【CEDEC 25】開發團隊談《宇宙機器人》中能夠快節奏遊玩的 3D 關卡設計秘訣所在

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-07-30 16:34:00 原文出處

  在日本國內最大規模的遊戲開發技術論壇「CEDEC 2025」最後一天(2025 年 7 月 24 日),有一場由索尼互動娛樂(SIE)PlayStation Studios Team ASOBI 旗下首席遊戲設計師矢德浩章登台,和大家解說《宇宙機器人(アストロボット)》關卡設計的講座。
 
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※ 由於 CEDEC 經營事務局要求,所以本篇報導為省略了講座部份內容的精簡版。
 
  在 2024 年推出的 PS5 專用遊戲軟體《宇宙機器人》是一款以「從首次接觸電玩遊戲的小朋友,到有長久遊戲資歷的老練玩家,所有人來玩都可以滿足的 “容易上手、非常有趣又有驚喜的遊戲”」為目標製作出來的動作遊戲。在這場講座當中,主要介紹了遊戲的關卡設計邏輯和從中獲得的實際經驗。
 
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  矢德設計師在進入主題之前,先給了「關卡設計」一個「訂立製作關卡的計畫,實際製作出地形,在上面設置各式各樣不同物件,並且打造成一種體驗送到玩家手上」的定義。並且把在關卡內會有各式各不同的體驗陸續登場,使玩家在遊玩時能夠一直保持新奇的感受這件事,以「節奏良好的關卡設計」來形容。
 
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  • 講座的章節分段看起來真是十分驚人
 

準備與幾何學篇

 
  不管什麼事情,準備工作都十分重要,所以首先談到的話題是「1. 在開始調理前先找到出色的素材」。矢德設計師表示「關卡設計師就像是一個廚師一樣,要看出哪些出色的材料可以用在料理(關卡)上是很重要的一環」。比如說當感覺到按下【R2】鈕去擠出海棉裡的水很有趣的話,那就要更進一步去構想使用這個素材可以製作出什麼樣的料理。
 
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  於是就會先想到因為必須要有水可以吸,所以美術主題當然會和水有關,而且同時也會注意到必須要設定擠出來的水要拿來澆在什麼東西上面。
 
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  接下來是「2. 收集各種點子加以嘗試」。並非單純使用一個想到的點子,而是拿來和其他要素組合在一起,也是很不錯的手法。但話雖如此,因為個人力量有限的關係,所以就要集合團隊的力量一起來腦力激盪。以 Team ASOBI 的手法來說,會把想到的點子畫在便條紙上面通通收集在一起,當作是一個資料庫來使用。
 
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  並且透過製作出可以實際遊玩的範例,讓關卡設計師可以在了解什麼是「好的體驗」,是「有趣玩法」的狀態之下,開始下去設計關卡。
 
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  然後是「3. 設定清楚的目標」,當催生出一個具有獨特性的遊戲玩法之後,就要和能活用這種玩法的美術主題結合在一起,設定出足夠清楚的「想要製作出這種體驗」等目標,然後才會開始去接觸到整體關卡的計畫。
 
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  再來就是以一整張圖的方式,下去進行「4. 規劃從開始到結束為止的計畫」。比如說關卡地標、會登場的敵人、起點和終點,以及要在其中設置什麼玩法等等要素,都要在這個階段就決定好。同時也要設定希望讓玩家產生的情感曲線。
 
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  因為 Team ASOBI 旗下的關卡設計師,都是自己親手打造出整個關卡的關係,所以並不需要很仔細的設計圖。在這之後就會透過試玩實際試作出來的內容,然後持續調整出最後成品。
 
  接下來矢德設計師開始談到幾何學(關卡整體的物理形狀與結構)相關的話題。這些是為了讓玩家在遊玩時不會迷路,但卻又同時會認為是自己在決定要去哪裡的思考邏輯。
 
  首先就是「5. 要讓主要幹道更清楚可見」,主要幹道在這邊是指從關卡起點連接到終點的主要路線。只要這條路線可以看得清楚,那玩家就能夠放心地去繞遠路。也有設置鎖鏈或是水管等物件,讓玩家沿著它們走就可以確定應該要往哪邊前進的手法。
 
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  然後「6. 盡可能消除曖昧成份」也很重要。比如說前面這個高低差,到底是可以走上去的斜坡,還是必須要跳起來才能爬上去等等問題,這是為了讓玩家可以清楚了解到自己現在該使用什麼操作法。
 
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  而且讓玩家「7. 不會迷失應該要前進的方向」,也是必須要考慮到的重點。基本上終點都應該要設置在和地標相同的方向,而且在地形會有變化的場合下,就要設計成讓玩家只要朝著前方移動,或者是直接向上爬就一定可以的構造。
 
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  由於關卡深度不夠明確而讓人失誤,其實意外容易對玩家造成壓力的關係,所以在「8. 讓深度看起來更清楚明白」這點上面,訣竅就是把複數形狀一模一樣的平台並排放在一起,就會形成一個讓玩家自然而然就能看出深度的狀態。而且只要入口的寬度和出口的寬度一樣,那就可以明確告知玩家,設計者希望他們朝哪邊前進。
 
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  配合上面這些要素,還必須要考慮到「9. 預測移動路線來製作地形」。比如說配合預設的玩家移動路線,來製作排列在對角上的高低差,那玩家移動起來也會顯得更順暢。
 
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  還有就是在上面這張圖片裡的地形當中,會讓玩家先在水泥地上移動,然後在金屬上面跳躍,於金屬上面移動一段距離後又回到水泥地上…… 就像這樣營造出腳步聲和遊戲控制器振動功能會有變化的趣味性。
 

配置與調整篇

 
  接下來是談到關於在關卡在設置敵人、物件以及裝飾等等的配置篇,就「10. 預測移動路線下去設置」這一點上面,舉出了設置在移動路線半途的方塊。這個方塊是要讓玩家對其揮拳,就可以快速轉動到相反方向,藉此讓玩家感覺到玩起來很爽快。
 
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  而「11. 預測遊戲控制器操作來設置」這點,則是為了讓玩家透過具有節奏感的操作,感覺到玩起來很爽快。就像是《動感小子(パラッパラッパー)》的 Kick! Punch! It's all in the mind! …… 雖然還不到這種程度,但就像是配合音樂節奏遊戲的音符,讓玩家發動攻擊或是跳躍,認為這樣能夠營造出更爽快的感覺。
 
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  再來的「12. 讓動作連結起來」,是指在讓玩家習慣到某一個動作操作之後,就要準備可以連續使用這個動作的地點。另外當想要讓玩家在被追趕的狀態下移動,又或者是在有限的時間當中執行特定動作等等,希望玩家能夠體驗到一些較高難度的玩法時,先讓玩家有幾個比較簡單的範例可以嘗試,也是一種很有效的手法。
 
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  如果有什麼重點,絕對不希望玩家會錯過的話,就要「13. 把重要的東西擺在中央」。而且要做到讓人感覺有一點超過的效果最好,還可以在這個重點旁邊的地面使用不同的材質來更進一步強調。
 
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  雖然說在圓形鬥技場中央設置頭目,是這類遊戲的傳統經典手法,但是當頭目受到傷害之後,就會開始往並非中央的地方移動,就更能夠帶來戰鬥的刺激性和緊張感了。
 
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  但是設置的技巧並不是只有強調而已,有時也要盡可能隨性。「14. 使用裝飾來填補空白的空間」,就是一種讓玩家不會感覺這個可以自由移動的廣大關卡,看起來會有點單調的方法。比如說設置一些不會阻礙移動的草叢,就可以在不會阻礙移動的前提下,區分出不同的區域。而且接觸到草叢時的音效和觸覺回饋等等,也能夠營造出讓玩家去接觸到時的趣味性。
 
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  「15. 物理物件要成堆放在一起」,因為人類有在來到一個原本就很散亂的空間時,很容易會感到不愉快,但是卻反過來很喜歡自己去把東西弄亂的習性,所以這一點就是利用這種習性的小技巧。
 
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  而且為了讓玩家注意到,關卡中的重力方向有變化,使用大量的物理物件來表現也是一種手法。
 
  「16. 不靠說明就去教導玩家」,是指在遊戲中要盡可能不顯示說明用的文字,以玩法來教導玩家遊戲技巧。這是因為讓玩家閱讀說明文字,就必須要暫時停止玩遊戲,讓原本的節奏感變差。
 
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  想要教導玩家全新動作或是機關要怎麼玩,可以準備一個讓玩家能夠實際去嘗試的地點當試玩場。比如說設計成只要玩家理解到該如何使用之後,就可以找到應該要怎麼離開這裡的方法。
 
  另外在頭目戰前夕等等節點上,也可以運用前面解說過的「12. 讓動作連結起來」,事前告訴玩家等等希望他們在戰鬥中要使用的動作是什麼。
 
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  在遊戲過程中,如果無法操作的時間過長,那玩家就很容易產生不滿情緒。所以就「17. 減少不能操作的時間」這點,認為就算是要讓玩家注意到關卡形狀有所變化的時間中,一樣要讓玩家可以操作。就算無法前進,也比只是看著好。利用這個手法就可以讓玩家覺得自己不是「在看故事」而是「親身體驗」。
 
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  再來的「18. 要讓人可以計畫自己在一秒之後要做什麼」,是因為人類並不是在想到什麼的那一瞬間就馬上開始行動,必須要有一個大約一秒鐘左右,讓人能修改計畫的時間。所以只要讓敵人在合適的時機登場,玩家就可以好好應對,享受到節奏感更出色的遊戲歷程。
 
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  必須要朝畫面上方移動的關卡,因為比較難以預測未來發展,所以通常也更難去應對突發狀況。所以就應該要好好去考慮,該怎麼做才能夠讓玩家發現到有機關,並且確保能夠過去使用的時間。
 
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  只要結局好,就一切都好。所以關卡終點給人的印象非常重要。在「19. 為了迎接終點要先炒熱氣氛」這點,就是指要在關卡終點前,安排有高低起伏的遊戲體驗,炒熱玩家的氣氛,讓他們在這個狀態下迎接終點的「招待」手法。當然也可以單純安排一場頭目戰,讓玩家去攻克難關。
 
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  ……講座在這之後還一直持續到第 30 點,但後面的內容就請大家期待日後(或許)會刊出的詳細報導了。而本篇報導想要引用矢德設計師在講座最後的一句台詞來作結。那就是「為了達到能夠讓玩家享受這款遊戲的狀態,重點就是要持續不斷調整重做」。會集合所有工作人員來玩已經做好的關卡,整體大家提出的優點和缺點,不斷改善關卡的內容。
 
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  而且矢德設計師還表示,這不是僅限於關卡設計而已,而是《宇宙機器人》所有方面都是一樣,以此為這次講座劃下句點。
 
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(C)2024 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Team Asobi. Astro Bot is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.

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