱持的想法。
 
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    照片自左起為 Team NINJA 團隊的平山正和與 PlatinumGames 的中尾裕治
 
  《忍者外傳 4》是一款有著 Team NINJA 團隊的《忍者外傳》傳統遊戲手感,以及符合 PlatinumGames 風格的激烈動作遊戲性,兩者融合而成的作品。舉例來說,像是在對手發動攻擊時抓準時機按下按鈕來觸發的「招架」、「彈劍」這類動作,在本作中也並非是一種獨立完結的要素,而是能讓玩家進一步發動追擊,重視「《忍者外傳》風格手感」的設計。
 
  但是在忠實繼承《忍者外傳》系列基本動作性的同時,也加入了具有 PlatinumGames 風格的要素。雙方在這個方面似乎有非常深入的討論,其實中尾裕治本人就是非常重度的《忍者外傳》忠實玩家。平山正和表示之所以能進行這麼多「可能會被認為太過囉唆」的討論,是因為他對中尾裕治有著極大的信任。
 
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  說到《忍者外傳》,就會讓人想到血腥描寫。本作在這個方面也是身為系列正統而有繼承下來,還更進一步重新建構為更加洗練的手法。雖然就如何表現出「悽慘程度」和「沉默的殺意」來說,本作使用的描寫手法可說是相當壯烈,但是仍然以在不會顯得血腥過頭,同時能夠表現出具有爽快感的動作,以這種平衡為目標下去調整。特別是在刀劈到敵人身上那一瞬間飛濺出的鮮血,特別講究飛液在飛散出來時的「液體感」,似乎一直到遊戲開發尾聲階段都不斷在調整這個部份。
 
  而對於《忍者外傳》的傳統風格之一,也就是能夠以超忍級的速度和「超級激烈」的動作,來對抗強敵或是大量敵人,這點也一樣有忠實繼承下來。在本作當中有一位全新主角「八雲(ヤクモ)」登場,其實在這個全新角色登場的部份,也是十分重視《忍者外傳》傳統風格的重點之一,特別注重必須要在打造出現代遊戲水準的操作手感前提下,同時也能讓人一開始玩就馬上能感受到「這的確是《忍者外傳》」的風格。在遊戲系統和操作手感上,也都有表現出這種想法,完成一款能夠回應系列作忠實玩家信任的作品。
 
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  至於故事以及角色之間的關係方面,就算是沒玩過以前系列作的玩家也能好好享受其內容。有特別下工夫讓玩家可以在遊戲過程中,透過對話以及演出片段,自然而然地了解到新主角「八雲」與系列作品重要角色、同時也是另外一位主角「龍隼(リュウ・ハヤブサ)」之間的關係。而且為了讓新入門的玩家也能了解到龍隼是個什麼樣的存在,所以還會提及龍隼的人物背景,同時也是在過去作品中描寫的一部份故事。
 
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  就戰鬥方面來說,除了有已經成為系列作象徵的「飯綱落」和「飛燕」等招式外,還會有可以讓武器變形來對強敵或是大量敵人施展強烈攻擊的八雲特有招式「血楔忍術」登場。除此之外還有螺旋劍、棍以及大鎚等可用的武器種類,比如說螺旋劍擅長對單一敵人施展連續攻擊,而大鎚則是可以施展出能同時攻擊的複數敵人的激烈攻擊等等,動作招式非常有 PlatinumGames 的風格。
 
  而《忍者外傳》系列作傳統的高難度也依然健在,開發團隊表示是以「不會讓人感覺不講理的限極難度」作為目標下去調整平衡。對於電腦的行動模式以及戰鬥平衡度都有相當細部的顧慮,盡可能打造出讓玩家感覺「雖然很困難但是能夠令人接受的挑戰性」。
 
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  2025 年是 Team NINJA 團隊成立 30 周年,是關鍵性的一年。團隊似乎是希望透過在今年 1 月推出的《忍者外傳 2 黑之章》以及本作《忍者外傳 4》,將這年營造成《忍者外傳》系列作會更加熱烈的一年。透過這次的試玩以及專訪,可以感受到本作在回應了系列作忠實玩家期待的同時,也試圖要吸引到全新玩家入門,於是完成了一款十分銳利的系列最新作品。

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