在日本國內最大規模的遊戲開發技術論壇「CEDEC 2025」最後一天(2025 年 7 月 24 日),舉辦了技術講座「讓《
宇宙機器人》能暢快遊玩的 3D 關卡設計」,繼先前刊出的前半段報導後,本篇報導將送上完整版整理報導。
在 2024 年於 PS5 主機上發售的動作遊戲《
宇宙機器人(Astro Bot)》,是一款以從首次接觸遊戲的小朋友開始,到已經很習慣玩遊戲的老資格玩家為止,讓所有人都能夠滿意的「簡單好上手又有趣而且還有驚喜的遊戲」,以此作為目標下去開發的旗艦級作品。
在這次講座當中,就由索尼互動娛樂(SIE)PlayStation Studios Team ASOBI 旗下首席遊戲設計師矢德浩章登台,和大家介紹本作在開發時的關卡設計思考邏輯,以及從中獲得的實際經驗。
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Team ASOBI 旗下首席遊戲設計師矢德浩
準備與幾何學篇
在正式進入主題之前,矢德設計師先和大家明確定義,在這次講座當中出現的關卡設計,就是指「訂立製作關卡的計畫,實際製作出地形,在上面設置各式各樣不同物件,並且打造成一種體驗送到玩家手上」。並且把在關卡內會有各式各不同的體驗陸續登場,使玩家在遊玩時能夠一直保持新奇的感受這件事,形容為「節奏良好的關卡設計」,作為這場講座的前提。
不管什麼事情,準備工作都十分重要,所以首先談到的話題是「1. 在開始調理前先找到出色的素材」。
矢德設計師表示「關卡設計師就像是一個廚師一樣,要看出哪些出色的材料可以用在料理(關卡)上是很重要的一環」。比如說要是感覺到按下【R2】鈕去擠出海棉裡的水這個動作很有趣的話,那麼重點就是在要使用這個素材去製作出什麼料理,以此為出發點下去拓展創意。
因為既然是要活用海棉,那當然就必須要先去吸水,所以關卡的美術主題自然會和水有關,然後也會想到必須要設計出讓玩家用擠出來的水去澆在什麼東西上面才對。
再來是談到「2. 收集各種點子加以嘗試」。並不是直接把想到的點子拿來用,而是和其他要素組合在一起使用也是一種方式。但話雖如此,因為個人力量有限的關係,所以集合團隊的力量一起來腦力激盪會是最好的做法。在 Team ASOBI 則是會把想到的每個點子都寫在便條紙上,集合起來打造出一個資料庫。
然後實際利用這些點子,製作出能夠遊玩的試作版,讓關卡設計師可以在了解什麼是「好的體驗」,是「有趣玩法」的狀態之下,開始去設計實際要採用的關卡。
下一部是要「3. 設定清楚的目標」,當催生出一個具有獨特性的遊戲玩法之後,就要和能活用這種玩法的美術主題結合在一起,設定出足夠清楚的「想要製作出這種體驗」等目標,接下來才會開始去接觸到整體關卡的計畫。
然後就是「4. 規劃從開始到結束為止的計畫」。在這一步當中,要把地標、登場敵人、起點和終點,以及要設置哪些玩法等要素都畫成一整張圖,在這時就先去規劃好。另外也要設計希望能玩家產生的情感曲線。
因為 Team ASOBI 旗下的關卡設計師,都是自己親手打造出整個關卡的關係,所以並不需要很仔細的設計圖。會先製作出初期內容,然後再透過實際試玩下去進行各個細節的調整。
從這邊開始,矢德設計師把話題切換到更加具體的幾何學(關卡整體的物理形狀與結構)方面。這些是為了讓玩家在遊玩時不會迷路,但卻又同時會認為是自己在決定要去哪裡的設計手法。
首先的重點就是「5. 要讓主要幹道更清楚可見」。主要幹道在這邊是指從關卡起點連接到終點的主要路線,正因為主要幹道清楚可見,玩家才能夠放心地去繞遠路。也有設置鎖鏈或是水管等物件,讓玩家沿著它們走就可以確定應該要往哪邊前進的手法。
而且「6. 盡可能消除曖昧成份」也很重要。像是自己眼前的高低差到底是一個斜坡,還是必須要跳起來才能爬上去的地形等方面,必須要讓玩家清楚了解自己現在應該要執行什麼樣的操作。
然後讓玩家「7. 不會迷失應該要前進的方向」,也是必須要考慮到的重點部份。實際上的訣竅是基本上終點都應該要設置在地標附近,而當地形必須要有變化的時候,就要設計成玩家只要走直線向前進,或者是向上爬就不會出錯。
在遊戲中意外容易造成壓力的要素,就是玩家因為看錯關卡的深度而造成操作失誤。所以「8. 讓深度看起來更清楚明白」的訣竅,就是把複數同樣大小,同樣形狀的平台並排放在一起。透過這個手法,讓玩家可以自然而然就判斷出眼前場景的深度,另外讓入口和出口寬度保持相同,就能讓玩家了解到設計者希望他們移動的路線。
搭配上面提到的重點,還有一個「9. 預測移動路線來製作地形」的手法可以使用。比如說配合預設的玩家移動路線,來製作排列在對角上的高低差,那玩家移動起來也會顯得更順暢。
還有就是在上面這張圖片裡的地形當中,會讓玩家先在水泥地上移動,然後在金屬上面跳躍,於金屬上面移動一段距離後又回到水泥地上…… 就像這樣營造出腳步聲和遊戲控制器振動功能會有變化的趣味性。
配置與調整篇
接著則是說明在關卡裡設置敵人、各式各樣不同物件以及裝飾等等要素時,在配置上需要的思考邏輯。
在說明「10. 預測移動路線下去設置」的時候,舉出來的實例是移動路線半途的方塊。這個方塊的目的是要讓玩家對其揮拳,就可以快速轉動到相反方向,藉此讓玩家感覺到玩起來很爽快。
「11. 預測遊戲控制器操作來設置」則是具有節奏感的操作,讓玩家產生爽快感的設計。
就像是《
動感小子(パラッパラッパー)》伴隨名台詞「Kick! Punch! It's all in the mind!」在遊戲中登場的場面一樣,配合音樂節奏遊戲的音符,讓玩家發動攻擊或是跳躍,就可以營造出更高度的爽快感的手法。
接下來的「12. 讓動作連結起來」,是指讓玩家學習到某一個動作操作之後,就要下點工夫,準備好可以連續使用這個動作的地點。另外當想要讓玩家在被追趕的狀態下移動,又或者是在有限的時間當中執行特定動作等等,希望玩家能夠體驗到一些較高難度的玩法時,先讓玩家有幾個比較簡單的範例可以嘗試,也是一種很有效的手法。
如果有什麼重點,絕對不希望玩家會錯過的話,就要「13. 把重要的東西擺在中央」。而且要做到讓人感覺有一點超過的效果最好,還可以在這個重點旁邊的地面使用不同的材質來更進一步強調。
雖然說在圓形鬥技場中央設置頭目,是這類遊戲的傳統經典手法,但也可以設計成當頭目受到傷害之後,就會開始往並非中央的地方移動,以這種方式帶來刺激性和緊張感。
設置的技巧並不是只有強調而已,有時也要盡可能隨性。「14. 使用裝飾來填補空白的空間」的手法,就是一種讓玩家不會感覺這個可以自由移動的廣大關卡,看起來會有點單調的技巧。比如說設置一些不會阻礙移動的草叢,就可以在不會阻礙移動的前提下,區分出不同的區域。而且接觸到草叢時的音效和觸覺回饋等等,也能夠營造出讓玩家去接觸到時的趣味性。
因為人類有在來到一個原本就很散亂的空間時,很容易會感到不愉快,但是卻反過來很喜歡自己去把東西弄亂,所以利用這種習慣,採用「15. 物理物件要成堆放在一起」的手法特別有效。而且在想要讓玩家注意到關卡中的重力方向有變化時,設置大量的物理物件就更容易讓人發現。
「16. 不靠說明就去教導玩家」,是指在遊戲中要盡可能不顯示說明用的文字,就可以讓玩家了解該怎麼玩的技巧。這樣做可以防止為了閱讀說明文字而讓遊戲中斷,使玩家感覺玩起來更加順暢。
想要教導玩家全新動作或是機關要怎麼玩,準備一個讓玩家能夠實際去嘗試的地點當試玩場是最快的方法。最理想的設計就是設計成只要玩家理解到該如何操作後,就可以找到應該要怎麼離開這裡的方法而且在頭目戰前夕等等關鍵時刻,也可以應用「12. 讓動作連結起來」,事先告知玩家希望他們在戰鬥中使用什麼樣的動作。
在遊戲過程中,如果無法操作的時間過長,那玩家就很容易產生不滿情緒。所以就算是在要讓玩家注意到關卡形狀有所變化的狀況下,還是應該要盡可能「17. 減少不能操作的時間」。就算無法前進,也比造出只能在一旁看的時間好。利用這個手法就更容易讓玩家覺得自己並不是「在看故事」,而是在「親身體驗」。
因為人類很難在看到什麼的那一瞬間就變換行動,必須要有一定程度的時間,才能處理情報並且加以規劃。所以說在讓敵人等等要素登場的時機上必須要有一些餘裕,「18. 要讓人可以計畫自己在一秒之後要做什麼」才行。有做到這一點,就能夠讓人玩遊戲玩得更加順暢。
附帶一提,必須要朝畫面上方移動的關卡,因為比較難以預測未來發展,所以通常也更難去應對突發狀況。所以必須要好好思考,如果在移動方向上有設置某些機關的話,那麼在玩家發現到這些機關之後,是否有保留充份的時間讓他們去利用這些機關。
只要結局好,就一切都好。所以關卡終點的內容,會大幅度左右遊戲玩起來給人的印象。「19. 為了迎接終點要先炒熱氣氛」這一點,其實可以說是要在關卡終點前,安排有高低起伏的遊戲體驗,炒熱玩家的氣氛,讓他們在這個狀態下迎接終點的「招待」手法。設計一場頭目戰讓玩家去攻剋,也是一種很單純但有效的手法。
秘密篇‧鏡頭篇
在接下來的秘密篇,是在說明在關卡裡面埋設次要道路(遠路)要素,或者是收集道具等等要素時的訣竅。「20. 在藏東西的時候要加上提示」,是指在玩家真正發現到隱藏要素之前,可以準備一些能成為契機的要素,讓玩家獲得的成就感有階段性提昇的設計。
可以事先準備一些比如說就只有某一個地方的模式和其他地方不同,又或者是明明應該要掉下去的東西卻沒有掉下去,這種會讓人覺得「真奇怪?」的要素。沿著這些要素前進就會發現隱藏要素,營造這種情緒動線是很重要的一環。而且如果是在現代製作表現豐富的遊戲,那麼就連聲音傳來的方向等等要素,都應該可以活用在營造提示上面。
而且「21. 在發現難度上必須要有不同變化」,這點也是十分重要。在開發《
宇宙機器人》時,為了實現玩家就算去繞點遠路,也可以順暢進行遊戲的平衡性,所以把繞遠路的要素有七成,設計成「雖然可以簡單發現,但是必須要完成一些動作性的挑戰」,而另外三成則是「發現難度有一點高,能夠享受到探索樂趣」的要素。但是就只有秘密終點,為了滿足玩家想要享受到發現和解謎樂趣的期待,所以就刻意設計得比較因難。
說到繞遠路,那麼應該要讓玩家能夠明確認知到自己正在繞遠路會比較好。「22. 次要道路要做得比較不那麼顯眼」,是指繞遠路的部份要刻意安排玩家朝和主要幹道不同的方向前進,又或者是設計成比主要幹道還要狹窄的路徑,透過視覺情報來告訴玩家自己正在繞遠路。
而且為了要強化繞遠路時的體驗,還必須要注意「23. 從次要道路回來的過程也要很有趣」。因為單純只是沿著原路走回來很無聊,所以可以設計一個能向縱身一跳就回到原路之類,讓玩家開啟一條在視覺上也很有趣的近路捷徑,準備好一頓很豐盛的「招待」。而且最在理想的狀態下,在玩家回到主要幹道的時候,鏡頭角度就要朝向主要幹道的移動方向,或者是終點所在的方向。
在製作完關卡之後的回饋測試當中,必須要徹底確認「24. 在應該可以抵達的地方要記得設置獎勵」。在看起來可能是條遠路的地方,就算實際上並不是,但只要看到有人似乎是過去探索過的話,最好就要在那個地方設置一些小獎勵。另外在必須要施展出高難度動作才有辦法抵達的地點,最好也能夠準備一些「可遊玩要素」,就算內容量不夠,也可以讓玩家感到開心。
接下來開始討論到控制鏡頭的訣竅。「25. 讓玩家就算不操作鏡頭也能輕鬆遊玩」,是指為了讓畫面會自動面向玩家正在移動的方向,所以要讓鏡頭角度緩慢移動的手法。矢德設計師甚至還推薦大家在測試遊玩的時候,乾脆先把使用右類比桿來操作鏡頭角度的動作封印起來。
而且「26. 要設定好在各個地點玩起來更容易接受的鏡頭角度」,也是一個很有效的技巧。因為當玩家必須要去轉動類比桿來操作鏡頭角度時,想要同時按其他按鈕多少都會有些慢半拍,所以在必須要小心調整跳躍力道的地形就要盡可能採用俯瞰鏡頭,而在希望玩家能夠掌握周圍狀態時就要把鏡頭拉遠一點,依照各個不同的場面下去調整出合適的鏡頭角度。除此之外,還介紹了一個在碰上要讓玩家揮舞自己捉起來的東西並且投擲出去的時候,讓鏡頭在玩家正在揮舞時,會自動對準「想要丟過去的對象」,這種可以利用的小技巧。
然後如果希望讓玩家更深入沉浸在遊戲裡,那「27. 拉近鏡頭和玩家之間的距離」也是一個重點。雖然說拉近鏡頭角度,一定會讓玩家同時能獲得的情報量減少,所以是有好有壞,但重點就是在要避免玩家不小心把鏡頭拉得太遠。
這次講座想要告訴大家的本質「思考邏輯篇」
在這次講座最後,介紹了可以說是前面這些關卡設計手法的根源,聽起來會有一點抽象的「思考邏輯」。
「28. 重質不重量」這一點,其實是在和大家說,當對遊戲的趣味性沒有足夠自信時,絕對不要想用份量去加以彌補的教誨。比如說與其把某一個關卡結構擴展到有三個樓層,還不如以就算只有兩層也能夠讓人好好享受為目標,就結果來說更容易打造出優秀的體驗。而且也能夠減少美術團隊和音效團隊的負擔。
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上圖為雖然做出試作版,但最後沒有採用的範例
「29. 不能只靠邏輯下去思考」,其實是一條訊息,在和大家說關卡設計「並不是單純去滿足各個條件的行程表」。就算有完全遵守上面介紹的每一個重點,但如果缺乏希望可以取悅玩家的「精神」,那就不可能做出有趣的關卡。
而在最後,終於迎來的最後一個重點就是「30. 要持續不斷重做」。在 Team ASOBI 開發遊戲時,每兩個星期就會舉行一次業務規劃和審核,進行讓非常多團隊成員一起來遊玩試作出來的關卡,然後分別寫下優點和缺點來進改成品的作業。
矢德設計師表示是「為了達到能夠讓玩家享受這款遊戲的狀態,重點就是要持續不斷調整重做」,並且還強調這不是僅限於關卡設計而已,而是《
宇宙機器人》開發過程中的所有方面都是抱持這種態度,為這次講座劃下句點。
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