【巴哈ACG25】遊戲組銀賞《異病偵探》專訪 從輕小說轉往遊戲圈挑戰「認知障礙」本格推理

(GNN 記者 犬拓 報導) 2025-10-18 12:00:01

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2025 ACG 創作大賽」日前揭曉所有組別的得獎者名單。為鼓勵得獎者以及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中於各組別獲得前三名以及文策院特別獎的得獎者,邀請他們分享本次的作品創作歷程以及心情。本篇就為大家專訪到「遊戲組」中一口氣獲得銀賞、文策院特別獎─市場潛力獎、侍達遊戲特別獎三個獎項的《異病偵探》開發團隊 PHOSEPO。
 
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作品介紹

 
  《異病偵探》是一款結合「本格推理」與「認知障礙」的懸疑解謎遊戲。故事圍繞神秘宗教「理」舉辦的死亡遊戲 ── 只要「殺人不被發現」,便能成為神、實現願望。13 位罹患認知疾病的「病能者」受邀參與,他們能將自身異常感知投射給他人,扭曲命案現場:看不見的左半邊、失去五官的屍體、隱形的證據……玩家需在錯亂現實中找出破綻,揭開謊言與病態交織的真相。
 
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  遊戲主打「論辯模式」的快節奏反駁、病理與邏輯交錯的謀殺詭計,結合 Live2D 動態立繪與劇情演出,帶來心理與視覺的雙重衝擊。當凶手以「無法說謊」、「無法感知左側」、「辨識不了人臉」等異常規則犯案時,你能否在時限內找出真正的兇手?罪行一旦被揭露,會依憑其兇手自身的病能,賦予最為「適切」的終末懲罰。
 
  談到《異病偵探》的創作初衷,製作人小鹿表示,自己很喜歡推理故事,卻發現大型推理遊戲市場上除了《槍彈辯駁》、《逆轉裁判》外,缺少能與之匹敵的代表作。因此,他希望創作一款融合本格推理與異常認知的新型態推理遊戲,填補這塊市場空白,帶來前所未見的解謎體驗。
 
  侍達遊戲 S.G. Arts 執行長暨遊戲製作人劉哲魁(刃霧翔)指出,本作看得出來是一款參考《槍彈辯駁》的推理遊戲,美術的品質很高,小說的文本也看得出來文字上足夠洗鍊。而希娜科藝創辦人暨遊戲製作人吳以尋也表示,本作的演出跟動畫都做得非常不錯,是《槍彈辯駁》、《逆轉裁判》的愛好者會很喜歡的作品。
 
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  GameWorks Lab 導師召集人 / 赤燭遊戲共同創辦人王瀚宇認為,《異病偵探》新穎的設定、獨特的美術風格,以及高水準的動畫演出,使本作從已趨飽和的 AVG 類型中成功突圍。SIGONO 執行製作 / 3D 美術總監許又仁(Tosh)也點評,本作不僅題材獨特,玩法也是國內商業作品中少見的類型,整體作品洋溢著創作者滿滿的衝勁與野心。
 
  艾可米遊戲 遊戲總監林政賢則是提到,《異病偵探》角色塑造上參考許多現實心理疾病來做設計,所以推理的過程一開始比較不那麼直覺,但隨著推進會逐漸讓人漸漸地去理解到不同心理疾病的認知差異與其可玩味的點,別有特色。
 
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異病偵探》製作人小鹿專訪

 
問:先請貴團隊簡單向讀者自我介紹,團隊分工是如何呢?
 
小鹿:大家好,我是《異病偵探》的製作人小鹿,若是不含大量的外包人員,團隊共有五個專職,相關的職務分工如下:
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    小鹿:製作人、企畫、劇本、行銷
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    亞果:主美
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    Jon:程式、演出、特效
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    ALEX:音樂、音效、行政、會計
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    吸貓君:演出、影片、視覺統整
 
問:會想投入創作這款作品的緣由?
 
小鹿:這是我們第三款專案,所以決定做得較大型並挑戰全球市場,考慮到現有的資金狀況和團隊擅長的領域,最後定下了「大型推理遊戲」這樣的目標。
 
問:過去製作《湛藍牢籠》、《倒轉方舟》的經驗,對這次開發《異病偵探》有沒有什麼樣的影響?
 
小鹿:影響滿多的,其實任何事情都需要積累,前兩款專案的經驗讓我熟諳了遊戲製作的流程,也同時累積了經驗和人脈,讓我之後開發《異病偵探》時可以避開之前犯過的錯誤。
 
問:可否介紹這次作品的理念、特色與玩法?
 
小鹿:最大的特色是將「認知障礙」與「本格推理」相結合,13 名參賽者皆罹患不同的認知疾病,且這些疾病還能傳染給他人,他們會藉由這樣的特殊能力改變他人的認知,想辦法殺人不被發現,遊戲中的論辯情節我們參考了一些 RPG 遊戲,盡力在範圍內做得華麗且緊張。
 
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    遊戲中的戰鬥畫面
 
問:創作的靈感主要來自何處?有沒有什麼故事或經歷引發創作靈感?
 
小鹿:創作的靈感來自於《深表遺憾,我病起來連自己都怕》這部輕小說,這部小說的作者跟本遊戲的製作人同名,很顯然只是個巧合。
 
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    《深表遺憾,我病起來連自己都怕》第一集書封
 
 
問:有受到特定創作或是創作者的啟發與影響嗎?
 
小鹿:如果是台輕那肯定是小鹿。
 
  日本的輕小說只要是名作都影響我至深,但真的讓我知道輕小說怎麼寫的肯定是《碧陽學園學生會議事錄》這套系列徹底墊定了我寫作的基礎。
 
問:覺得撰寫遊戲劇本跟輕小說有什麼不同之處?自己又比較喜歡哪一種呢?
 
小鹿:其實輕小說是創作起來是相對自由的,想寫什麼就寫什麼,遊戲劇本必須考慮 gameplay 演出,要考慮美術素材、成本等,其實頗受限制。至於問我比較喜歡哪個.....應該是遊戲劇本吧,因為至少能把自己的故事弄得漂漂亮亮,並讓它透過 Steam 接觸到全世界的玩家。
 
問:整部作品大概從何時開始發想,花了多久時間製作?
 
小鹿:若從《深表遺憾,我病起來連自己都怕》起算,這個創意核心應該蘊釀有十年了吧,我們這部遊戲雖然延用了《深表遺憾》的概念,但也是去年九月才開案的,製作時間目前不到一年。
 
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    《異病偵探》主視覺草稿
 
問:團隊成員玩過哪些 AVG 遊戲?有沒有最喜歡哪一款作品?對於「AVG」這樣的遊戲類型有什麼想法?
 
小鹿:TYPE-MOON 的遊戲都玩過吧,其中《魔法使之夜》的演出非常值得我們學習。「AVG」其實嚴格說起來是個已經非常成熟飽和的市場,要在其中脫穎而出其實非常不容易,所以在製作前的選題十分重要,必須確保自己有吸引人或是引人入勝的部份。
 
問:《異病偵探》以現實心理疾病為參考,實際在取材上有沒有特別注意的地方?
 
小鹿:要研讀一些醫學書籍,確保自己的解讀不會偏離實際太遠,不過這樣的主題其實還是有些許炎上的風險,因為怕得罪現實中罹病的人。
 
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    故事模式
 
問:製作過程中最大的挑戰?
 
小鹿:錢跟時間都不夠,我必須在有限的空間內,拿出足以在商業市場立足的成品。
 
問:製作途中有遇到什麼比較難忘的事情?
 
小鹿:存款歸零,煩惱一整晚睡不著。
 
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    序章分鏡草稿
 
問:是什麼樣的機緣決定來參加巴哈姆特的創作比賽呢?
 
小鹿:因為有獎金,拿到獎家裡的孩子就有錢吃飯了(?)。
 
問:如今獲獎有沒有什麼感想?
 
小鹿:首先是感謝評審和先進的肯定,這次的獲獎比起獎項跟獎金,其實最重要的是給團隊注入了活力跟感動,畢竟做遊戲實在太孤獨,而且從 0 到 1 的過程非常漫長,中間要是不安排些回饋和能量是不可能撐下去的。
 
問:其他參賽作品中是否有讓您印象深刻的作品呢?為什麼印象深刻呢?
 
小鹿:肯定是《阿雷塔》,那個美術跟 3D 實在是太美了,然後金賞的《火箭企鵝》感覺也超可愛!
 
問:對這次創作大賽舉辦的感想與評價?
 
小鹿:整個頒獎典禮既正式又隆重,我覺得有這樣的創作大賽是創作者的福氣,感謝巴哈給予了創作者這樣的舞台。
 
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    PHOSEPO 獲頒銀賞時的現場照片
 
問:對於今後的發展計畫?
 
小鹿:會努力把遊戲做完做好並上架,如果可以的話,當然希望能憑藉這款遊戲站穩腳步,持續創作。
 
問:有考慮過將遊戲移植到家用主機平台嗎?
 
小鹿:之後若是大賣的話會考慮的,目前就專注在發行在 steam 上。
 
問:《異病偵探》曾參加過 BitSummit 2025、東京電玩展 2025 等活動,到國外參展有什麼感想或是印象深刻的事情嗎?
 
小鹿:國外參展好累好花錢...... 希望下次能在沒有製作壓力的狀況下來慢慢享受展覽,但現在的我是完全沒有餘裕。
 
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    BitSummit 2025 參展攤位
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    東京電玩展 2025 參展攤位
 
問:遊戲目前已經釋出體驗版,想要帶給玩家們什麼樣的體驗?
 
小鹿:會希望他們看到我們製作的熱情和誠意,這會是一款值得你們花時間體驗的遊戲。
 
問:有什麼話想對讀者說的呢?
 
小鹿:這是一個傾盡一切的作品,請各位玩家務必給予我們遊戲一個機會,歡迎來 Steam 頁面試玩。
 
 

「侍達遊戲特別獎」S.G. Arts 執行長暨製作人 刃霧翔 寄語

 
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問:貴單位設立此獎項的初衷與期待是什麼?
 
刃霧翔:我會想設立這個獎就只是單純想幫助優秀的獨立遊戲,雖然我知道獎金不多,但我相信對於正在努力的道路上的開發者來說,能被肯定是很重要的事。
 
問:在眾多參賽作品中,為什麼會選擇這部作品?它最打動貴單位的地方是什麼?
 
刃霧翔:我自己很喜歡推理類的遊戲,像是《逆轉裁判》或是《槍彈辯駁(彈丸論破)》。然而,台灣目前為止沒有團隊挑戰得好這個賽道,但當我看到這一款時,我覺得它極具潛力。是有機會成為一個屬於台灣自己的推理賽道的代表作。
 
問:對本次創作大賽的整體印象或評價?
 
刃霧翔:這次的參賽作品許多都極具潛力,甚至有成為代表性作品的可能性,我認為台灣接下來會出現越來越多可能性,令我十分期待。
 
問:想對未來的創作者或專訪讀者說的話?
 
刃霧翔:做遊戲有很多時期都會感到痛苦,在那段時期,你必須要清楚知道自己的目標跟方向,並且努力堅持下去。當抵達終點那刻,我相信你會覺得值得的。開發者們,一起努力吧!
 

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