騰訊光子日本工作室代表伊津野英昭專訪 談為開發原創 3A 作品而設的工作室現況

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2025-09-02 17:02:03 原文出處

  請來打造出《惡魔獵人(デビルメイクライ)》以及《龍族教義(ドラゴンズドグマ)》等作品而聞名的伊津野英昭擔任代表,於 2024 年 11 月成立的光子日本工作室(LightSpeed Japan Studio),是以開發原創 AAA 大作為目標而成立的遊戲開發工作室。
 
  光子工作室本身也主打名為「Original IP Initiative」的戰略,日本在其開發戰略中佔有極為重要的地位。
 
 
  就在工作室新設大阪辦公室,對 AAA 大作開發工作也正在加速的階段,我們採訪到光子日本工作室代表伊津野英昭,請教了工作室目前現況、對於遊戲開發工作的理念,以及目前正在投入的新作相關話題。
 
媒體:今天還請多多指教。
 
  那麼首先想要請教這次新成立大阪辦公室,背後有什麼理由呢?
 
伊津野英昭(以下簡稱為伊津野):在我上一份工作離職,和光子工作室群會合的時候,談到未來目標是要活用在日本開發遊戲的技術經驗,打造出以日本開發者為核心的團隊下去製作主機遊戲。
 
  因為光子工作室群當時已經有在運作的辦公室,而且已經有在開發手機平台的遊戲作品了,所以為了要召集一個可以投入開發全新主機遊戲的大規模團隊,就必須要另外召集成員,重新編組一個工作室,這就是我當時設定的出發點。
 
  因為我自己原本是在大阪的公司工作,所以認識很多以大阪為據點活動的遊戲開發者。在投入一款全新作品開發的時候,通常都必須要先找齊資深核心成員,但是因為這種層級的人材多半都已經成家立業,小孩可能都已經在上學了,通常都很難突然轉移生活據點。
 
  既然這樣的話,那就在大阪和東京都準備一個據點,讓人可以選擇對自己來說更適宜工作的環境--就是因為這個想法,所以我們才會成立大阪辦公室。
 
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媒體:那大阪和東京這兩個據點,扮演的角色是不是也有所不同呢?
 
伊津野:因為如果可以依照遊戲開發階段下去扮演不同的角色,那在經營上也會比較輕鬆,所以這個可能性我們也是有考慮過。只不過在集合人材的過程當中,要去針對每個不同的據點調整部署和功能相當困難,所以現在還是雙方都擁有完整部署的狀態。
 
媒體:那麼伊津野代表平常會在哪一個據點呢?
 
伊津野:因為我家在奈良的關係,所以基本上通常都是待在大阪辦公室比較多吧。每個月大概會有一到兩次,多一點的時候會有三次前往東京辦公室出差。
 
  其實我們大阪辦公室的地點很棒,直通大阪車站,幾乎是大部份的設施都在徒步圈內就有,所以真的是很方便呢(笑)。
 
媒體:這聽起來真的是很方便。但這樣的話,會不會出現有員工表示希望從東京辦公室調派到大阪辦公室呢?
 
伊津野:為了讓據點之間有更多交流,所以我們大概每個星期,會從東京辦公室指派一個成員,到大阪辦公室進行大約一個星期的研修工作,大多數人的反應都是東西好吃又便宜,如果沒有家庭問題的話,會想要來大阪工作室人有很多哦(笑)。
 
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媒體:果然啊(笑)。
 
  光子工作室群是一間在全球都有發展的工作室,那麼日本在其中是扮演什麼樣的角色呢?
 
伊津野:光子工作室群雖然在全世界都設有大規模的開發據點,但自己的獨創作品並不多,如何去打造出獨創作品是一個很重要的問題。所以日本工作室在其全球據點當中,特別是以要打造出主機遊戲的獨創作品當作最主要的目標。
 
媒體:所以伊津野代表就是集合了全體工作室對於開發出獨創作品的期待於一身吧。
 
伊津野:的確是這樣沒錯。我自己曾經有打造出獨創作品的經驗,而且也有「完成」過許許多多可稱為 AAA 級的主機遊戲產品。這點其實非常重要,工作室應該就是因為我有實際「完成」過作品的經歷,才會期待我未來的成績。
 
媒體:這次還有新會合的夥伴存在,那到底都是些什麼樣的人物呢?
 
伊津野:這次有美術總監池野大悟來和我們會合,在上一份工作和我是同一時期進入公司,而且也經常會一起工作,其實一直到最近都還是在同一份專案裡,擔任美術總監,或者是性質比較接近的職位。現在可以和他一起在光子日本工作室共事,真的是讓人感到很安心。
 
  另外一個人是首席敘事森橋賓果(森橋ビンゴ),雖然以前他在某個時機後就獨立成為自由工作者,但我參與開發的作品,劇本大多都還是請到他來撰寫。除此之外還擔任過很多不同作品的劇本,不僅是有參與過大規模 AAA 級作品開發,也有在手機平台遊戲中打造出熱賣作品的經驗,甚至還有連載過漫畫作品,真的是個大忙人。我是拜託他「和我一起打造出全新作品吧」,有點半強迫他加入工作室。
 
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    照片自左起為森橋賓果(首席敘事)、伊津野英昭以及池野大悟(美術總監)
 
媒體:聽起來真是可靠的成員呢,那目前團隊的編組大概是什麼樣的狀態呢?
 
伊津野:目前開發團隊的組成結構,以前有和我一起開發過遊戲的人大約佔三分之一,剩下三分之二是在其他公司有遊戲開發經驗的成員。其中有三分之一的成員來自海外,另外也有一些原本就在光子日本工作室工作的員工。
 
  因為我有我自己的行事哲學,關於如何營造作品氣氛等等方面,像是能不能直接了解到「這個部份很重要」,以及「重要的程度大概多高」等等方面,就是件很重要的事情。所以現在能夠湊齊,在這方面有所了解的核心成員,真的是很有幫助。
 
  能夠以我原本做事的方式為基礎,並加入更多全新的思考方式,形成一個讓人感覺放心的團隊,也能夠為我自己帶來更多刺激。因為我的做法其實頗為獨特,所以應該也能夠刺激到新進成員才對,讓我希望未來我們能夠繼續製作出全新的作品。
 
媒體:所以公司的核心成員目前差不多湊齊了嗎?
 
伊津野:雖然還有一部份領域還不足夠,但主要成員是已經湊齊了。
 
媒體:但是要成立一間全新的辦公室,應該是需要付出相當程度的勞力和苦心才行,所以具體來說有沒有什麼特別辛苦的地方呢?
 
伊津野:要找到足夠的成員果然還是一件很辛苦的事情,而且目前也是在持續找人當中,現在只有召募到最終目標人數的大約三分之一左右吧。
 
  因為是一個全新的工作室,沒有過去的成績當然也談不上穩定。由於我認識的朋友,大部份人都是在大型遊戲公司裡工作,所以就他們的情況來說,常常會沒辦法下定決心,又或者是無法得到其他家人的認同,想要找人真的是相當困難。但話雖如此,因為我們已經找齊了目前初期階段的目標成員,所以可以說是處在雖然很辛苦,但還是有找齊必要人材的狀況。
 
  還有就是因為工作資歷二十年以上的成員很多,大家都有自己過去的經驗作為基礎,而且找來的成員都是些資深級人物,於是在開發遊戲時很少會有「請做請做」這樣子的狀況出現(笑)。因為大家都很成熟了,是不至於會一直「我來我來」這樣搶破頭,但是因為有自己意見的人真的很多,所以在這方面應該要如何找出折衷之處,要怎麼調節與別人相處時的謙讓程度,真的也是十分辛苦(笑)。
 
媒體:據點分別在東京和大阪,因為物理上就有一段距離了,所以想要溝通交流自然就會更不方便才對,那實際上這個部份的狀況是如何呢?
 
伊津野:這部份碰上的問題其實頗為明確,光靠文字書信往來的話,常常會發現無法了解對方真正意思,或者是修辭變得太過尖銳等等的問題,因為沒辦法看到對方的表情,所以就更容易發生這種溝通問題。
 
  所以為了去化解這些問題,我們就在兩邊的辦公室都設置了一個巨大的顯示器,隨時保持通訊狀態。所以雙方都可以看到對方辦公室裡的坐位,甚至還能聽到說話的聲音,當有什麼重要事項要商量的時候,就隨時都可以參加,需要找人的時候也十分方便。總之我們非常注重,要盡可能減少因為沒辦法實際面對面溝通而造成的距離。
 
  還有就是雖然目前還只舉辦過一次,但是我們是打算要每一年都舉辦數次,讓大家能夠有機會集合在一起的活動。因為沒有實際見面的話,果然還是很容易引發溝通問題啊。
 
媒體:只不過在東京和大阪分別設有據點,那資深級員工或是經理級職員的人數多寡,感覺也會對不同據點的工作方法造成不同的影響,所以在這方面的狀況又是如何呢?
 
伊津野:說得沒錯,所以我們也盡可能在所有的領域上,都於東京和大阪雙方配置領隊與副領隊級人物。就安排為東京領隊以及大阪領隊之類的職銜。比如說程式設計師的領隊人是在東京,那麼就會把副領隊安排在大阪,在召募員工時就會這樣調整,盡可能讓兩邊都會有領隊級人物,以這種方式來取得召募上的平衡。只不過仍然是有部份領域沒辦法做到,所以就會採用多安排在兩地之間出差,等等的方法來解決問題。
 
媒體:有沒有領隊級人物,真的是會造成很大的差別呢。
 
伊津野:就是說啊,採用多據點開發方式的團隊裡,應該是有很多人都會有這方面的煩惱才對吧(笑)。
 
媒體:那現在應該已經有正在開發中的專案了才對,是不是能夠在可以講的範圍之內和大家談談呢?
 
伊津野:雖然這點應該是已經在很多地方都公開發表過了,但我們打從一開始就決定,要製作一款 AAA 規模的動作遊戲。因為我與這間工作室是在(去年)九月才會合,所以目前連一年時間都還不到,只不過當時就已經開始召募人手。
 
  但因為當時正好處在一個要辭到原本工作前來會合是有點困難的時期,所以是等到跨完年之後,人手才開始真的有在增加。大約在(今年)四月左右,才成長到和現在差不多的人數。
 
  在這之後就開始擬定遊戲開發的作業流程,考慮應該要採用什麼器材以及軟體等等的準備工作,大概從春天開始,才終於能夠進入製作遊戲原型的工作。
 
媒體:雖然應該一開始就是為了開發 AAA 級作品才會擔任代表一職,但是大概是在什麼階段,才決定好要製作怎麼樣的遊戲呢?
 
伊津野:這部份算是綜合了會找我過來應該是在期待可以製作出這樣的遊戲,以及我自己想要製作的全新遊戲這兩種不同的要素,是在我進入公司時就一起帶進這個企畫了。
 
媒體:目標應該是開發能夠打進全球市場的全新 AAA 級作品才對,所以說預設能帶給玩家什麼樣的遊戲體驗呢?
 
伊津野:如果是我來開發一款遊戲的話,那和是不是在光子工作室群底下無關,是一定會加入全新的玩法,過去從來沒有人做過的趣味性之類的要素。當然這些要素的比重可能會比較大,也可能會比較小,至於這次的作品,則是把玩家在過去其他遊戲中,從來就沒有感受到的全新玩法,全新驚喜,當作是遊戲企畫的支柱要素。
 
媒體:就筆者個人來說,因為過去在玩到伊津野代表有參與開發的遊戲時,真的都可以說是大受衝擊,所以實在是很令人期待呢!
 
伊津野:謝謝誇獎。因為我在過去參與製作的作品當中,也加入許多自己特有的風味,所以對於因為是過去推出過這種遊戲的伊津野下來製作新作,因此才會感到期待的玩家來說,相信一定會是一款可以讓大家感覺「原來如此,居然會這麼玩」的作品才對。
 
媒體:雖然我剛才也是表示了很強烈的期待,但是這種期待會不會讓代表感受到有壓力呢?
 
伊津野:我上次為這種事情感覺煩惱的時候,應該是十幾年前了吧(笑)。該說是對於自己感覺有趣的東西很有自信嗎,又或者是根本已經直接不管了呢?總之我就只打算做出自己相信是有趣的作品,如果真的有一天賣不動的話,那就是走到盡頭了吧。
 
  但反過來說,以前真的是有煩惱過。像是自己覺得有趣的東西在市場上到底賣不賣得動啦,能不不能吸引到和投資成本相符合的忠實玩家啦,我有一段時期真的會為此感到十分不安。
 
  但現在就已經不會再質疑自己了,在製作遊戲時都是認為只要能相信自己,下去做到最好的話,那自然就可以有好的結果,在這次當然也是一樣。
 
媒體:感覺就是創作應該要有的態度呢。
 
伊津野:我也覺得自己十分幸運啦。雖然說有一部份是取決於喜好,但都到了這把年紀,還是有很多顧客願意持續給我支持,真的是讓我非常感動,也因此覺得自己應該還是可以再繼續做下去才對。
 
媒體:在光子工作室群旗下進行開發,有沒有什麼和日本和全球各地互相關切交流之處呢?
 
伊津野:當然是有啊,雖然說光子工作室群在許多不同國家都有成立工作室,但是人材最集中的地方當然還是在中國的深圳,工作室的技術力非常高。
 
  這次我們是採用 Unreal Engine 5 來進行開發,他們對這個引擎就有很多技術以及工具可以運用,而且在更專門的領域,比如說通訊或是人工智慧方面也有累積十分豐富的經驗。
 
  這次我們在創作的核心部份是以日本工作人員為中心下去製作,就技術方面也會先求助於我們底下的技術班底以及美術班底,但是如果在日本無法取得完整的支援,那不管是在人手方面還是在技術方面,都會請他們提供協助下去進行製作。
 
  由於這部份也是我選擇加入光子工作室群群的一個很大的誘因,所以當然是要有效活用啦(笑)。
 
媒體:那關於創作的核心內容,本公司方面有沒有特別提出過什麼意見呢?
 
伊津野:因為要正式投入開發,當然必須要讓提案經過同意,所以的確是有接受過不少的意見以及要求,但是在創作部份基本上都是放手讓我們自由創作。只不過也不是完全放著不管,應該要說是有一個為了能夠一起成功而會提供協助的體制,這樣講會比較好理解吧。
 
媒體:關於現在的團隊成員,前面有提到已經召募到大約目標的三分之一。那麼以後在召募人員時,會希望什麼樣的人物加入團隊呢?
 
伊津野:因為打造全新作品是一件很有風險的事情,所以我希望能夠找到可以去享受這一點的人物。反過來說,如果抱持著只要好好做好上頭吩咐的事情這種想法的話,那剛進入團隊時可能會有些難受也說不定哦。
 
  不過對於了解能夠製作一款 AAA 級全新作品這種機會有多麼寶貴的人來說,我們團隊應該是一個能讓人過得十分舒適的環境。碰上一個要從零開始製作出一的場面,當然一定會有其苦處存在,甚至可能讓團隊成員發生衝突。但我們團隊,對於能夠把這種苦處也當作是樂趣來享受的人,一定會是一個讓人感覺很有挑戰價值的工作環境。
 
  有些獨特的經驗就只能在參與打造出一款全新 AAA 作品的工作中獲得,如果能夠享受這種經驗的人,我是真心希望都可以現在馬上就加入我們團隊就好了。但因為有很多麻煩事要做,而且目前才剛剛打好基礎而已,一定會有很多被指正打槍的可能性。在正式敲定該做什麼之前,絕對會有很多被推翻的想法。如果可以把這些部份反過來當作是一種機會的話,那一定就可以樂在其中了吧。
 
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媒體:就開發經驗來說,有沒有什麼特別的要求呢?
 
伊津野:因為目前資深成員已經召募到差不多了,所以接下來應該也不是說想要完全新人啦,但希望可以採用是想要來累積經驗值,因為已經做過不少系列作品,所以想要來體驗一下全新作品開發工作,等等的年輕一代成員啊。
 
  因為有很多業界資歷非常深的老手在,所以只要有幹勁的話,一定可以學到很多東西哦。
 
  因為在完成第一款作品之後,就計畫要增加更多不同產線,所以未來在團隊之內會持續有更多的新職缺出現,非常歡迎擁有野心的年輕人加入。
 
媒體:聽起來是種不太容易找到的人材耶。
 
伊津野:真的是很難找啊,實際上有這種野心的年輕人,大概都會想要自己獨立,很少會加入別人公司嘛。
 
媒體:那麼日本工作室有什麼中長期的展望嗎?
 
伊津野:首先就是要和大家一起,好好完成目前正在製作的作品,這就是我們當下數年的最大展望。然後有打算要在這款作品接近完成的階段,著手增加數條不同的產線。我們是認為如果現在這個專案獲得成功的話,就可以投入製作其衍生作品,再不然要投入製作其他的全新作品也是可以。
 
媒體:雖然說是在開發一款立足於日本的 AAA 級作品,但是否有為了在全球市場上推出而注意到的部份呢?
 
伊津野:其實我以前也有參與過對戰格鬥遊戲的開發工作,對戰格鬥這類遊戲,打從一開始就有可以打入全球市場的產品訴求力啊。其趣味性的根源和全球市場需求相符,只要遊戲角色和故事世界觀,沒有設計成會在全球市場上被排斥的走向,那就可以完成一款除了角色性之外的平衡度都很好的作品了。
 
  雖然在這之後也有投入製作過專注於日本市場的格鬥遊戲,不過大多數還是在開發全球各地喜好差距並沒有那麼明顯的作品。
 
  像是我在製作《惡魔獵人》的時候,因為希望可以讓人看起來像是「由西洋人製作出來的遊戲」,所以就非常重視看起來像好萊塢電影的風格。只不過大概是在《惡魔獵人 3》推出之後吧,聽到有人對我說「這種風格就是只有日本人才能營造出來的奇幻世界!太令人驚豔啦!」(笑)。
 
  雖然聽到時的打擊是有一點大啦,但同時也讓我看開了,終於了解到自己並不是「為了在全球市場上能夠熱賣,所以一定要做得更有西洋風味才行」,實際上是抱持這種想法下去製作,卻反而打造出恰到好處的日本獨創風格,打造出一種能夠在全球都賣得出去的風格(笑)。
 
  像我這次也是想說要以好萊塢風格下去製作,做出一款能夠在全球市場上都熱賣的遊戲,但同時也會想說沒有必要刻意勉強自己改變方針。自然而然就會混進恰到好處的日本風格,然後就順理成章變成可以在全球市場都熱鬧的風格才對了吧(笑)。
 
媒體:對哦,因為在內心根源有日本的文化和常識,所以不管怎麼去貼近西洋文化,還是會在不知不覺間融入日本風格。反過來說,這就是一種只有日本人才能做出來的產物啊。
 
伊津野:就是這樣,其實並不需要刻意去做調整。
 
  沒有勉強加入所謂和風要素的做法,其實反而才會讓人感覺到很有日本風味啊。
 
媒體:那麼過去在全球市場上熱賣的作品當中,有沒有什麼特別受到衝擊的作品存在呢?
 
伊津野:《對馬戰鬼》真的是讓人大吃一驚。我在製作《龍族教義》的時候,其實一直很希望讓人玩完後會說「這真的是日本人做的?不是歐洲人做的嗎?」,但是因為描寫了一個天氣非常好的奇幻世界,所以有人說「我從來沒看過天氣這麼好的奇幻世界,日本人真的很獨特」,讓我想說「原來是這樣哦……」。
 
  就這一點來說,《對馬戰鬼》比起日本人製作的遊戲,還要重視日本精神等方面的部份。我想在其中應該有很多,如果是日本人來製作的話,就會因為害怕變成強迫推銷而刻意去控制的部份,但是他們完全不在意,甚至是表示「這樣子才好啊」,正因為看到外國人充滿自信地這樣做,才讓我們感覺是一記當頭棒喝啊。
 
媒體:但如果真的是日本人來做的話,大概是真的會有點讓人感覺在強迫推銷呢。
 
伊津野:那真的是一款日本人反而做不出來的遊戲,他們真的是非常喜愛日本文化吧。
 
媒體:可以說是一款由外國人來對我們說「日本只要這樣做就好了啊」的遊戲呢。
 
伊津野:就是說啊,的確是這樣沒錯。與其說是受到衝擊,不如說沒辦法看到日本人做出遊戲真的是很遺憾。
 
媒體:那有沒有什麼想要在光子日本工作室挑戰的事情呢?
 
伊津野:我一直到現在都還沒有碰上遊戲延期甚至是中止之類的狀況,但到底是不是因為前一家公司是一家大公司,我才能在那個良好的環境之下做到這種事情呢?在進入別家公司,不同的世界之後,還能不能按照一樣的做法完成一樣的事情呢?這個部份對我來說,算是一個很大的挑戰。
 
  想要召募人員,也必須要靠企畫能力去吸引到更多人注意。因為必須要打造出自己的品牌才可以,那目前就只能靠內容來吸引其他人注意。而且要說到內容,目前也沒辦法拿完成品出來給別人看,所以就必須要靠預想出來的完成品來吸引到別人注意。雖然說在沒有任何後盾的狀態下,要做到這種事情真的是很不容易,但我在做的時候倒也是很樂在其中啦。
 
媒體:那在最後,請對忠實玩家,又或者是未來的團隊成員說幾句話吧。
 
伊津野:我在這 30 年來持續製作遊戲,認為自己應該算是有打造出一些全新的玩法,全新的刺激才對。由於遊戲業界也不能說隨時都是蒸蒸日上,所以現在其實很難以全新的產品下去賭上一把,但我們這間工作室,即使是在這種狀況下,仍然是想要挑戰提供給大家全新的玩法,因此雖然並沒有打算要花上很長的時間來製作,但真心希望大家可以密切期待我們的作品。
 
  然後想要和我們一起挑戰的人,請一定要透過我們的應徵窗口來應徵工作。
 
  對於知道我過去製作過什麼遊戲,感覺到有一點興趣,甚至是稍微有玩過一些的玩家來說,這次的遊戲應該是一款能夠讓人非常享受的遊戲才對。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。

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