在 2025 年 6 月的「夏日遊戲節(Summer Game Fest)」上粉墨登場,引起玩家熱烈討論的《
惡靈古堡 9:安魂曲》(PC / PlayStation 5 / Xbox Series X|S)在 8 月的「科隆遊戲展 2025 開幕夜直播(gamescom 2025 Opening Night Live)」上公開了全新一波宣傳影片,揭露遊戲主角葛蕾斯・艾許考福特的身世背景。
而且在「科隆遊戲展大獎 2025」當中,還獲得了包含「最佳畫面」以及「最佳音效」等四座大獎,可以窺見玩家對本作有多麼期待。在這款《
惡靈古堡》系列玩家期待已久的最新作當中,將會描寫一段與系列作「核心」拉昆市有密切相關的故事。
到底是為什麼才會選擇這個主題來製作遊戲呢?而首次接觸系列的玩家是否又能夠順利遊玩?這次我們在科隆遊戲展會場上,專訪到遊戲製作人熊澤雅登,以及遊戲總監中西晃史。
媒體:在引起玩家熱烈討論的夏日遊戲節發表兩個月後,這次在科隆遊戲展上發表的宣傳影片也讓玩家討論十分熱烈呢。
那麼想在這邊教請一下,在遊戲發表之後的反應如何呢?
熊澤雅登(以下簡稱為熊澤):其實各位忠實玩家,對看到遊戲是以拉昆市作為舞台,描寫一關與其密切相關的全新故事這點,產生的反應比起我們原本預期還要激烈呢。
讓我們有確實感受到玩家非常期待,也因此成為我們把遊戲做得更好,更努力去投入開發工作的動力。
中西晃史(以下簡稱為中西):感覺反應熱烈的程度應該是系列作史上最強吧,讓人覺得必須要做得更好才可以。
媒體:在前作《惡靈古堡 8 村莊》發表的時候,以「VILLAGE」的英文來讓人聯想到羅馬數字「VIII」的演出,也是讓玩家討論十分熱烈才對,但這次居然是系列史上反應最熱烈的一次嗎?
中西:就是說啊。不過說到遊戲標題,雖然這次以系列正傳來說是第九款作品,但並不是因此才叫「レク(9)イエム※」,在這邊要先和大家說清楚。
※ 日文 9 的音讀為 ク
熊澤:應該說偶然嗎,總之就是「剛好合上了」,像是英文標題的「Requiem」,也可以把 q 當成 9 啊(笑)。
媒體:只不過先不談到底是不是帶有 9 這個數字…… 那這個遊戲副標題帶有什麼意思呢?
中西:在「科隆遊戲展 2025 開幕夜直播」裡,我們公開了遊戲主角葛蕾斯・艾許考福特的身世背景故事,就和在那段影片當中演出的一樣,葛蕾斯的母親,正是在拉昆事件當中倖存下來的艾麗莎・艾許考福特。
《惡靈古堡 9:安魂曲》全球獨佔宣傳影片 | 科隆遊戲展 2025 開幕夜直播
其實在夏日遊戲節的發表過後,就有不少玩家在猜想「葛蕾斯該不會是……」,而現在終於由官方正式公開了呢。
中西:是啊,正如大家所知的一樣,艾麗莎是一名記者,在事件過後仍然在追查事件真相,於是就在最後迎接了大家在影片中看到的結局。
媒體:她到底是追查到什麼了,這點直到最後都沒有明確描寫出來,但看起來應該是…… 影片最後就是如此結束呢。
而且也可以看得出來,這對於葛蕾斯來說,是一件留下嚴重心理創傷的事件。
中西:是啊,葛蕾斯的出發點就是「為什麼母親會遭逢到這種下場」,這會和故事如何連結在一起,而且就和葛蕾斯的遭遇一樣,在拉昆市發生的事件,即使是在事件告終以後,仍然對許多人留下持續不散的陰影。
媒體:而且就和葛蕾斯一樣,對沒有直接參與事件的家族和親朋好友也有造成影響啊。
中西:正是如此沒錯,本作是遊戲主角葛蕾斯的故事,但同時我們也是想要描寫和拉昆市有關的人物,在事件之後發生的故事。
因為艾麗莎的死亡,讓她的女兒葛蕾斯開始面對事件中的悲劇,以及自身感到的無力。遊戲故事就是在描寫她的心路歷程,同時在一併描寫在拉昆事件當中有遭遇到損害的人,以及在他們身邊的相關人物。遊戲副標題的「安魂曲」,其實也是象徵著這層意思。
媒體:那想要請教,是不是以前開始就有想要描寫拉昆市在之後的故事了呢?
中西:其實我們以前就常常會想「在那之後,和那件事有關的人以及他身邊到底會有什麼發展」之類的事情,所以才會想說要找個機會好好描寫一下。
只不過該怎麼說呢,雖然這個例子可能有點奇怪啦,就像是忘了自己有把電子鍋按下去煮飯,結果放了一個星期後發現,就會開始想「現在才去打開飯鍋會看到什麼呢……」這種感覺。大家有沒有這種經驗啊?是不是能了解我在說什麼?
媒體:雖然這種事情實在是很少會遇到,不過可以理解是想要說什麼(笑)。會讓人害怕去打開鍋蓋…… 想說去打開真的好嗎。
熊澤:我們先不去討論中西總監舉的例子(笑),因為伊森・溫特斯的故事,在《
惡靈古堡 7》和《村莊》當中已經告了一個段落,所以才會讓我們覺得,如果想要去面對拉昆市的故事,那現在應該是個好時機才對。
中西:在過去的《
惡靈古堡》系列當中,推出了多多不同的作品,其中有多多不同的角色,在許許多多不同的時間點上展開行動。
我們在未來,當然也是有可能會去描寫這些角色在更之後發生的故事,而為了要能夠像這樣「持續推進」,我們就希望能夠透過現在這個機會,好好去描寫拉昆市的故事。
媒體:在宣傳影片和實機遊玩已經公開的片段當中,有一幕是葛蕾斯正在被一個看起來是位巨大女性一樣的怪物追趕,而且還可以看得出有特別強調葛蕾斯感到非常害怕。
必須要在害怕這個不知道是哪來的怪物同時,發現必要的道具並且善加利用,最終逃出這棟建築物。會首先公開這一幕,背後有什麼樣的意圖嗎?
中西:想要表示本作會是一款聚焦在一名遊戲主角身上,以其故事作為主軸的敘事主題遊戲。所以說當然會希望玩家都可以共感葛蕾斯當下的感情,希望他們感受到回過神來的時候,就已經身在一個陌生之處的恐懼。在那一段故事當中,她真的是什麼都做不到,並因此陷入恐慌狀態。只不過她是一個 FBI 分析員,原本就擁有非常強悍的專注力和觀察力,而且也懂得如何使用武器。
所以隨著故事推進,她就會開始能夠發揮出自己這些原有的能力。而就遊戲來說,則是和過去系列作品一樣,會隨著遊戲發展,而讓玩家能夠使用更多戰鬥手段。
這部份也是為了讓故事體驗與遊戲玩法能夠連結起來,並且也認為這樣子可以強化玩家的沉浸感。
媒體:也就是說雖然一開始會害怕膽怯,但是會面對自己身處的狀況而逐漸變得更加強悍。
熊澤:是啊,我們想要在這次的故事中描寫的主題之一,就是葛蕾斯的成長。
同時也希望玩家能夠在體驗到她的成長時,感受到自己對遊戲的操作也有持續進步,像這樣能夠和遊戲的遊玩歷程連結起來的話那就更好了。
媒體:關於那棟洋館,該說這就是《惡靈古堡》嗎,真的是不管看幾次都讓人感覺害怕呢。讓人感覺到這一段除了表現出葛蕾斯是一個什麼樣的人物之外,同時也在表現《惡靈古堡》是一款什麼樣的遊戲啊。
中西:完全封閉的空間,果然是會讓人感到害怕對吧。
除了走進死路,或是進入一間房間等等的情況以外,就連看到一直線的走廊都會讓人感到害怕。那一幕正是為了讓人感受到這種恐懼,所以在鏡頭角度以及物件的擺放方法上面,都非常講究的一個段落。
雖然現在還有很多要素沒辦法公開,但是遊戲中的其他地點以及情節也是一樣,我們有構思出各式各樣不同的恐怖描寫手法。
媒體:不過說到恐怖要素,那個看起來像個巨大女性的怪物到底是什麼東西啊?
中西:嗯--,目前還要保密哦(笑)。
如果要就恐怖的存在這個話題來討論其設計概念的話,那我們的構思方向是「看第一眼就會知道非常駭人」。
並不是一個很純粹的怪物,而是以女性線條作為基礎,在保留看起來仍然是個人類的前提下,放大到很異樣的程度,是想要用這種設計,表現出在恐怖當中帶有不對勁的不安感。
媒體:這樣一聽是可以理解,因為會讓人認為「搞不好原本是個人類」,所以就更進一步去聯想到這個怪物的身世背景。比如說怪物很明顯會閃避光源的話,就會讓人思考「在牠變成現在這個模樣之前,是不是有發生過什麼事情」。
中西:果然如果設計成單純的怪物,那就沒有《
惡靈古堡》的風格了啊。
但其實一開始我們倒沒有把牠做得那麼大哦(笑)。只是在設計會被牠追趕的場景時,想要要讓感受到更強烈的恐懼。於是就在特別注重要保留「像人類的地方」這個前提下,持續下去調整。
媒體:雖然這句話因為很方便,也常常會被我們自己拿出來用啦…… 但是一聽到要去面對拉昆市事件,以及恐懼感的表現等等話題,就會讓人想到「回歸原點」這句話對吧?但其實並不是這樣,我們不光是去面對過去的系列作品,同時也在力求能表現出全新的要素。
熊澤:就是這樣啊,實際上我們這次從來就沒有講過「回歸原點」這句話。
中西:而且要說的話,其實在過去的作品當中也沒有講過吧。
但是可能在更深入去探討《
惡靈古堡》系列作中共通的「恐怖」根源部份之後,自然而然就會讓人有這種感覺。
所以說就算是媒體記者還是忠實玩家說是「回歸原點」,其實也不能說是他們根本不懂或者是沒搞清楚,就某些作品來說的確也是有「會讓人有這種感覺」的部份存在。而且在本作當中,我們也認為可以兼顧全新要素和根源傳統是很重要的一件事。
熊澤:雖然說搞不好會讓人有「這個《
惡靈古堡》系列,怎麼成天都在回歸原點啊!」這種想法啦(笑),但這也就代表我們在遊戲最基礎的要素上一直都沒有改變,只是每一款作品是採用什麼樣的手法來表現這種要素,可能會有不一樣的地方。
媒體:原來如此,就算不特別去回歸原點,其實遊戲的主軸也一直都沒有改變過吧。
但這就會讓人有點在意…… 本作對於初次接觸系列的玩家來說,也能夠充份享受遊戲樂趣嗎?畢竟對於了解系列過去作品的人來說,一定是會因為「這就是在那個拉昆市裡發生的事情啊!」,等等的要素而顯得興高采烈,但反過來說對於從來沒玩過的人,這點應該就會讓人感覺「那不知道這些也有辦法享受遊戲嗎……」,成為一種令人不安的要素才對吧?
中西:這點完全沒問題,就算是沒有玩過以前的作品,也能夠徹底享受到本作的樂趣。
會這樣說是因為,葛蕾斯自己也對雨傘公司以及拉昆市事件的了解並不多,是因為母親碰上的事件才開始去展開調查。
所以說玩家可以和她一起,在遊戲中去追查過去發生的事件。在遊戲玩法上也是一樣,比如說玩家撿到藥草的時候會想說「這到底是什麼?」,可以從這種地方開始,一步步去理解各種要素。
熊澤:我覺得葛蕾斯的台詞和行動,也會讓人感覺到「第一次玩《
惡靈古堡》」才對。
所以就這個方面來說,本作應該會成為一款能夠推薦給第一次接觸的人,又或者是已經很久沒有玩過的人,可說是一個入口一樣的遊戲才對。
媒體:原來如此,這樣看起來也是有透過本作了解到拉昆市事件的始末,然後再回頭去遊玩舊作這樣子的享受方式吧。
不過說到全新要素,有一個問題想要問一下,那就是這次加入第一人稱視角模式。而且這並不是專門為了那一個場景而存在,而是在遊玩時就能夠切換使用的普通視角模式對吧?
中西:是啊,切換視角後再去玩遊戲,應該是會讓人的感覺相當不同才對哦。
因為視角不一樣,就連拿小刀揮動的動作都會有所變化,所以在這方面我們製作時也是相當講究。也希望大家不光是探索,就連戰鬥也能夠使用更多不同的視角下去玩看看。
媒體:那現在時間也差不多了,在最後請對讀者說幾句話吧。
熊澤:雖然在前面已經有提過了,但是這次打從發表開始就真的看到許多玩家熱烈期待,也成為團隊投入製作的原動力。在這邊想透過這個機會,和大家說聲謝謝。
中西:因為真的是不能背叛大家如此熱烈的期待,所以希望能夠以能滿足大家期待的品質,將遊戲送到玩家手上。不管是第一次接觸的人還是好久不見的人,都希望大家可以密切期待本作。
媒體:非常感謝兩位今天接受採訪!