《
Shine Post》是描寫以「絕對偶像」作為目標的眾多少女的故事,預定先以「小說」起步,然後再進一步拓展到「遊戲」、「動畫」、「音樂」和「現場活動」等不同領域的體驗,可說是一種全新型式的多媒體綜合企劃。自從在 2021 年 10 月正式啟動開始已經過了約三年半時間,而作為核心內容的遊戲作品,終於以 NS2 主機首發遊戲的身份正式登場了。
擔任遊戲製作人的人物,正是整個企劃專案的核心人物,也就是隸屬 Konami Digital Entertainment 的石原明廣。他是以《
能源小精靈(Elebits)》和《
LOVE PLUS(ラブプラス)》而聞名的遊戲創作者,同時也是一位非常熱情的「偶像宅」。
在接近遊戲發售日的 5 月份某一天,我們獲得機會在 Konami 創意中心銀座,對石原製作人以及擔任本作遊戲總監的永島盛日人進行專訪。石原製作人到底會在遊戲當中如何去描寫「偶像」這種存在,而永島總監在了解到石原製作人的熱情後,又是如何實際做成一款遊戲送到玩家手上--在專訪內容中談到了包含企劃專案的原點到面對 NS2 主機的挑戰,以及關於「夢想和現實(資金)」這個主題等等的許多話題。
《Shine Post》是怎麼開始的?企劃原點是對於偶像和創作的熱情
媒體:今天還請多多指教。在專訪一開始作為序章,是不是能先談談《Shine Post》這個企劃專案,原本到底是在什麼情況下開始的呢?
石原:這個嘛……老實說,如果是要談《
Shine Post》這個企劃專案整體內容的話,那今天恐怕必須要給我相當長的一段時間才行了。
我之所以會這樣說,是因為這個企劃本身就是一個已經花費大筆時間在上面的專案,有非常多不同的內容產品以及媒體展開高度搭配並且結合在一起,所以說實在很難選擇應該要從哪個地方開始說明。
媒體:原來如此。不過聽到這樣說,就讓人更想要徹底問清楚了啊,而這次因為是碰上遊戲終於要推出的時機,不然就以「是在經歷了什麼樣的過程之下,才會讓本作成為 NS2 主機的首發作品」,這樣以遊戲為主軸的方式請教吧?
石原:我知道了。現在回頭去看這次企劃剛開始立案的過程,首先是要提到三木一馬總編(從角川書店)獨立,創設了 Straight Edge 公司這件事。
當時他跑來問我「有沒有打算要一起認真做個作品啊?我記得你很喜歡偶像對吧?」,這就是最原始的契機。因為我原本就和三木總編有私交,一直都很常聊到「真想要一起做些什麼」這種話題,所以可以算是時機成熟了吧。
媒體:只不過石原製作人在這時會回答「當然好啊,請一定要讓我們一起合作」的理由,到底是什麼呢?
石原:比較主要的理由有兩個,第一點是其實我一直都很想要和三木總編合作看看。三木總編是這個業界眾所皆知的熱賣作品創造者,而且他的人品更是值得讚賞。所以讓我一直都有「如果能夠和三木總編一起合作的話,一定可以創造出很有趣的作品」這種想法存在。
至於另外一個理由,則是因為我自己一直都很想要「製作一部動畫作品」。
而且會想說如果是認真要創造動畫的話,不希望是製作一部以遊戲為原作的改編動畫,而是希望可以推出一部動畫和遊戲都有各自獨立發展的綜合專案。想要達到這個目標,就必須要有一部擁有強烈故事和強烈角色的「強烈原作」存在才可以。這時我這就想即使我自己沒有擔任主創下去製作動畫的經驗,但是和三木總編合作的話應該就有辦法實現這個目標才對。
於是接下來就正式開始和三木總編商量創作事宜。
媒體:原來如此,所以一開始與其說是所謂的企業合作式多媒體綜合企劃專案,其實比較像是透過創作者之間的私交,以及對於創造的熱情才會催生出這個企劃啊。
石原:的確是這樣,當然我們對於公司是採用「目前正在構思這種企劃」的方式來提出這個專案,但是一開始就是只有我和三木總編兩個人下去擬定企劃內容。
就在我們開始討論企劃的原始概念與主題後沒多久,三木總編就舉出了ブリキ老師和駱駝老師的名字,然後整體企劃的印象就開始固定下來。我們拜託負責撰寫原作以及建構世界觀駱駝老師,寫出堆起來就像一座小山一樣高的原案。
包含最後沒有採用,與目前作品方向完全不同的內容在內,駱駝老師真的是提出了許許多多不同方向的點子。當然是讓老師的負擔非常沉重,但也因為這樣,讓我們真的是合作打造出一個非常濃厚的世界觀。
現在回想起來大概有一年時間……搞不好甚至長達兩年吧,都是一直在「這樣感覺不對,但那樣好像也不太一樣」,不斷在嘗試各種不同的方向。
媒體:因為各位都還有其他工作在身,所以就是另外抽空找時間開會嗎?
石原:正是因為這樣,所以才會花費這麼長的時間,只不過更重要的是,我們每個人都認為「如果沒辦法找出一個能讓大家都認同的方向,那這個企劃就沒有辦法正式啟動」,這點才是最大的原因。
而在最後終於整理出一個大家都覺得「這樣子行得通」的基礎概念,公司也正式許可我們開始執行這個企劃專案。接下來我們就開始為角色配音員進行選秀,同時也要準備製作動畫節目,應該算是真的正式啟動了吧……然而卻又在這時碰上疫情爆發。
媒體:原來如此啊,就在那個想要行動也沒辦法正常活動的時期……。
《
Shine Post》企劃正式發表是在 2021 年 10 月,而且原作小說也是在同時推出。在 11 月的發表會上還一併舉辦了第一場演唱會,動畫節目在隔年 7 月開送放映。而在這之間也推出了相當多首樂曲,推出內容的頻率如此濃密,應該就是因為是一個已經準備好一段時間的企劃專案吧。
石原:的確是這樣沒錯,就和前面提到的一樣,如果包含我和三木總編在聊「要不要來做個東西」當時提出的草案構想階段在內的話,的確是一個花費了漫長歲月去培育出來的企劃專案。
因為在中途碰上不少曲折離奇的意外狀況,所以確實是有不少部份必須要對大家說久等了,但也正因為是有這樣花費大把時間下去仔細打磨,所以才能夠在正式啟動後,馬上就推出各種不同方面的內容。
《Shine Post》企劃專案預告影片
想為大家送上演唱會中那種耀眼的感動。
原本是預定在手機上推出而開始的遊戲開發
媒體:那麼從現在開始,就要進入這次專訪的主題,也就是與遊戲相關的話題了。所以說《Shine Post》的遊戲內容產品,大概是在企劃專案進行到哪一個階段時開始運作的呢?
石原:因為遊戲也是《
Shine Post》非常重要的一個環節,所以我們是從一開始的構想階段時,就考慮過許多「遊戲到底應該要能夠帶給玩家怎樣的體驗才好」等等的點子。
媒體:我們知道遊戲一開始是針對智慧型手機平台製作,所以實際上的開發工作是什麼時候開始,而又是採用什麼樣的概念在製作,這點真的很令人在意呢。
石原:要具體指明是什麼時期開始,實在是沒有辦法,不過大概是在「以後就是在智慧型手機上也可以玩到豪華內容的時代了」,這種說法開始流行的時期吧。
當時我們是採用玩家要選擇一名偶像加以培育的養成遊戲,以這個方向來執行企劃。玩家在培育角色的同時,必須要妥善管理角色的能力數值,而最終成果就是能夠在演唱會上表現出閃耀動人的模樣,這種體驗就是我們當時的目標。
我們測試過像是讓偶像卡牌附帶有不同的培育效果,或者是以類似裝備的方式來決定培育方針等等,許許多多不同的遊戲系統。這是因為我們非常想要讓玩家好好感受到,「自己培育出來的偶像會在演唱會上閃耀」這種感動。
媒體:演唱會要使用 3D 模型來演出,這一點也是從一開始就有特別注重的地方嗎?
石原:是啊,因為偶像的本質果然還是在演唱會上。我們希望可以在遊戲中忠實重現出來,偶像們在舞台上閃閃動人地表演時的模樣。為了達成這個目標,我們認為以 3D 模組來演出是一大重點。
而且我由於自己過去的遊戲開發經驗,所以一直感覺「就算不需要用到太大量的多邊形數量,也一樣可以用 3D 模組表現出可愛的女孩子」。
而且也會透過培育部份,仔細描寫出每一個偶像各自的故事,並且不是以一種過程,而是把在舞台上的偶像當作是遊戲的主要內容下去描寫。我們是希望透過這些偶像,去打造出「將演唱會本身視為是最大重點的體驗」。
媒體:並不是想要製作出一款音樂節奏遊戲,而是把焦點放在「觀看」的體驗上面啊。
石原:正是如此沒錯。比如說做成音樂節奏遊戲好了,那玩家一定得集中精神在操作上面,自然就不太會去分心觀看演唱會的演出。
玩家明明是扮演一個經紀人或是一個製作人在培育偶像,但是在演唱會開始之後,就變成一個要負責「操作」的人物。其實就我個人角度來說,也是一直有「正在遊玩音樂節奏遊戲的我,在這個世界裡到底是站在什麼立場上面啊?」這樣子的疑問存在(笑)。
媒體:這樣說的確是沒錯,明明玩家對於遊戲故事以及演唱會體驗的沉浸感非常重要啊,但是卻會被當作玩家而被遊戲拖回現實……的確是會讓人有這種感覺呢。
石原:就是說啊,所以我們在製作《
Shine Post》遊戲的時候,就希望能夠讓玩家完全投入遊戲的世界觀和故事,能夠完全投入自己扮演的角色。
只不過畢竟這還是一款遊戲,所以開發現場還是出現了希望能夠有一些能夠進行操作的回饋手感,以及能夠和遊戲互動的過程等等的意見。比如說曾經有一個讓玩家要捉準時機揮動螢光棒的提案出現,只不過這也會讓人產生「我怎麼突然變成一個觀眾了?」這樣子的疑問。
雖然也有檢討過是不是要採用能夠透過拍攝鏡頭角度,來改變演唱會得分的設計,但是在一款以培育為主要內容的遊戲中,採用這種設計的話,玩家辛苦培育出來的成果,就會被玩遊戲的技巧高明與否影響到。所以就這方面的設計,我們也是有經過非常慎重的討論。
媒體:那麼在 3D 角色演出的演唱會當中,除了畫面與演出手法等視覺效果外,還有什麼不同的特色嗎?
石原:如果要列舉本作獨有的特色,那麼應該就是採用以人工智慧來演唱歌曲的設計吧。
從這個企劃立案之初,我們就一直認為「如果要拿偶像來當作主題的話,那就必須要有很多不同的樂曲」。然後又在這時想到「如果能夠把演唱交給人工智慧來處理的話,那應該能夠呈現出前所未見的表現手法吧」,加入這個點子在其中。
媒體:這點就當時來說,應該算是非常先進的想法吧。只不過加入人工智慧演唱的演唱會場景,到底會在本作當中營造出什麼樣的要素呢?
石原:雖然這點應該是因為我本人真的很喜歡偶像,實際到現場看過非常多次演唱會,所以才會了解到這種感覺,但是我其實並不是只想要表現出可愛的表演動作而已,而是希望可以讓大家看到「偶像的真實」。
比如說一開始其實唱功不怎麼好的小女生,隨著辦演唱會的次數越來越多,發聲技巧也隨之進步,而且也開始懂得要怎麼樣在歌聲裡加入感情,變得越來越會唱。
然後這個小女生成長為一個充滿自信,隨時都可以盡全力表演的偶像,但是在某一個特別的舞台上,她因為達成了自己在內心中設定的某一個目標,感動到流下眼淚,因而暫時唱不出來。在現實世界的偶像演唱會當中,確實是會發生這種事情。
比如說因為看到台上的偶像,平常應該都能穩穩唱完的曲目唱得不太順,讓觀眾席上大家都開始擔心她今天是不是身體不舒服。又或者是某兩位偶像同台共演搭配得剛剛好,所以清徹的歌聲響遍了全場……我是希望可以在遊戲裡面,也忠實重現出這些現實存在的偶像狀況。
媒體:原來如此,也就是歌聲會因為當下偶像個人心情,又或者是舞台的狀況而有變化吧?
石原:因為當時人工智慧的演唱能力還沒有像現在一樣先進,所以我自己也無法判斷「到底是有沒有辦法做到」。但即使如此,因為「還是想要挑戰看看」、「還是希望能夠實現」這種想法非常強烈,所以從很早期就開始收集情報並且實際反覆實驗。
而因為有這些挑戰不斷累積起來,才讓我們感覺「說不定可以創造出一款,類型可以說是前所未有的培育遊戲」。
全部推翻重做。切換為家用主機遊戲並以 NS2 首發作品為目標的理由
媒體:就像上面提到的一樣,本作一開始是以智慧型手機平台為目標進行開發,但是就最後結果來說,變成在 NS2 主機上推出,在這中間到底是發生了什麼事情呢?
石原:會變成這樣,中間當然是有很多不同的原因,只不過最大的一點算是因為市場環境改變了吧。
其實(手機版)遊戲本身,大概是在動畫節目播映完畢的時候,就已經差不多完成了。算是處在「只要再收個尾就好了」這樣子的階段下,但是真正重要的問題是,這款遊戲到底能不能實現《
Shine Post》這個專案的最終目標。
媒體:明明已經快要完成遊戲了,但還是為了慎重起見先停下來觀察嗎……。
石原:因為我們認為手機遊戲在開始服務之後沒多久就馬上關掉,才是真正最不幸的狀況啊。
其實遊戲設計和 3D 模組的品質,就算是現在才回頭去看,我也覺得真的是做得很不錯。但是因為開發期間拉得太長的關係,所以手機遊戲市場已經出現變化,於是讓我們沒辦法確定,遊戲推出是否能夠達到在開始開發那時設定的目標。
雖然說也是有配合現在手機遊戲市場環境,下去重新調整遊戲設計的方法,但是因為手機遊戲的消費系統與遊戲玩法有十分密切的連結,所以要去更改已經做好的遊戲,那就會是一個大工程了。
媒體:並不是說只要修改其中一部份,就可以解決的事情啊。
石原:就是這樣,當時真的是讓我們傷透了腦筋。
雖然這是一個因為我自己真心想要做,所以才會立案的企劃,但是我身為一個製作人,還是必須要負起遊戲收益、開發成本,以及決定遊戲推出時機等等,在各個方面上親自下判斷,決定應該要怎麼做的責任。
最後在經過再三考量之後,我才決定要把遊戲重新製作成一款家用主機遊戲,但是在下這個決定之間的過程,真的是讓人非常難受……我還變禿了一點。所以我現在頭髮稀疏,應該就是因為那段期間感受到的龐大壓力才對(笑)。啊,這一段話請你們一定要寫出來。
媒體:我會順便把字體加粗強調一下(笑)。然後就決定要在 NS2 主機上推出了嗎?
石原:的確是這樣,那時候我們開始思考未來應該怎麼走,然後就只是剛好想到「這樣一說 NS 應該差不多要出後繼機了吧」。因為長年待在遊戲業界裡工作,所以就會有像是「腦內日曆」一樣的系統在運作。
而且再加上我自己在過去,曾經有兩次負責主機首發作品的經驗,所以就先設想「這次搞不好也會是……」,於是以此為前提下去構思方案,然後就在這時也正式收到 NS 將要推出後繼機的通知。既然都這樣了,那我們當然就覺得必須要賭在這個機會上。
媒體:不過要當作主機首發作品推出,是一個很不容易的決定呢。
石原:是啊,我們會堅持要當主機首發作品,主因是「特別容易受人矚目」這個優勢非常強力。因為動畫已經播完好一段時間,雖然說現有的忠實支持者們都還在等待我們推出遊戲,但是以當時狀況來說就很難更進一步推廣到更廣泛的用戶群體當中。
正是因為如此,我們才會希望透過新主機首發這個特別的時機,創造出能夠讓人再一次注意到《
Shine Post》這款作品的契機。
媒體:那麼永島總監大概是從什麼時期開始參與遊戲製作呢?
永島:大約是在手機版開發工作進入最後階段的時期吧。
石原:在決定要轉向主機遊戲,必須要在各方面都有人下判斷的時期,永島總監負起了相當多方面的責任。我們曾經為了「要從手機遊戲轉向主機遊戲的話,就必須要全部推翻重做才可以,那應該要怎麼辦呢?」為主題討論。
媒體:把遊戲全部推翻重做……是嗎!?
石原:雖然包含圖片、角色模組以及動作模組等一部份素材,還有就是人工智慧資料可以沿用,但是故事劇情和遊戲系統全部都是從零開始重新打造。
因為本作並不是直接把手機版遊戲做好的東西通通拿過來用,然後把介面從縱向改成橫向而已,這種單純的移植作品。實際上遊戲的設計也從聚焦在每一個偶像個人的故事上,變更為讓玩家扮演一個演藝經紀公司管理職的結構,所以不管是劇本還是遊戲系統,都沒辦法直接拿手機版的設計來用。
媒體:也就是說要更改為連玩家使用的視角都不一樣,一款完全不同的遊戲。但即使是這樣,應該還是很難做到吧?
永島:我們為了這件事開會討論的次數,多到連我自己都記不清到底開了多少次。
剛才石原製作人有提到的,以培育為基礎去描寫偶像在演唱會中成長帶來的感動,這個部份在我們變更為家用主機遊戲後也一樣十分重視。只不過以不會完結要永久持續下去作為前提的服務型手機遊戲,和要在一定長度的遊戲流程裡描寫「結局」的家用主機遊戲,兩者之間的遊戲設計當然是完全不一樣。
就算是已經決定好「要朝這個方向走」,但之後還是會產生「不過這樣的話,果然還是要……」這種想法而令人苦惱。只不過「總之一定要為大家帶來有趣的作品」,是我們隨時都會記在心裡的抱負,所以在應該要挑戰的地方都會認真下去挑戰。
媒體:在這些令人遲疑並且要不斷嘗試的部份裡,關於如何去把偶像的成長過程製作進遊戲裡面,果然還是非常困難的挑戰嗎?
永島:是啊,真的是很困難。關於這部份,我是在和石原製作人有討論過很多內容,並且在自己實際前去觀賞偶像的現場演唱會之後,才發現到一個偶像的故事,光是描寫「偶像成長後完成夢想」這個部份,其實並不完整。只有描寫這個部份的話,那感覺起來並沒有認真去面對偶像們的「夢想」這個要素。
想要讓玩家可以對這些盡自己全力去實現夢想的人,能夠從中感覺到什麼,能夠與她們產生共鳴的話,其實還有一些更加重要的要素存在才對。
媒體:也就是說比起看到夢想實現,更重要的是實現夢想的過程吧。
永島:就是這樣沒錯,其實我自己在開始參與《
Shine Post》遊戲開發工作之前,對於偶像並不是很了解。就算是碰巧在電視上或是透過什麼管道看到,讓我感覺「好像是很努力耶」,但也從來就不會想要親自去參加演唱會,為這些偶像加油打氣。
所以說,在我過去的人生當中,從來就沒有思考過,為什麼有人能夠這麼熱衷於一個偶像,為什麼可以不斷去參加各種演唱會之類的事情。
只不過在開始參與遊戲開發工作後,聽到石原製作人述說自己對於偶像的熱情,並且希望能夠把這種要素加入到遊戲裡面,於是認為「那這樣我也必須要去了解才行」。然後才會開始去參加各種演唱會等等的現場活動。
媒體:是認為偶像就是這款遊戲的基礎,所以必須要了解大家對偶像的熱情何在,以及現場的真實氣氛吧。
永島:是啊,基本上就是這樣。然後我就開始和石原製作人一起,從小型展演空間到大型會場,參加了各式各樣不同的演唱會。
然後在這些演唱會當中,有一場某個團體在大型會場裡舉辦的演唱會,讓我留下很深刻的印象。這一場是那個團體第一次在這麼大的舞台上舉辦演唱會,那個時候站在中間的那個女生透過主持人,和台下的歌迷們傳達自己的感謝。
當時現場氣氛的變化,真的是非常驚人。
媒體:具體來說是什麼樣的感覺呢?
永島:想要具體描述實在是不太容易,但是和原本現場相當熱烈的氣氛完全不同,整個會場突然變得一片安靜無聲,然後就感到有某種帶著重量感的空氣籠罩住整個會場。
當下就想說「在她們一路走過來的過程中,一定是發生過許多事情吧」,「一定是有很多讓偶像和這些歌迷們一起堆疊累積起來的時間吧」,即使是像我這種根本就不知道這個團體的人,也能夠明確感受到「有什麼不一樣的地方」,那真的是一種令人大吃一驚的體驗。
媒體:的確是要在演唱會現場才能感受到的體驗呢。
永島:是啊,當然她們一開始一定是先從比較小的場地舉辦,然後在這個過程當中,應該也會碰上許許多多的糾葛和選擇才對。
和她們從同一個地方開始,但卻沒有辦法走得這麼順利甚至是已經解散的團體,恐怕才是絕大多數,沒有辦法實現夢想的案例才是佔壓倒性多數的常態啊。但正是因為如此,對於「終於走到這一步」這件事情本身,在那個當下的的確確是有一種無法以言語來形容的「東西」存在。
就在這一瞬間,我開始想說「石原製作人說自己『想要透過偶像描寫的事情』,也許就是這一刻吧」,隱約地認為自己終於可以了解到重點所在。
媒體:是指想要透過演唱會,去表現出偶像與歌迷一路走來堆疊累積出的事物嗎?
永島:是啊,在實際體驗過這種氣氛之後,我就開始認為如果太過輕視這種偶像的「活動軌跡」,那麼就一定做不出一款有足夠熱情的遊戲。
既然是要描寫一群非常努力的人,那麼不做成能讓玩家也有所共鳴的話,就一點意義都沒有了。但是在另一方面,不管是多麼努力,仍然可能會因為各式各樣不同的原因,而沒有辦法實現夢想,這種現實因素也的確存在。
也就是因為這樣,我們才會認為遊戲並不能只是展現出最後成功了,實現夢想了這樣子的結果,而且必須要認真去處理到最後成功為止的過程與環境構造,讓玩家在玩遊戲時,能夠從中讓自己也有所感觸才可以。
媒體:只靠偶像本人的才能和努力也不見得能夠成功,這種十分現實的部份啊……。那麼會加入要經營一家經紀公司的經營模擬遊戲成份,是不是也是因為有這種想法的關係呢?
永島:的確沒錯。玩家可以自己選擇要和偶像一起努力逐夢,還是為了完成經紀公司的目標所以站在商業角度來下判斷。我認為除了描寫偶像們一路走來的過程,並且還同時讓玩家必須面對這種選擇的做法,應該是更能夠貼近,我當時在演唱會場上感受到的「很驚人的東西」的真實身份才對。
媒體:雖然說已經決定要針對 NS2 主機首發開始製作遊戲,但是必須要全部推翻重做,而且還有一個絕對無法變更的發售日,這樣感覺應該會很辛苦吧?
石原:就和你說的一樣,想要搭配遊戲主機首發,當然會有許許多多的問題必須要克服,而其中最大的問題就是「最後期限已經完全固定」。
我們不可能去主動改變主機的發售日,所以在這一天來臨之前,我們無論如何都必須要把遊戲做完才行。
就某些層面來說,可能是最令人難受的部份吧,讓我們必須要以近年來幾乎已經看不到的速度感下去製作遊戲。從決定要全部推翻重做開始計算的話,我們是以在過去的開發經驗裡,可說是前所未見的極短期間內做完遊戲。
永島:感覺就像是從一開始,就一直在用跑五十公尺短跑或者是棒球跑壘速度跑到最後。不過在遊戲終於完成時,卻讓人覺得「啊,原來已經結束了啊……」,反而有一點失落呢。
媒體:只不過在這種速度感底下,是不是有碰上什麼發生問題,需要調整方向的狀況呢?
石原:這個嘛,其實一開始製作遊戲後,就顯得非常順暢。一直到最後都完全沒有暫停,可以說是從頭全速奔馳到底,就近年來的遊戲開發現場來講,應該是一個十分稀有的案例才對吧。
之所以可以做到這樣,應該是因為我和永島總監在很早期的討論過程中,就已經先敲定遊戲應該要使用的基礎設計了。
到底想要加入怎樣的系統,是想要去強調什麼主題,把這些所有要素通通都考量進來,然後再去決定一個「只要做到這個程度應該就有辦法完成」的界線。這一點真的是非常重要。
媒體:正因為基礎已經完全決定好了,所以在開發過程中就不會有所動搖呢。
永島:是啊。因為能使用的開發期間已經完全固定下來,所以能夠做到的事情當然也會有所限制,但即使是如此,我們對於「這個部份絕對不能夠放棄」的體驗,還是想要堅持到最後,一定要加進遊戲裡面。這一點是我們在一開始時,就已經有好好討論過的事情。
石原:在開發進入後半時期,開始要進行品質管理工作、讓許許多多不同人實際接觸遊戲的階段後,也是非常順利。
一般來說都會碰上有人提出「這部份沒問題嗎?」,或者是「這裡應該要再調整一下會比較好吧?」等等的意見,但是這次大部份人的意見都是「做得真是不錯呢」。
現在回顧就再次體認到,能夠在這麽短的期間內,而且還是以這麼順利的過程來完成遊戲,果然還是因為永島總監以及整體開發團隊,從一開始就明確決定好「我們要使用這個系統」,所以開發第一線很少會陷入遲疑不決的狀況啊。
《Shine Post Be Your Idol!》遊戲宣傳影片 / Nintendo Switch 2
是要追逐夢想,還是面對現實?玩家將在遊戲中面對的五年間的選擇
媒體:那麼接下來想要重新請教有關於遊戲的詳細內容。
在 NS2 媒體記者體驗會上試玩到本作時,感覺很像是混合了《純愛手札(ときメモ)》與《實況野球(パワプロ)》系列的成功模式(サクセス),對於 Konami 遊戲玩家來說算是一種很有親和力的遊戲系統,然後再加上要提昇公司經營能力、業務能力與培育能力,同時去培育旗下偶像的模擬策略遊戲。
石原:當天我也有和大家聊過一點……只不過體驗會上只能試玩十五分鐘,所以應該就「還是」閃亮亮的吧。
媒體:是啊,的確是閃亮亮的。
連練舞用的練習場都還不能用,只有一、兩首自己的歌,但即使如此還是非常拚命在練習,希望能站上光輝燦爛舞台的偶像們,成功舉辦了第一場演唱會,就是玩到這個會讓人「終於是站上起跑線了呢,真是不錯」的段落。
已經朝向光明的未來開始向前邁進了!真的是讓人留下一種閃亮亮的印象啊。
圖片出自 NS2 版《Shine Post Be Your Idol!》
石原:就是說啊,其實遊戲本身的確是有刻意採用這種發展來當作序章的感覺……實際上這還處在遊戲流程的最初期,在這個階段裡,還有一個遊戲最大的主題完全沒有出現。
媒體:請問這個主題是什麼?
石原:那就是「要選夢想還是金錢」的質問。
媒體:這還真是殘酷呢……。
石原:用「金錢」這個單字來說還是太過直接了一點,所以實際上我們是使用「現實」這種表現方式來傳達給玩家了解,在遊戲中大家雖然都會想要和偶像一起追逐夢想,但是身為一個經營者,在經營公司的時候一定會面臨到許多很現實的問題。
而遊戲的構造,其實就是讓玩家在這種夢想和現實的拉鋸之中,不斷陷入左右難為的狀態。
媒體:夢想和金錢(現實),真的是一個非常有震撼力的質問呢,那麼實際上是如何在遊戲中去反應這種主題呢?
石原:首先玩家在遊戲中有一個最大的目標,就是要成功把偶像送上武道館舉辦演唱會。
玩家要扮演一位偶像經紀公司的經營者,在擴大公司規模的同時,也要持續培育旗下眾多偶像。
媒體:偶像可以活動的期間是三年對吧?
永島:就偶像「來說」的確是如此,但是玩家扮演的經營者則是要活動五年。在這段期間中,會以一期生、二期生、三期生這種形式,每一年都要挖角全新的偶像來培育出道。
媒體:因為第三年加入的三期生也要培育三年,所以一輪遊戲總計是五年啊。
永島:是啊,這個玩家和偶像之間限制時間的差異,就是能夠營造出戲劇性發展和內心糾葛的構造。
以遊戲系統方面來說,剛成立的經紀公司,並沒有自備的練習設施可用。偶像們想要練習舞步要去黃昏的公園裡練,想要練歌就要上卡啦 OK 開包廂,甚至連休息區都是在某個倉庫後面自己找地方休息,是從這種環境開始遊戲。
如果想要讓偶像們可以在好一點的環境下工作,想要提昇練習效率的話,就必須要去投資設施才可以。如果希望能準備更好的曲子和服務,那麼需要支出的金額就會更加可觀。
當玩家越是投入為偶像準備一個能夠實現夢想的環境,那就會反過來看到公司破產的風險越來越大。
玩家的行動會讓偶像情感出現動搖。以聲音和表情來描寫出偶像們當下的心情
媒體:這還真是……感覺會隨時都要不斷面對糾葛和選擇呢。
永島:真的就像這樣。玩家在每一個階段做出的選擇,都是依照當下的情感、判斷以及個人價值觀下去決定,而遊戲的劇本也會以這些選擇為基礎,以各式各樣不同的型式持續發展。玩家在這五年之間,一定都會面臨複數不同的選擇,每一次都必須要仔細思考後再繼續進行遊戲。
當然最理想的狀況,一定是能把從第一期生到第三期生,全部人都送上大舞台,達成「完美結局」,只不過實際上真的很難玩得這麼順利。所以我們與其說是希望玩家以特定結局為目標,其實更像是想要大家去看看,依照自己的價值觀下來玩遊戲,最後到底會走到什麼樣的結局。並且透過這個過程去面對自己的價值觀……如果能帶給大家這樣的體驗就好了。
媒體:這還真是一個相當尖銳的主題耶,玩家的遊玩風格和玩到的結局,應該很能反應出一個人的性格。
永島:就是說啊,光是從遊戲測試的結果來看,就真的是每個人的玩法都不一樣。
比如說喜歡偶像的人下來玩,就會想說「要盡可能為偶像準備更好的環境」,於是在服裝以及樂曲上投資到公司虧損至破產邊緣。甚至還有發生過「只要再虧一日圓就要倒閉啦!」這種狀況(笑)。
另一方面,在不是以感情而是依靠理論來行動的玩家當中,會看到有人讓第一期生一直在小型會場,反覆舉辦演唱會來累積資金,以這些資金來為第二期生和第三期生蓋更好的設施。可以說是採取一種「只要最後成功就好」的態度吧。
媒體:哦哦……真是能看出人性呢。
永島:「好過份!」,會讓人這樣想對吧(笑)。
石原:但是遊戲雖然可以讓玩家用這種方法來攻略,但是有刻意做成這樣不一定會是「正確解答」。
雖然這種現實問題的確也是遊戲的主題之一,但是這畢竟還是一款主要在描寫偶像們追逐夢想努力奮鬥的遊戲啊。如果真的完全使用這個只靠算計的方式進行遊戲,就一定會在某個地方碰上,會讓人思考「這樣子做真的好嗎?」等等的事件、偶像反應,甚至是在遊戲系統上的懲罰手段,回報到玩家自己身上。
媒體:在試玩的時候,在每一回合行動過後,偶像都會主動來找主角搭話聊天,這點讓人留下很深刻的印象。
所以是不是在這時候的對話當中,也有可能會讓玩家窺見偶像們的這種心境呢?
石原:的確是這樣沒錯,比如說在偶像進入活動期間快要結束的第三年時,就會開始吐露自己內心的焦燥和不安。我們是希望透過這樣子的互動,讓玩家能夠感受到偶像現在的心境。
她們每一個人,都非常信任身為經營者的玩家。所以如果玩家採取的行動,背叛了她們對你的信任,那麼一定會有一些讓人放不下的反應出現才對。
媒體:雖然想要更體貼一點,但是現在卻無法做到……一定還是會有人碰上這種狀況吧。
石原:那當然是會碰上這種狀況囉。
比如說就算想要「讓她們舉辦解散演唱會」,但仍然是需要花費一定的開銷。於是就會煩惱「以現在的收支狀況恐怕是沒辦法吧……」,雖然真心覺得很對不起她們,但還是只能一言不發地選擇放棄。在進行遊戲的過程中,的確是會碰上一些像是這樣,會在玩家心頭留下一根根「小刺」的發展。
媒體:不過這與其說是遊戲系統上的懲罰手段,其實更像是在人際關係當中讓人過意不去的狀況耶。
石原:是啊,還有就是持續使用無情玩法的話,玩家角色自己的說話方式也會出現變化。
所以說在遊戲過程當中,應該是可以用比如說與和泉野小夢的對話,來當作是觀測自己目前狀況的指標才對。
媒體:小夢就是以舞蹈教師和編舞師身份,在遊戲中登場的遊戲原創角色對吧?那麼她在遊戲當中,是扮演類似玩家助手之類的身份嗎?
石原:是啊,她在遊戲中會一直陪在偶像身邊,同時也會給玩家許多建議。但話雖如此,小夢在遊戲中並不是扮演一位純教學角色,而是以一個活在這個世界上的人物身份登場。
也就是說,她一樣會有自己的想法和價值觀,會因為玩家的言行舉止,而讓她的心情與態度出現變化。
媒體:所以說如果是面對一直都對偶像非常冷酷的主角,那小夢果然也會擺出相對應的冷淡姿態了吧……。
石原:為小夢配音的豐崎愛生,真的是一位很棒的配音員。在收錄會對這些素行不良的玩家講出的台詞時,她就說出「我真的是絕對無法原諒這種人!」,感到十分生氣(笑)。雖然說陪在偶像身邊時的演技當然也是非常棒,但是有強烈反映出本人感情的憤怒演技,真的是千萬不可以錯過。
媒體:原本就是一位演技非常出色的配音員了,再加上本人的感情,應該會相當驚人吧……。
石原:是啊,所以說我真的是很希望大家都可以看到小夢生氣時的發展……雖然這樣推薦好像也是怪怪的,只不過我想應該是大部份的玩家,都會自然而然就玩到這一類的段落出現才對。
媒體:如果真的碰上的話,那的確是應該多加注意,只不過聽完剛才那段話,還是會讓人感覺刻意擺出這種態度,還是不太好才對吧。
石原:是啊,雖然在這款遊戲裡,會讓玩家面臨「選夢想還是現實(金錢)」的訣擇,但是就我們的立場來說,果然還是希望大家可以選擇去追逐「夢想」啊。
因為這是一款認真重視去描寫偶像夢想的作品,所以對於去踐踏這種夢想的玩法,還是必須要要設計成會帶來某些痛苦的體驗才行。應該要同時考慮到夢想和現實雙方,同時保持冷靜和熱情兩種態度,在遊戲中會考驗玩家身為一個經營者的判斷,但也會考驗玩家作為一個人的人品,本作就是一款這樣的遊戲。
人工智慧搭配成長,「傳說中的演唱會」是在玩家的選擇之下誕生
媒體:也想要請教一下和演唱會相關的話題,這次收錄了相當多樂曲,要在演唱會上一一呈現出來應該是很不容易吧。
石原:真的是這樣沒錯。其實樂曲的數量,在我們決定要於 NS2 主機上推出的時候就已經很多了,所以馬上就在思考應該要如何在演唱會中呈現出來。
其實在開發手機版遊戲的時候,我們就已經想要加入盡可能多變的表現手法,所以嘗試過很多不同的方向了。所以就重新去檢討當時嘗試過的方向,並且重新建構成現在有辦法做到的版本。
媒體:應該就是在這個過程當中,開始採用人工智慧技術了吧?雖然前面在提到手機版遊戲開發過程時也有稍微說明一點,不過還是想要請教更詳細的內容。
石原:好的。首先要再次強調我們為什麼會想要使用人工智慧,這是因為認為人工智慧能夠幫忙我們,去表現出偶像的成長、失敗以及各種情感。
人工智慧技術是從很早期就有在研究,總之先做出了一大堆研究用的素材。因為基礎都已經先打好了,所以是必須要去考量在 NS2 主機上能夠做到什麼程度。
媒體:遊戲收錄了很大量的樂曲,而且還可以讓玩家自由編組出團體,甚至就連是誰要站中央位來唱歌都可以自行調整對吧?
石原:我們是打造出一個不管玩家是想要把誰放在哪一個位置上,那個女孩都一定會在與該位置對應的部份中開唱,讓每一種不同編組的演唱都可以順利實現的機制。其實這件事情,就是因為採用了人工智慧技術來進行演唱,所以才有辦法做到的事情。
而且從以前就一直很想要加進遊戲裡面的「偶像會因為成長而讓唱功變得更好」這個要素,也有辦法實際實現出來。
比如說在遊戲裡只在卡啦 OK 包廂練習,大概就很難看到有進步。但是如果去昇級培育設施,而且更進一步在演唱會中累積更多經驗的話,偶像的表現能力就會提昇。像這種有進行培育就會有所成長的感覺,也能夠反映在演唱的環節。
媒體:人工智慧真是厲害……雖然聽完會讓人這樣想,但在背後一定是長年的研究與測試結果吧。
石原:的確是這樣沒錯。像是現在已經公開的「LAUGH DiAMOND」專案,也是人工智慧研究的成果。其實這個專案使用的演唱資料庫,就是以原本為了《
Shine Post》遊戲製作的產物作為基礎。
媒體:原來是這樣啊!在「LAUGH DiAMOND」的官方網站上,有一段「不擅長的部份也會直接取樣加以學習」的說明。這的確是一種把重點放在表現偶像的成長以及獨自個性上的思考邏輯呢。
石原:是啊,偶像的魅力所在,並不是只要唱功很好就行,就算不太會唱其實也不一定就不行。
有些人會因為偶像即使唱功不佳但仍然很努力在演唱的模樣而感動,比如說「拉長音拉不過去,拉到最後破音了」,又或者是「總是會搶拍子」之類的表現,其實也可能成為偶像獨特的魅力所在。
然後在看過多次演唱會後,就可能會出現發現到「啊,她的技術進步了!」的一瞬間,這也是一種會讓歌迷為之狂熱的狀況。像是「她居然成長到會自己主動加入即興表演了」,或者是「剛才那一段高音真的是有夠清脆呢!」等等,光是這樣就足以讓會場群情激憤。
而正因為我們是想要表現出這種狀況,所以才會做出一個就連本人習慣都會直接保留下來,有一點不可思議的人工智慧演唱資料庫。
媒體:除了活用人工智慧技術的演唱以外,以 3D 角色來演出的動作表演也很令人在意呢。
石原:這次的舞步編舞,全部都是拜託 CRE8BOY(クリエイトボーイ) 負責。說到 CRE8BOY 的舞步,徵就是會有複雜的編隊以及很纖細的手腳動作,甚至連手指的動作都有加入非常豐富的感情。
媒體:看起來在這部份也是非常講究呢。
石原:是啊,雖然說現在的動態捕捉技術已經相當強悍了,但即使是如此,還是很難完全重現出手指或是腳掌部份的細部動作。應該要說是會讓人覺得,距離能夠「打動人心」的境界還差那麼一步的感覺吧。
所以說在這些細節部份,就必須要再自己去製作追加的動作。不光是在台上表演順利成功的情況,就連有犯一點點小失誤的情況,我們都盡可能用偶像的動作和表情來傳達給玩家知道。
媒體:接下來想請教關於樂曲的話題。在舉辦演唱會時可以自己去決定歌單,但有分「Colorful」、「Cool」、「Stylish」這幾種不同的類型讓人有些在意,這些類型有什麼意義嗎?
石原:這些類型算是每一首歌各自不同的屬性,是一種會影響到演唱會現場氣氛變動,以及台下觀眾反應方式的重點要素。
現實當中的偶像,也是使用自己手頭上有限的曲目,來舉辦每個月甚至是每一週的演唱會啊,就算使用的歌單很接近,但是每一次的氣氛,以及現場反應的高潮點都不會一樣。
台下觀眾想要看到的表演,也是每一天而且每一個地方都會有所不同。我們就是把這種差異性,反映在樂曲的屬性上面,並且在遊戲當中,會以「趨勢(トレンド)」為名,顯示出當下環境必須要使用的樂曲屬性。
媒體:所以想要舉辦一場氣氛熱烈的演唱會,重點就是要精準判斷當下趨勢以及樂曲的屬性對吧?
石原:就是這樣沒錯。只不過製作樂曲,當然也是必須要花費相對應的成本,並不可能準備一大堆樂曲等著備用。
正因為如此,才會有要如何使用有限的樂曲來組合出更多歌單,要如何在演唱會上表現出不同的魅力等等,能夠滿足現實層面的工夫出現啊。
媒體:原來如此,像這樣子打造出來的演唱會,就會依照最後結果,而變成像是現實生活中的偶像傳說一樣,被人稱為「在那一天,那個地方舉辦的傳說演唱會」,而讓眾多歌迷稱頌啊……讓人期待在遊戲中,也能享受到這種想像的樂趣呢。
為了信任並持續等待的人,
送上充滿自信並懷抱決心的作品
媒體:這次專訪時間準備了整整兩個小時,但是感覺才一轉眼,就到了快要結束的時間了。
雖然不管是音樂還是劇本,都還有更多問題想要問,但如果真的要問,恐怕每一個話題都得再花上兩個小時吧。
石原:就是說啊(笑)。如果要認真討論設定和劇本的話題,那就一定要請到駱駝老師一起來聊才可以,那是真的會花上很多時間。
媒體:不過說到劇本,在遊戲仍然是以智慧型手機平台為目標製作時,使用的劇本到底怎麼了,也是很令人在意耶。
石原:雖然說並沒有辦法拿來用在家用主機遊戲上面沒錯,但我們也不是就這樣直接通通都廢棄掉了。
其中有四名角色的故事,是以「女主角故事輯(ヒロインストーリーズ)」的型式,加入這一次的遊戲當中,而且也是非常值得一看的內容。
媒體:那就很令人在意,其他偶像的故事章節,是不是能有重見天日的一天了呢。有沒有考慮以追加下載內容,或是有聲 CD 書等方式推出啊?
石原:對於手機版使用的劇本,我們的確是希望能夠以某種型式,送到大家的手上,只不過就目前來說,還是停留在「要是可以做到的話就好了」這種階段。
因為大概有二十名偶像,而每一個人都有大約八個小時份量的劇本啊。
媒體:每一個人都八個小時?
石原:是啊,雖然當作有聲 CD 書來推出,我也覺得是個可行的方法,但是這樣的話,就會希望有和其他角色之間的互動,而且也會希望能夠像「女主角故事輯」一樣,以帶有畫面的方式來呈現給大家看。也就是因為這樣,目前仍然必須要好好思考,即使是要推出,應該要使用什麼樣的方式才好。
媒體:所以說我們還是先好好享受這次推出的遊戲吧。
只不過在這之前,我還是想要問一個,我個人很在意的問題……那就是 NS2 主機,到底什麼時候才能買到啊?因為實在太搶手了,所以應該是有很多人想買還買不到才對,有沒有考慮到這個問題會帶來的影響呢?
石原:關於這個問題,我們在決定「要當作首發作品推出」的時候,就已經有所覺悟了。
一台主機能夠吸引到這麼多人矚目,真的是一件很驚人的事情。在聽說光是任天堂官方網路商店,就有兩百二十萬人以上報名申購的時候,就可以知道這是一台有這麼多人正在期待推出的遊戲主機,當然也一定會造成「熱賣」了啊。
而且就我個人角度來說,也覺得 NS 是一台理想中的遊戲主機,能夠參與其後繼機的首發,真的是感覺到十分光榮。因為遊戲在之後仍然會繼續販售下去,實際玩過遊戲的玩家的口碑會陸續累積起來,如果等到大家真的買到 NS2 主機後,會想要「首先就來玩《Shine Post Be Your Idol!》吧」的話,那就真的是再好也不過了。
媒體:不過從另一方面來說,如果是站在《Shine Post》忠實支持者的角度,因為本作真的是一款很尖銳的作品,所以是不是會有人的反應是「和想像中完全不一樣!」……實在是有點令人擔心耶。
石原:關於這點我們在製作時也是有考量到,只不過推出後到底會有什麼反應,這點的確是很令人在意。
實際上在公司內部進行遊戲測試的時候,的確有同時也是《
Shine Post》忠實支持者的工作人員,表示「居然這樣子對待偶像嗎……!」這種意見。而我們也依照這些反應,找出「這部份可能就真的是太過火了吧」有這種感覺的內容,去重新調整表現手法以及遊戲平衡。
但即使是如此,如果認為本作是一款所謂的
角色遊戲產品類的文字冒險遊戲,那在玩到這個其實頗正統的經營模擬遊戲時,的確是會感覺到有落差沒錯。
正是因為如此,所以我們也重新體認到,必須要好好把「這是一款這個樣子的遊戲」,這種情報確實傳遞出去才行啊。
媒體:就這一點來說,如果這次的專訪能夠讓大家「仔細閱讀清楚」的話就好了。如果能夠把「這是一款這樣子的遊戲」,「希望大家能抱持這種決心下來遊戲」等等的地方,盡可能傳遞出去,並且最終讓作品更進一步普及開來的話就好了。那麼在最後,請對讀者以及忠實支持者們說幾句話吧。
石原:對於各位忠實支持者,首先我想要說「真的是讓大家久等了」。對於大家即使如此仍然相信我們,在這麼長的期間中一直等待我們,真的是只能鄭重感謝。
就像遊戲原創團體「向日葵交響曲(ひまわりシンフォニー)」一樣,有很多雖然已經發表,但是讓大家等了這麼久才正式登場的偶像存在。我們真的感覺不管是對於忠實支持者,對於各位配音員,以及對於這些偶像都相當過意不去。也正是因為如此,這次總算能夠以一款完整的作品,把遊戲推出到市面之上,真的是太好了。
作為一款遊戲來說,我們開發團隊真的是有盡自己全力下去製作,完成了一款讓我們感覺「如果是這樣的話,就能夠懷抱自信送上市面」的作品。在視覺表現方面,也是充份活用了 NS2 主機效能的內容,如果各位主機用戶,也能夠把本作當成是一款可以好好享受 NS2 這台主機的作品下來好好遊玩的話,那我們真的會非常開心。
媒體:同時也是一位偶像熱支持者的石原製作人的熱情,以及回應他這份熱情,認真去面對「偶像到底是什麼」這個主題,並且將這些要素都做成一款遊戲的兩位今天的話題,我想真的是能夠深深打動不論是遊戲玩家還是偶像支持者才對。
我現在是打從心底期待可以正式玩到這款遊戲,同時也很期待未來能看到企劃有更進一步的發展。今天真的很感謝兩位,和我們分享了許多貴重的話題。
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