【試玩】在腦內推演戰勝敵人!策略功夫遊戲《預視武宗》考驗玩家格鬥和記憶力

(特約編輯 玻璃罐頭) 2025-11-13 00:00:01

  你喜歡把式漂亮的經典功夫片或格鬥遊戲嗎?如果你對這兩者之一有興趣,那或許你應該來看看這款由獨立遊戲發行商 Devolver Digital 發行和來自日本的開發者 Skeleton Crew Studio 所推出的最新遊戲《預視武宗》。以下便透過試玩報導帶領玩家先一步感受遊戲樂趣。
 
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  《預視武宗》是一款武打題材的 Roguelite 遊戲,結合了格鬥、益智和記憶等多種元素,玩家將在一個被權臣「將軍」控制、王權瀕臨崩壞的帝國中,扮演推演宗門唯一的傳人覺武者阿聿,利用五種門派的武學,一路殺入高廷,拯救帝國的御主。
 
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    原本由學士和御主統治的龐大帝國被將軍所掌控,導致百姓水生火熱
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    玩家將作為只忠於御主的推演宗門最後的傳人,玩家必須設法殺入高廷,向被囚禁的御主效忠
 

善用「推演模式」 找出必勝之道

 
  在這款像素風格的動作遊戲中,玩家唯一的目的就是不停地打倒眼前的敵人、跨越 4 張地圖和無數關卡,來到御主的面前。遊戲的操作並不複雜,除了移動之外,基本只有輕擊和重擊兩種選擇,再根據玩家選擇的門派,學會不同的「絕技」和各種被動技能。如果只看基礎操作,甚至可以說與老遊戲《空手道》相當接近。
 
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    擊敗每個關卡的全部敵人就算通關,但玩家只有區區三點生命
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    關卡配置為隨機生成,但有路線選擇要素,可以自行選擇要走哪條路線和獎勵前進
 
  戰鬥絕非一路猛攻就好,遊戲中有數十種不同的敵人,每個敵人都有自己特定的攻擊方式和順序,面對強大的壯漢和會開槍的衛兵,玩家的應對方式也必須不同。當玩家遇到會投擲道具的敵人,得想辦法接住或將武器打回去;面對衝撞過來的敵人,則得先一步出拳打斷或是避讓;會格檔招式的敵人,就要誘騙對手出招再反擊。由於敵我的招式都有非常明顯的硬直,也會有既定的攻擊順序,所以一定要按照正確的順序和方式處理對手才能過關,某方面來說也帶了點回合制策略的味道。
 
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    遊戲內每個敵人的應對方式都不一樣,例如遠處開槍的衛兵基本不可能在開槍前擊殺,勢必得消耗一次迴避手段
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    敵人的攻擊順序和硬直都是固定的,正確計算每一步的時間,就能摸索出無傷通關的方式,某種意義上其實有點像回合制遊戲
 
  哪怕玩家天賦異稟,也不可能一口氣預測到敵方的所有動作,所以此時就必須要用推演宗門的鎮派絕學「推演之術」了。
 
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    戰鬥並不會直接展開,你可以利用推演,無數次的摸索最佳解
 
  就像許多格鬥作品經常描寫的那樣,真正的高手在對決時,會先透過觀察在腦內模擬對手的一招一式,尋找致勝的關鍵,而推演就是這種概念的體現。玩家在戰鬥開始前,可以預先展開推演模式,在與當前關卡一模一樣的模擬環境和配置下與敵人展開戰鬥。在這個允許無限重來的推演之中,玩家可以漸漸摸索出應該先朝哪個敵人發動攻勢,得將寶貴的氣或格擋點數消耗在哪個攻擊下,又或是需要保持多遠的距離才能讓攻擊銜接上。當玩家徹底摸透了敵方的套路,就能像功夫電影那樣乾淨俐落、甚至借力打力來戰勝對手。除去極少數禁止推演的關卡外,可以說要是玩家願意反覆推演,就絕對能夠找出戰鬥的最佳解,接著只要在實戰中重現一次就能成功通關。
 
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    先奪槍、擊殺面前的敵人、重擊壯漢、迴避衝鋒讓對手兩敗俱傷,最後解決持盾者;當玩家熟悉對手的套路就做到行雲流水
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    一點點微妙的距離都可能導致狀況改變,只要正確掌握木桶的落點和敵人的位置,甚至用木桶能將敵人全部擊出舞台獲勝
 
  熟悉格鬥遊戲的玩家都懂,即便腦袋知道正確的順序,敵我的招式不會改變,但在真正的戰鬥中卻未必能確實重現勝利的結果,操作失誤和遺忘順序都是在所難免,甚至可能只因為一個節點出現失誤,就導致後手全盤皆輸。遊戲中只要開始實戰,就不會給玩家毀棋的機會,死亡就只能重來,勝負真的只在短短幾招之間。雖然每次失敗都要從頭來過總讓人覺得有點不親切,但就是這種宛如回合制遊戲的推演過程,結合了格鬥遊戲的操作和短期記憶的高難度考驗,拼湊出了這款遊戲的核心樂趣。
 
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    就算在推演中做到了,能不能保證自己復現成功就很考驗玩家的記憶力了
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    失敗的話只能從頭來過,試著思考自己的戰術和技藝組成有沒有問題吧
 

五種門派與五位師父 你的武學將走向何方

 
  遊戲的另一個特色,就是五個風格截然不同的流派和師父了。隨著玩家的遊戲進度,玩家可以依序解鎖飛葉流、寒瞳流、風暴流、瘋猴流和猛虎流五種不同的流派。
 
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    總計有五種流派和師父,初期的飛葉流是講究借刀傷人的流派,可以消耗氣施展閃身
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    解鎖和使用門檻都最難的猛虎流,可以使出各種空中技藝並擊飛對手
 
  每一種流派都有截然不同的玩法風格,甚至會改變重擊和迴避的手段,例如:飛葉流的特色是「閃身」,可以消耗氣來閃躲敵人的攻勢,還可以學習諸多借刀傷人或是兵器類的技藝;而寒瞳流的特色是「格擋」,可以從正面擋住對手的攻擊、也有許多以降低承受傷害或偷取對方資源為主的技藝;其他還有可以用「上步」穿過敵人,並用「疾雷」無視敵人防禦攻擊的風暴流;可以像睡夢羅漢拳那樣,躺倒在地上閃招的瘋猴流;以及最難讓招式命中,但可以跳至空中的猛虎流等等。每種門派除了基礎特色外,還都有十多種技藝可選,在冒險途中的商店也有不少共通技藝或飾品道具可取得,再加上隨機生成的關卡,讓玩家每一次更換流派出戰,都是一場全新的體驗。
 
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    筆者本人最喜歡的瘋猴流,重擊後可以躺在地上迴避攻擊,能夠輕易做到其他流派無法辦到的無限迴避
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    風暴流擅長強力的猛攻和背後攻擊,習得技藝「導電」後,甚至能將攻擊擴散
 
  師父們的劇情也非常有意思,雖然同樣都是拯救御主,途中的敵人也都沒有改變,但每個師父救國的目的和思想都不一樣。飛葉流的塔爾貢師父沉醉於過去,只希望能讓武藝傳承,並恢復帝國以往的繁華;而激進的寒瞳流師父諾岱則渴望改革,甚至不惜拋棄武藝改用火器;其他像瘋猴流師父象徵諷刺和自由,猛虎流的師父則是反逆的狂人,每位師父都會帶領你走向一段不同的故事。
 
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    諾岱是寒瞳流的師父,渴望改革,也是眾多師父中唯一鼓勵玩家用槍的
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    瘋猴流講述了一個猴子成為王的諷刺故事,這些師父不同的武術哲學也頗有早期功夫電影的調性
 
  如果玩家成功通關一次普通模式,那接著師父就會離開你的身邊,讓你得以開啟「真實冒險模式」,在不使用推演之術的前提下再一次展開拯救御主的冒險。這時考驗的不只是你對於流派的理解,更是考驗玩家自己腦內推演的功力,至於能否順利完成考驗通往真結局,就有待各位玩家自行努力囉。
 
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    真實冒險就沒有師父的陪伴和推演之術了,你必須自己想辦法成為一代宗師
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    通關一次後還能習得各武器的進階用法…… 但能否善用還得靠玩家的記憶力
 

結語

 
  老實說,《預視武宗》的遊戲長度其實並不長,如果順利完整跑完四個關卡徹底通關,頂多也只需要半小時上下的時間,但在多種敵人隨機搭配的 Roguelite 設計,以及各門派豐富的技藝體驗下,讓這款遊戲成為了能輕鬆玩上 20 小時以上的佳作。筆者認為這是一款同時囊括了《將軍 對決》的策略性,以及《師父(Sifu)》武打樂趣的優秀獨立作品,如果玩家也是這兩款作品的粉絲,那本作絕對能夠再次燃起你的武打魂。
 
  《預視武宗》將於 11 月 18 日在 Steam 和 Nintendo Switch 平台正式發售。

 

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