(GNN 記者 Edward 報導) 2025-07-18 11:29:18
由韓國遊戲廠商 IMC Games 開發的《救世者之樹 M》於 2022 年時宣布,由遊戲橘子取得台港澳代理權。而在近日,巴哈姆特特別專訪到有韓國傳奇製作人之稱的 IMC Games 代表金學奎製作人,為玩家們帶來《救世者之樹 M》的相關情報。
※以下為開發中遊戲畫面,實際內容以官方版本為主。
Q:想先請遊戲製作人金學奎先生向玩家們進行自我介紹。
金學奎:大家好,我是金學奎、是 IMC 公司的代表,過去曾參與像是《RO 仙境傳說》、《王者之劍》以及《救世者之樹》等作品的製作,請大家多多指教。
Q:《救世者之樹 M》是在 2022 年年底公布與遊戲橘子代理合作的新聞,可以分享一下雙方合作的來龍去脈,以及這段時間做了哪些準備嗎?
金學奎:為了成功推動台灣地區的營運,我們與遊戲橘子進行了密切的合作。不僅針對台灣市場推出專屬的優惠、道具與時裝等內容,也針對當地玩家、特別是輕度玩家的導入流程與融入遊戲的體驗,進行了大量的意見交流並實際反映於內容中。此外,在部分遊戲系統的最佳化方面,雙方也進行了緊密的溝通。
Q:遊戲橘子跟 IMC 之間的分工關係是?
金學奎:基本上內容開發是原廠為主,遊戲橘子則是負責版本的安排、更新以及在地化活動。
Q:本作在 2023 年 10 月起於日本地區展開服務,目前的營運狀況如何,又有收到哪些令人印象深刻的玩家回饋呢?
金學奎:日本的服務雖然比韓國晚開啟,但透過迅速的更新節奏,目前幾乎已可與韓國相同版本(僅相差兩週)。 日本玩家普遍偏好較悠閒的遊玩風格,因此傾向於深入體驗每一項內容。基於這樣的特性,日本的營運也特別注重事前的充分準備,對基礎作業非常謹慎。
舉例來說,即便是韓國已先行公開的內容,在進行更新前仍會透過「開發者筆記」的形式重新介紹,以嶄新的呈現方式與更親切的語氣傳達給日本玩家,這也獲得了不錯的迴響。
印象深刻的玩家回饋包括對職業設定或起源產生興趣並主動詢問的案例,也有不少玩家表達想了解特定 NPC 的背景設定或與其他角色之間的關係。特別是當帥氣的角色「阿列克薩斯」登場時,出現了大量表達驚喜與悸動的推文,令人印象深刻。
此外,對於與 PC 版本有所不同或是在手機版中首次登場的角色,日本玩家也表現出高度興趣。很高興這些細節能夠成為小而有趣的亮點。而且在玩家留下遊戲相關建議或提問時,也常常會附上「一直都在支持你們」這樣溫暖又禮貌的訊息,讓團隊感到非常感動與有成就感。
Q:想請問《救世者之樹 M》在世界觀上延續了原作的哪些設定?是否也有全新架構的部分?
金學奎:本作是《救世者之樹》原作的重製版本,同時也是描繪平行世界的另一部作品。雖然基本的世界觀、女神與魔神等登場角色、主要事件的起點與原作幾乎相同,但由於原作是 PC 平台的 MMORPG,因此在故事的推進過程中,部分地區的配置、登場順序以及角色的出現時點或是否出現皆有所不同。
相較於原作中主線故事較多,《救世者之樹 M》則強化了主線劇情的比重,無論是台詞、事件的安排,或整體故事的豐厚度都大幅提升,主要還是為了順暢度進行了部分內容的調整,把重點放在遊戲中的主要角色上、減少支線任務等內容,大方向來說仍是比照 PC 版本為主。
Q:請問您在設計《救世者之樹 M》的世界觀時,最想傳達給玩家的是什麼呢?
金學奎:希望透過如童話般美麗的畫風,呈現出在無法逆轉的巨大毀滅命運下,身為救世主的角色於反烏托邦世界中所經歷的艱辛且漫長旅程。由於《救世者之樹 M》是描述較為黑暗的故事內容,因此希望透過新生的希望、具有生命力以及可愛、精緻的方式加以呈現從毀滅到新生的過程。
Q: 《救世者之樹》故事背景建立於立陶宛神話,美術方面則是類似《仙境傳說》的童話風格,想請問《救世者之樹 M》在視覺與主題上是如何承襲前作及進化呢?
金學奎:在《救世者之樹》的視覺主題中,最重視的是獨特性與可愛精緻感。 雖然「可愛精緻」這個詞是否能完全傳達真正的用意還有些不確定,但舉例來說,追求的是一種沒有矯揉造作、自然可愛又帶點冷峻表情的角色風格;如同立體書或微縮模型場景一般的小巧背景設計;以及角色與背景之間細膩互動的和諧呈現。
《救世者之樹 M》在延續原作所追求的美學基礎上,也對原作中稍顯遺憾的部分進行了改善。例如引入了物理引擎、更豐富的角色自訂與表情表現、更加繽紛美麗的場景背景,以及更多強化的互動元素。
在原作專案初期將「童話般的畫風」作為目標,為此調查了多個地區與歷史時代。最後選擇了立陶宛作為靈感來源。那是一個擁有罕見且精緻道具與生活文化、多樣且富有個性的女神神話的國度。
由於這在一般遊戲世界觀設定中並不常見,還特地安排了公司內部的設計師前往當地旅行數週,親自體驗當地的文化、建築與城市設計。正因如此才能創作出獨特又美麗的視覺成果。
Q: 《救世者之樹 M》是否有支援 PC 版遊玩呢?
金學奎:可以的,原先的設計就有支援玩家使用 PC 遊玩。
Q:從 PC 線上遊戲到現在的手機平台,想請問本作與過去最大的不同之處為何,過程中有哪些取捨或是必要的調整呢?
金學奎:雖然本作與原作之間有許多不同之處,但若要選出最大的一項差異,那就是「玩家之間的非同步性」。 原作強調的是大量的即時多人組隊,且玩家只能操作一名角色;但在本作中,玩家除了操作主角外,還可以招募夥伴,自行組成隊伍,藉此對應各式各樣的關卡內容與難度。
當然,本作也保留了即時組隊的要素。像是最近更新推出的高難度頂級副本,就需要玩家之間即時操作與合作來進行攻略。 然而,隨著時間推移,要招募其他玩家來進行組隊會變得越來越困難。
對此,提出的解法是將伺服器內其他玩家的實際角色轉換為 AI,依據玩家的等級與戰鬥力自動組成適合的隊伍,讓玩家依然能順利體驗該內容。
Q:順帶一提,在本作中無課玩家的遊戲體驗如何呢?
金學奎:我們希望讓玩家可以不用花太多錢,也能獲得很好的遊玩體驗。
Q:台灣版本是否會有一些限定某時段或是某期間才能進行的任務呢?
金學奎:有的,另外也補充整體來說《救世者之樹 M》的設定是以 90:9:1 為主,90% 的內容是比較自動化的內容,9% 的內容會以互動性的內容為主,剩下的最後 1% 則會是以認真打 boss 為主的核心難度玩法為主。
Q:考量到手機玩家的習慣,本作是如何在便利性與操作深度上取得平衡呢?
金學奎:在這個部分,進行了大量的測試與調整。原作其實是一款雖然外觀可愛,但在 MMORPG 中卻屬於操作靈活且具挑戰性的作品,因此如果在轉換成手機平台時將戰鬥系統過度簡化,反而會損害原作的魅力。
因此,在進行多次調整後,導入了自動戰鬥系統,但同時也設計了玩家介入操作越多,所獲得的報酬就越豐富的機制。這不僅在操作方式上有所設計,在 Boss 怪物的攻擊模式,以及應對這些攻擊所需的各種道具與選項上也進行了強化與調整。
此外,雖然本作是一款手機遊戲,也提供了專用的 PC Client,提供給想要更認真操作的玩家使用。該 PC 版本在效能與操作最佳化上都遠超一般模擬器,非常適合想以手動方式體驗遊戲的用戶。
在已經上線的韓國與日本市場,許多玩家在日常打怪與推進任務等部分會選擇以自動戰鬥進行,但在涉及排行榜競爭的主要內容時,則會改為手動操作以爭取最佳結果。 因此,在設計上特別重視一個平衡點,讓需要手動操作的內容不至於過度冗長,但又能在關鍵時刻提供足夠的操作空間與挑戰性。
Q:您認為台灣玩家與韓國玩家在遊戲喜好上有哪些差異,在開發、營運上是否也會有不同的策略加以因應呢?
金學奎:從整體來看,台灣玩家與其他市場一樣傾向喜愛 MMORPG 類型的遊戲,但台灣玩家在遊戲中更重視角色外觀的個性與展現自我魅力的方式。因此,認為本作相較原作大幅強化的角色造型裝飾、表情動作系統,以及透過「隨行者」、「奎波爾」等輔助角色所組成的隊伍搭配機制,再加上各職業技能的自訂與裝備屬性的連結,都能夠滿足這樣的需求。
奎波爾
隨行者
在營運方面我們將與遊戲橘子密切合作,提供最高品質的服務與即時應對支援。無論是在新版本的更新節奏還是活動的獎勵內容上,都會確保不會輸給韓國或日本版本,全力打造最完善的遊戲體驗。
Q:《救世者之樹 M》在台灣是否有針對在地市場進行專屬內容或活動設計呢?
金學奎:是的,我們正準備推出台灣版本專屬的造型服裝,並將與遊戲橘子密切合作,針對台灣市場調整遊戲內容與系統開發符合在地需求的裝飾性道具,並規劃豐富多元的活動內容,期望為台灣玩家帶來獨特且精彩的遊戲體驗。
Q:屆時台灣版上市的版本會是什麼版本呢?
金學奎:主線會按照上市版本為主,但不會完全照著韓國的進度,而是會按照台灣的時節有適配性的調整。此外,台灣的版本會將便利性的內容,例如修正 bug 或是有一些便利的功能提前推出,讓玩家遊玩更加順暢。
Q:對您來說,您認為《救世者之樹 M》最大的魅力是什麼呢?
金學奎:《救世者之樹 M》是一款可愛的打殺遊戲,玩家可以輕鬆上手;但深入體驗後則擁有相當深度的成長系統、自訂與組合要素以及豐富的收集元素,是一款極具魅力的 MMORPG。最後,《救世者之樹 M》在 7 月 15 日起於雙平台展開預約,也希望玩家們可以多多支持。
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