【GC 25】看似困難但玩起來暢快的《虛實萬象》專訪 角色關係是遊戲的根本

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-08-30 23:59:22 原文出處

  CAPCOM 旗下全新作品《虛實萬象》(PC / PS5 / Xbox Series X|S)在 2020 年就首次發表,但經歷數次發售延期,終於在 2025 年 6 月舉辦的夏日遊戲節上正式宣告啟動。
 
  而在這次於德國科隆舉辦的 gamescom 2025 遊戲展當中,也和《惡靈古堡 9:安魂曲》一起並列為攤位上的主要展示內容。
 
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  《虛實萬象》是一款以近未來月面作為遊戲舞台的科幻動作冒險遊戲,故事的核心人物是穿著太空衣的男子「休」以及機器人少女「黛安娜」,兩人在月面上的研究設施相遇,為了要回到地球,所以必須要逃離這個已經被敵對人工智慧支配的地方。
 
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    在科隆遊戲展上接受採訪的人物是遊戲製作人大山直人和艾德生‧艾德溫(エドソ・エドウィン),
    艾德溫製作人主要是負責應對海外媒體,所以這次我們主要是與大山製作人交流
 
媒體:本作在今年 6 月的夏日遊戲節上終於正式啟動,而在科隆遊戲展 2025 的 CAPCOM 攤位上也是主要展示之一,讓人留下深刻印象。想要請問本作在從發表開始計算長達五年的開發期間當中,到底是有打磨過什麼樣的地方,最終成為現在這款作品呢?
 
大山直人(以下簡稱為大山):簡單來說的話,我們一以都是以「讓遊戲變得更好玩」作為目標。在 2020 年公開的遊戲首波宣傳影片內容主要是在演出世界觀,而在這之後就在製作實際遊玩的部份,並且同時徹底去測試「要怎麼做才能打造出一款可以讓玩家長期享受的遊戲」。
 
  在這個過程當中,我們有重新從根本上去修改遊戲系統,並且再次去打造出動作和駭入要素。
 
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媒體:在第一次看到組合了射擊遊戲與益智遊戲的系統時,老實說會讓人覺得「似乎會是一款令人手忙腳亂的遊戲」。
 
  只不過在實際下去試玩過後,該說是「其實意外有辦法應付」嗎?總之遊戲在挑戰性和成就感上,有達到一個絕佳的平衡點。
 
  動作系統和益智系統都相當完整,但卻又不是個別獨立存在而是融為一體,這點真的是很驚人呢。但是這樣的話,在調整方面應該會很辛苦才對吧?
 
大山:調整遊戲這件事當然是很辛苦沒錯,但是在這之前的階段,也就是下去測試「要讓動作和什麼樣的要素組合在一起」的過程就已經十分辛苦了。
 
  一開始的遊戲系統和現在完全不一樣,益智玩法也測試過許許多多不同種類的設計。在這個過程當中挑選出現在的組合,然後就是為了讓玩家能夠好好享受這種組合的樂趣而進一步調整平衡,在這之間真的是花費了很多時間。
 
  雖然第一眼看上去的印象,可能會讓人覺得「好像很難」或是「好像很忙」,但是只要玩過一下之後,就自然而然能夠享受到這種多工玩法的樂趣。再來就是為了讓玩家在玩過之後會想說「很想要繼續享受這種樂趣」,所以就努力在讓人每次駭入成功時,都可以獲得一些小小的成就感。
 
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媒體:試玩版以動作遊戲來說難度雖然不算低,但的確是有達到可以輕鬆和別人推薦「要不要來試玩看看啊」的平衡度呢。
 
  那麼對於難度調整有什麼看法呢?
 
大山:這次的試玩版難度其實是比較偏低,這是為了能夠讓更多不同玩家都可以樂在其中的關係。
 
  只不過在正式版遊戲當中,為了讓硬派玩家也能夠感受到遊戲具有挑戰性,所以會增設更多不同類型的難度。目標是擁有不論是休閒玩家還是硬派玩家,都可以感到滿意的變化幅度。
 
媒體:可以感受到休與黛安娜之間的關係,的確是有反應到遊戲故事以及系統方面,作品的氣氛也很有那種搭檔主題作品的感覺。
 
  所以這兩名角色的設定,是在哪個階段出現的呢?
 
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大山:其實休和黛安娜的關係,對本作來說是一切要素的根基。
 
  「要兩人互相合作來推進故事」這個概念是從一開始就存在,而且並不是單方面保護與接受保護的關係,而是「對等的互助合作關係」。
 
  最後會決定要在遊戲系統中加入益智玩法要素,除了這種設計本身帶來的遊戲性以外,「要如何去表現出黛安娜的能力」也是很重要的環節。
 
媒體:實際試玩過後,就可以感覺到黛安娜的動作、表情等等細節,都有相當程度的堅持與講究呢。
 
大山:角色設定以及動作,都是在初期階段就已經固定下來。
 
  像是黛安娜的可愛之處,也是盡可能在讓她表現出機器人感的同時,也能夠讓人自然感受到很像人的地方,以這個方向下去製作。
 
  比如說她在進行駭入時那種英氣凜然的表情,就是想要表現出她並不是單方面接受保護,而是「一樣有挺身作戰」這種立場。這點在描寫兩人之間的故事時,也是很重要的一環。遊戲的一切要素,都是以「如何去描寫休和黛安娜之間的關係」作為基礎。
 
  在這個前提下,我們會希望大家能夠特別注意,黛安娜那頭長髮的表現以及動作。感覺柔順而又自然的毛髮描寫,我認為這在其他遊戲當中應該是相當少見的要素才對。
 
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媒體:動作部份的操作手感也很出色,明明不會讓人感覺到不自由,但卻又能夠感受到重力存在的部份真的是太棒了呢。
 
大山:重力表現是一個非常具有挑戰性的要素。
 
  本作除了動作和益智要素的趣味性之外,是一款描寫休與黛安娜之間關係發展的冒險故事,也是相當重要的一個環節。所以為了要讓玩家親自去體驗到兩人目前所處狀況的話,重力的感受就是不可或缺的要素。
因為不同地點的重力強度也不一樣,所以我們很重視這個部份的變化。
 
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媒體:那預期會讓玩家玩上多久呢?
 
大山:雖然在這邊沒辦法給一個十分明確的答案,但如果以本公司旗下作品來類比的話,應該可以說份量接近「最近的《惡靈古堡》作品」吧。
 
媒體:看起來應該可以花上不少時間下去仔細遊玩呢。
 
  這不過這樣的話,就會令人在意駭入的益智遊戲要素會不會讓人覺得太過單調啊。
 
大山:這一點我們當然也有考慮到。
 
  在遊戲中是設計成當玩家開始習慣之後,就會解鎖更多全新能力,或是追加能破解敵人防禦的手段等等,持續增加系統複雜度和變化幅度的架構。
 
  因為遊戲整體流程已經算是完成了,所以目前正處在思考該以怎樣的順序去加入全新要素的階段,仍然在持續調整當中。
 
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媒體:那麼在最後,請對正在看這篇報導的忠實玩家們說幾句話吧。
 
大山:首先要對於讓大家等了這麼久這件事,在這邊致上歉意。同時也真的是非常感謝,大家願意等我們這麼久。雖然《虛實萬象》是一款只看畫面可能會覺得好像有點困難的遊戲,但是卻是一款實際遊玩後就會感受到強烈爽快感和成就感的作品。我們在遊戲中準備了只有在透過休和黛安娜之間的關係描寫,才能夠體驗到的本作獨特故事以及遊戲玩法。
 
  從 2020 年首次公開就有在關注本作宣傳影片的玩家,可以期待影片中的部份要素,在之後的確會在遊戲當中登場。而且因為今後應該也會透過各式各樣的展覽活動,而讓玩家試玩到的機會增加才對,希望大家有機會都可以親自來接觸看看。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
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(C)CAPCOM

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