《紅色的鍊金術士和白色的守護者》製作團隊訪談 隱藏在正統鍊金工房背後的企圖心與講究精神

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-06-23 11:28:43 原文出處

  光榮特庫摩預定於 9 月 26 日推出的《紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》(PS5 / PS4 / Nintendo Switch / Steam,以下略稱《紅白蕾斯萊莉》)是一款與《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房》(iOS / Android / PC,下略稱《蕾斯萊莉》)同一個世界作為故事舞台的 RPG。
 
  • image
 
  在去年的公開發表之後,便一直沒有任何動靜的本作,終於在近日公開了「以雙主角為首的角色們」與「遊戲循環」等後續消息。
 
  這次採訪也邀請了統整製作人細井順三先生,開發製作人作田泰紀先生,以及擔任總監的勝又祐樹先生、渋谷昌樹先生,一同暢談本作的開發過程與作品主題等話題。
 
  • image
    由左邊開始依序為細井順三、作田泰紀、勝又祐樹、渋谷昌樹
 

與「蕾斯萊莉」同一個蘭塔納大陸做為冒險舞台,新主角們展開全新的故事

 
媒體:今天請多多指教了。那麼事不宜遲,請說說策畫《紅白蕾斯萊莉》的時期與理由。
 
細井順三(以下略稱,細井):在發表《蕾斯萊莉》的時候,我們就收到了很多《鍊金工房》系列的粉絲希望也能在家庭主機(以下略稱,家機)平台上暢玩《蕾斯萊莉》的世界。
 
  而對我們來說,當《蕾斯萊莉》經過各種更新的發展後,我們也開始思考是不是能將它的世界再拓展開來,於是便去找包含作田先生在內的開發成員提出「想要做家機版」這樣的計畫。
 
作田泰紀(以下略稱,作田):大概在兩年前開始構想,也就是在《蕾斯萊莉》開始營運之前的時候吧。
 
細井:在那之後雖然積極地尋找能夠實現這個計畫的時機,不過我們也從《蕾斯萊莉》的玩家收到各式各樣的意見,果然應該出家機版的想法也變得更加穩固,接著總算在《蕾斯萊莉》半周年的時候認真計畫。
 
媒體:也就是說在《蕾斯萊莉》的企劃階段,其實還沒有出現《紅白蕾斯萊莉》的想法對吧?
 
細井:是的。《蕾斯萊莉》原本也是有考慮過足以家機化般龐大壯觀的世界觀,但還沒有想過要用同樣的世界為故事舞台出別的作品。
 
  不過也曾經有討論過,如果在《蕾斯萊莉》出現的過去作品能再次受到大家關注的話,就會想重製那個作品呢。
 
  • image
 
媒體:那麼想請問關於《紅白蕾斯萊莉》的開發體制是如何規劃的呢?
 
作田:《蕾斯萊莉》本身的美術就受到不少肯定,於是考慮如何將這個優點好好沿用在《紅白蕾斯萊莉》上。為此,我自己先提出「請讓我一起參與」,然後形成了跟《蕾斯萊莉》一樣由 GUST 與 Team NINJA 共同合作開發的形式。
 
  由於是在營運《蕾斯萊莉》的同時進行開發的關係,開發團隊是由和《蕾斯萊莉》不同的成員所構成的。然而,針對《蕾斯萊莉》的環境進行強化開發,我們認為必須要借助對作業環境、執行經驗,以及本就熟知《蕾斯萊莉》的核心成員他們的知識,於是便找來了在《蕾斯萊莉》到半周年為止都以主要職位參與開發,Team NINJA 的渋谷作為總監參加本作企劃。
 
  再加上這次也想讓本作朝「正統王道的鍊金工房」方向去做的關係,也找來了曾擔任《蘇菲的鍊金工房 2 ~不可思議夢的鍊金術士~》總監一職的勝又,也就變成了雙總監的體制進行本作的開發。
 
  • image
 
媒體:既然提到了跟《蕾斯萊莉》是同一個世界觀,那麼本作會發展出什麼樣的故事呢?
 
細井:世界觀與時間軸都是同樣的,但基本上會改變歷史的那種大事件會由《蕾斯萊莉》這邊主導,《紅白蕾斯萊莉》則是以復興一處叫做「赫爾芬」的城鎮為主要展開。
 
  雖然這麼說,《紅白蕾斯萊莉》的故事對《蕾斯萊莉》的故事並不會影響太多,但會以發生在赫爾芬之中的行動引導本作故事。
 
媒體:也就是說並不是類似續篇的方式呢。
 
細井:或許該說是作為同個世界但是不同作品的感覺吧?也因為跟《蕾斯萊莉》是不同故事的關係,新玩家從《紅白蕾斯萊莉》開始玩也能體驗故事樂趣。
 
  不過,幫助新主角莉雅絲的角色也曾經在《蕾斯萊莉》出現過,應該能讓玩家享受到跨作品的樂趣吧。
 
媒體:至今為止的《鍊金工房》系列,幾乎都是以複數個作品集結成一系列的方式。那麼《紅白蕾斯萊莉》可以說是《蕾斯萊莉》系列的第二部作品嗎?
 
細井:以我們來區分的話,比較像是「A25-2」的感覺。不過,這之後的事也說不準呢。
 
媒體:如果世界觀完全一樣的話,那對鍊金術的看法會變得如何呢?
 
細井:這點就跟勝又總監討論了非常久。為了能讓《蕾斯萊莉》中複數的鍊金術師一同調合的世界設定,與想要在《紅白蕾斯萊莉》實現的遊戲體驗達到平等的狀態,真的費盡了苦心。
 
  • image
 
勝又祐樹(以下略稱,勝又):在《紅白蕾斯萊莉》的部分,考慮想要實現以往家機系列的調合體驗。
 
  原本在《蕾斯萊莉》的蕾斯娜使用的鍊金工房設定上是一個特殊的空間,只要和大家一起就算只有少量的瑪納也可以進行調合。而在《紅白蕾斯萊莉》則是準備了別種的鍊金工房,新增了瑪納是從特殊的空間供給,讓主角莉雅絲就算只有一個人也可以進行調合的設定。
 
  雖然目前還有無法詳細說明的部分,最終到底變成了什麼樣子的鍊金工房,就先請大家期待一下吧。
 
媒體:本次的主角有兩個人呢。男性主角在《鍊金工房》系列之中真的很久沒見過了呢。
 
細井:在開發《蕾斯萊莉》的時候,曾經有考慮過主角要設定成四~五人的時期,其中就包括了男性主角。
 
  在過去的《鍊金工房》系列也曾經出現過男性主角,而如果想進一步拓展《紅白蕾斯萊莉》世界觀的話,就覺得那不是很適合嗎?再加上《蕾絲萊莉》一開始的時候主角就是兩名女性,所以決定在本作一開始就加入男性主角。
 
媒體:那麼請問主角,分別是什麼樣的人物呢?
 
勝又:女性主角的莉雅絲,以《鍊金工房》系列來看就是天真爛漫又活潑、有點大膽這樣正統設定的女孩子。 而男性主角的史雷,則是沉穩內斂的性格,並會有當莉雅絲出現誇張行為時會牽制住她的感覺。
 
  • image
 
媒體:在莉雅絲頭上可以看到類似貓耳的東西,那是真的耳朵嗎?
 
勝又:在《蕾斯萊莉》時雖然伊薩那也是,不過這個世界有獸人的存在,莉雅絲也是其中之一。而莉雅絲的耳朵其實是以犬耳的外觀設計的。
 
媒體:獸人主角以《鍊金工房》系列來說是第一次呢。
 
細井:是的。這也是考慮到要拓展《蕾斯萊莉》的世界觀而做的設定。我們也想讓大家看看將以前到現在的主角群之中,在容許範圍創造出的全新主角的樣子。
 
媒體:但史雷的部分看起來是普通的人類,且不會使用鍊金術的樣子。
 
勝又:雖然不會使用鍊金術,但是他也擁有強化道具這種跟調合有關的要素,跟莉雅絲是兩人一組並列在一起的關係。
 
媒體:那麼接下來想詢問主角以外的角色。從新情報可以先看到歷代《鍊金工房》系列中的羅傑、托托莉、薇爾貝兒以及蘇菲這四位角色,請問是以什麼基準選擇跨作品的角色呢?
 
  • image
 
細井:首先以曾經在《蕾斯萊莉》登場過,在《蕾斯萊莉》時系列中的《紅白蕾斯萊莉》出現也沒有問題的角色開始選拔。
 
  以這個基準,再找出似乎能在《紅白蕾斯萊莉》大展身手的角色就決定是這四個人了。再來就是顧慮到讓系列穩定發展,而不要忽略主題所做的選擇了。
 
媒體:關於這四個人,看起來不像是同時出現在《蕾斯萊莉》與《紅白蕾斯萊莉》兩部作品呢。
 
細井:沒錯。畢竟是在同一個世界展開故事的關係,例如像是蘿樂娜基本上都待在王都的咖啡廳所以不會來到赫爾芬,之類的。
 
媒體:那麼想順便請問蕾斯娜跟瓦萊莉婭不會出現嗎?以「蕾斯萊莉婭娜」來說,兩人如果不會出現的話應該會有覺得很奇怪的人吧?
 
細井:這部分關係到劇情暴雷所以無法說得太詳細,但是她們兩人會作為關鍵角色出現在故事裡。而且包括蕾斯娜,故事還會出現其他《鍊金工房》系列的角色。
 
媒體:像是在公開的 PV 中也有出現的「小妖精」嗎。
 
勝又:除了在《奈爾克與傳說之鍊金術士們 ~新大地之鍊金工房~》跟《瑪莉的鍊金工房 Remake ~薩爾布魯克的鍊金術士~》之外,真是睽違十七年不見了呢(笑)
 
細井:至今為止雖然也有以人偶的方式客串,還真是很久沒有作為角色出現在故事中了呢。
 
  《紅白蕾斯萊莉》就某方面來說,也算是想要做成《鍊金工房》系列的全明星集合作品,把過去的角色當成吉祥物或招牌讓他們再次登場。
 
  不過,《蕾斯萊莉》已經陸陸續續讓很多過往的主角登場過,我們想著就算在《紅白蕾斯萊莉》出現新的角色或許也不太會引起軒然大波,於是我們就想到讓這些也能代表《鍊金工房》系列的小妖精們作為角色登場了。
 
  • image
 

能體驗晝夜與氣候變化樂趣的原野地圖,以及隨機生成的迷宮「亞界之道」

 
媒體:接著想請教關於遊戲系統的部分。這次的原野地圖,似乎會隨著時間發生晝夜與天氣的變化呢。
 
渋谷昌樹(以下略稱,渋谷):而且有些出現在《蕾斯萊莉》的原野地圖,也會出現在《紅白蕾斯萊莉》裡面。希望大家能享受沒能在《蕾斯萊莉》描繪過的晝夜與天氣變化的樂趣。
 
作田:如果有玩過《蕾斯萊莉》的話,我想應該會很常有「這裡,不就是那裡嗎!」這樣眼熟的畫面吧。除此之外,雖然 PC 版《蕾斯萊莉》的畫面也有對應 4K 解析度,不過《紅白蕾斯萊莉》對圖像處理更上一層樓。我們也持續挑戰畫面構成的部分,敬請期待。
 
  • image
 
媒體:如果能享受遊戲內的風景,那就會讓人好奇會不會有攝影模式呢。
 
渋谷:我們也有從各位粉絲收到這樣的要求,這次有好好準備攝影模式。
 
媒體:那麼地圖的日夜變化會影響魔物的種類嗎?
 
渋谷:不只魔物的種類,就連能採集到的素材也會不一樣。
 
媒體:那麼原野地圖是開放世界嗎?
 
渋谷:並不是開放世界。而是採用區域劃分的地圖銜接方式,要比喻的話就是接近《蘇菲的鍊金工房 2》那樣子的地圖構造。
 
媒體:在原野地圖,還有被稱作「亞界之道」的階層型迷宮呢。
 
勝又:「亞界之道」是一個能連接遠方地點的特殊空間。而會在那個空間碰到的,就是方才提到過的小妖精們。當然也有魔物們棲息在裡面,整體給人的印象就是一邊戰鬥打倒首領然後繼續前進的感覺。
 
媒體:換句話說是隨機生成的迷宮,那麼變化的幅度又有多大呢?
 
勝又:只要一進入,地圖的構造就會改變,出現的魔物和機關也會有些變化。但是能採集到的素材也會比平常的原野地圖還要好,應該會是以重複進出攻略為主的遊玩方式。
 
  雖然也可以避開魔物前進,但是不打倒首領就無法離開迷宮,這部分的遊戲內容就是為了將獲得的素材帶回去,以攻略迷宮打敗首領為主要目標的玩法呢。
 
  • image
 
媒體:看來是個能活用在收集素材的內容呢。
 
勝又:是的。還有,由於採集是一項必須重複數次的動作,所以我們特別打造這個迷宮和可以邊跑邊順手採集等要素,讓大家採集的效率提高。
 
媒體:那麼在亞空之道,也可以選擇難度嗎?
 
勝又:迷宮有複數種類,且各個都有準備四階段的難度。除了最低難度以外都是鑽研要素的範圍,讓想要以故事劇情為主的玩家也不必勉強自己玩這個部分。
 
  而想要在調合與戰鬥方面鑽研更多的玩家,則是可以挑戰更高的難度並獲得更好的報酬為目標的形式呢。有適合通關一次遊戲後鑽研的難度,也有在進行主線的過程中覺得「角色好像變強了呢」的時候可以小試身手挑戰看看的難度。
 

作為遊戲主幹的戰鬥與調合變化成什麼樣子呢?

 
媒體:接著想請教關於戰鬥的部分。在釋出消息的時候,有公開說是繼承了《蕾斯萊莉》的戰略性時間線指令戰鬥。
 
渋谷:想著讓玩過《蕾斯萊莉》的玩家也能快速融入,但又想該怎麼做才能新增作為家機平台的遊戲體驗,而跟勝又兩個人討論了很久。
 
  把過去作品的要素加入一些些,再把「多重行動」跟「道具調合」、「合作攻擊」等新要素串連在一起就設計出了《紅白蕾斯萊莉》的戰鬥玩法。
 
  以遊戲面來看,一邊活用替換夥伴的功能一邊思考如何打敗敵人,又要在什麼時候使用新要素配合戰術呢?這些都是偏向戰略性思考的戰鬥玩法。
 
  • image
 
媒體:那麼想請問「多重行動」等相關新要素。
 
渋谷:多重行動就是在使用技能時會累積行動值,只要消費這個行動條,就能讓前衛與後衛的角色聯手使出連續攻擊等。在哪個時機使出連續攻擊,在戰鬥中是致勝關鍵。
 
媒體:那麼「道具調合」呢?
 
渋谷:由於調合是本作遊戲最關鍵的玩法,我們想到如果能在戰鬥中調合的話那不是很有趣嗎?接著就做出了把道具跟道具組合的時候,就會發生新追加效果的機制。
 
  使用道具調合,該如何靈活運用持有道具突破迷宮難關,希望大家能享受到這樣動腦的樂趣。
 
媒體:方才提到多重行動是跟夥伴的連續攻擊,請問跟「合作攻擊」有什麼不一樣呢?
 
渋谷:合作攻擊是當時間線的順序滿足條件時,夥伴就會接連攻擊的戰鬥機制。跟多重行動不同,是跟前衛夥伴連攜的關係,如何控制時間線滿足發動條件是最重要的。
 
媒體:請問還有其他在戰鬥中算是重點要素的部分嗎?
 
渋谷:曾經在過去作品出現過的,能夠打斷對手出招的「中斷(インタラプト)」。由於跟多重行動是消費同一個行動條的關係,在戰鬥中要一面操作時間線,又要思考何時進攻或防禦,以及該利用中斷或多重行動進行攻擊,便是本作戰鬥的醍醐味。
 
  • image
 
媒體:那麼接著想請問調合的部分呢?像是在《蕾斯萊莉》也有出現過「天賦顏色」的詞。
 
勝又:本作的調合繼承了《蕾斯萊莉》調合中的「連結天賦顏色繼承特性」設定,並增加了按照連結顏色的順序就可以將素材的特性附加在調合物上。
 
  因此,光是放入素材順序加上天賦顏色連結的方式都要考慮到,最終才能成功附加自己想要附加的特性。
 
媒體:那方才也有提到關於史雷能夠強化調合道具的話題。
 
勝又:在本作也有準備跟《蕾斯萊莉》相似的機制,曾經製作過的道具,可以藉由其他的角色們變成更強的物品。
 
  而這類的道具強化有著無法透過製作或合成做到的特性,是一個必須活用這項機制才能做出最強道具的玩法。
 
媒體:這樣看來強化道具這點,也算是鑽研要素的內容吧。
 
勝又:可以這麼說。如果以做出最強道具為目標的話就必須要鑽研這部分。但如果只是以通關故事為主要目標的話,這部分倒是可以不用太強求。
 
  • image
 
媒體:那麼請問調合還有其他重點要素嗎?
 
勝又:在調合過程中時常會有不好連結顏色的情況,或是在過去作品調合時會有想放入特定的材料但是發現塞不進去的情況,這次在本作就準備了能因應這些情況的特殊道具,也就是「活性素材」作為救助手段。
這個只在亞空之道才能獲得的素材,不只可以改變天賦顏色,還可以變更想放入的素材的種類,讓調合變得更加自由。
 

將至今為止的《鍊金工房》系列融合,
做出不論是在遊戲層面上、技術層面上都受到肯定的內容

 
媒體:接下來想請問關於「城鎮發展」跟「商店經營」的部分。從這兩個要素來看,應該也會有想起《奈爾克與傳說之鍊金術士們~新大地之鍊金工房~》的人在吧。
 
  • image
 
勝又:《奈爾克與傳說之鍊金術士們》是一款模擬要素更強烈的作品,不過《紅白蕾斯萊莉》則是改往 RPG 的方向製作。雖然也有在商店放置商品販售的要素存在,但根據經營程度也會提升城鎮的發展。
 
  當發展度越高就能繼續復興城鎮,也會出現新的商店與新商品,還會有來自外面的世界被稱為「異鄉人」的角色造訪赫爾芬的新事件。
 
  以經營商店為媒介拓展城鎮的話,就會陸續開放不同的遊戲內容。另外,城鎮發展也跟主線故事的進行有一定的關聯。
 
媒體:那麼可以在商店買到調合素材之類的嗎?
 
勝又:也有不用特地跑到外面,就能在商店買到的素材。還有像是「參考書」這種只在商店才能買到的東西也會出現。
 
媒體:那經營商店,也跟小妖精有關連嗎?
 
勝又:不論是商店經營或強化道具,都需要在亞空之道雇用小妖精請他們幫忙才行。說明白點,小妖精的存在相當於沒有他們就無法成立這些系統一樣重要。
 
  • image
 
媒體:那麼可以請問是怎麼決定將「城鎮發展」與「商店經營」放入《紅白蕾斯萊莉》的經過嗎?
 
細井:像是在《優米雅的鍊金工房》,一邊加入了開放世界等偏向世界趨勢的玩法,一邊讓《鍊金工房》系列更上一層樓。與此同時開發的《紅白蕾斯萊莉》,則像是肯定過往採用回合制戰鬥的《鍊金工房》系列,並且以現代技術淬鍊過去化成精華的作品。
 
  但是我們也有想到,若只是一再重複簡單的 RPG 路線,以遊戲來說就會變得過於單調。於是從《鍊金工房》系列擅長的小型路線中,挑選了城鎮發展與商店經營這兩個要素,不僅能讓接觸系列作的粉絲立刻理解,也能讓首次接觸系列的玩家直覺地想到「《鍊金工房》就是像這樣的東西」。
 
  對我們來說,我們既有製作《優米雅的鍊金工房》這樣挑戰型作品的雄心壯志,另一方面也想繼續製作「正統王道的鍊金工房」,於是將各個要素仔細回味,並在分清楚「這個作品適合加入這個東西」後繼續開發進度。
 
媒體:換言之,這次的作品是「充滿安心感的《鍊金工房》系列」。
 
細井:你說的沒錯。這次充滿了「提到《鍊金工房》就會有這個,還有這個呢」像這樣能讓玩家感到安心的遊戲內容。所以就算是沒有接觸過近期《鍊金工房》的人,或是沒有玩過《蕾斯萊莉》的人,我想應該都可以享受本作的樂趣。
 
  • image
 
媒體:那麼最後,請各位向關注《紅白蕾斯萊莉》的人說些話吧。
 
細井:在《蕾斯萊莉》一周年時發表的《紅白蕾斯萊莉》目前開發順利,也終於在近日能向各位傳遞新的消息。
 
  我們也從近期推出的《優米雅的鍊金工房》還有持續營運中的《蕾斯萊莉》收到許多寶貴的意見,而在接收這些意見的同時,更深深覺得能推出本作真的是難能可貴的事。
 
  《鍊金工房》系列可說是在參考接收的粉絲意見與聲援中開發的作品,本作也定不負眾望傾盡全力完成最後的工作,希望大家今後也能繼續支持我們。
 
作田:從遊玩《蕾斯萊莉》的粉絲們身上,深深感受到各位是如何享受《蕾斯萊莉》的世界觀以及彼此交會在一起的角色劇情。本作也為了將這樣的魅力傳達給大家正積極開發中,想必玩過《蕾斯萊莉》的人也能在本作玩得很快樂。
 
  且本作由全新的兩位主角為主展開的《紅白蕾斯萊莉》不僅更注重故事與要素,也如同細井說明的一樣,是一部能體驗到何謂「正統王道的鍊金工房」的作品。
 
  不論是受到《蕾斯萊莉》的世界觀與角色魅力有興趣,但受限於手遊平台而覺得很難玩的人,或是想要玩「正統王道的鍊金工房」的系列粉絲都能享受到本作的樂趣吧。還望各位敬請期待。
 
  如果在玩過本作之後對世界觀有更深的興趣並成為了《蕾斯萊莉》角色們的粉絲,且想要知道更多關於《蕾斯萊莉》的事,不妨也去玩玩看《蕾斯萊莉》吧。
 
勝又:本次是朝著「正統王道的鍊金工房」的方向開發,在本作的遊戲內容準備了許多不論是從前《鍊金工房》系列的粉絲,就連新接觸的玩家也能享受樂趣的要素。
 
  本作也帶有炒熱系列氣氛的性質,我想如果是玩過以前作品的玩家,應該可以更享受本作的內容吧?還沒玩過《鍊金工房》系列的人,如果可以透過本作的遊戲體驗,對過去作品產生興趣的話那真是再好不過了。
 
渋谷:在開發《紅白蕾斯萊莉》時,有好好想過讓《蕾斯萊莉》的各位粉絲能玩地更開心。相信在遊玩本作時,應該可以察覺到《蕾斯萊莉》的影子吧。
 
  再加上,為了讓《鍊金工房》系列的粉絲們能重溫「這就是『鍊金工房』啊」的感受,在開發時巧妙地加入過往作品的精華要素,相信本作的遊戲內容一定可以受到大家的肯定。
 
  當然只玩本作也能享受其中的樂趣,不過在《蕾斯萊莉》營運到現在的這段時間仍在蛻變成長,若是能對它產生興趣而願意去接觸的話那就太好了。
 
媒體:非常謝謝四位今天接受採訪。
 
  • image
 

 

© コーエーテクモゲームスAll rights reserved.

載入中...

延伸報導

投稿巴友分享《紅色的鍊金術士和白色的守護者》GS 限定豪華絢爛最強銀河套組開箱
宅物 | 紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~
3
《紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》今日上市 公開紀念插圖與宣傳影片
多平台 | 紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~
27
與手遊平行的另一款 A25《紅色的鍊金術士和白色的守護者》試玩報導 完成度頗高的實驗性佳作
多平台 | 紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~
80
《紅色的鍊金術士和白色的守護者》公開故事、歷代登場角色與城鎮發展系統等第四波詳報
多平台 | 紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~
121
《紅色的鍊金術士和白色的守護者》公開遊戲系統介紹影片及更多登場角色
多平台 | 紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~
30
【TGS 26】《卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~》製作團隊訪問 活用鍊金術拓展一切的全新體驗
多平台 | 卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~
23
全新能力「風格切換」震撼覺醒!《卡莉亞的鍊金工房》發售日敲定
多平台 | 卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~
78
【TGS 26】《卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~》TGS 實機試玩影片公開 以 “吃” 來披荊斬棘開闢前路
多平台 | 卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~
14
【TGS26】《卡莉亞的鍊金工房》公開「魯格」與「蕾妮雅」角色宣傳影片
多平台 | 卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~
6
《紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》公開第二波詳報 確定 9 月推出
多平台 | 紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~
181
投稿【模型】ALTER《蘇菲的鍊金工房 2》蘇菲 不可思議夢的鍊金術士 Ver. 開放預購中
宅物 | 蘇菲的鍊金工房 2 ~不可思議夢的鍊金術士~
2
《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》數位下載版開放預購
多平台 | 萊莎的鍊金工房 3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~
14
《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~》國際版公開正式上線日
多平台 | 蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~ / 蕾斯勒里安娜的鍊金工房 被遺忘的鍊金術與極夜的解放者
77
PC《蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~》10 日登上日本 Steam 平台
PC | 蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房 ~忘卻的鍊金術與極夜的解放者~ / 蕾斯勒里安娜的鍊金工房 被遺忘的鍊金術與極夜的解放者
29
《紅色的鍊金術士和白色的守護者》公開第二張主視覺圖與第三波內容詳報
多平台 | 紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~
20
【TGS 24】《紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~》正式發表
多平台 | 紅色的鍊金術士和白色的守護者 ~蕾斯萊莉婭娜的鍊金工房~
120
《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》公開調查團夥伴與系統介紹影片
多平台 | 優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~
80
《萊莎的鍊金工房 3》試玩報導解禁 歷代最豐富系統讓戰鬥爽快度大幅提升
多平台 | 萊莎的鍊金工房 3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~
333
《為了誰的鍊金術師》改編新作《為了誰的鍊金術師 公會大師》於日本展開事前登錄
手機 | 為了誰的鍊金術師 公會大師
18
連炸彈都能吃下! 《卡莉亞的鍊金工房》公開詳細介紹 透過「進食」獲得能力與知識
多平台 | 卡莉亞的鍊金工房 ~夜之王國與追憶之道標~
208
TOP
開啟 APP

巴哈姆特 APP
最舒適便利的瀏覽體驗

開啟巴哈姆特 APP