【TpGS 26】《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》總監與製作人聯訪 打造符合現代玩家節奏的經典體驗

(GNN 記者 Sam 報導) 2026-02-02 23:54:43

  SQUARE ENIX 製作,即將於 2 月 5 日(四)推出的重製版角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》(Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5/Xbox Series X|S/Steam/Microsoft Store on Windows),總監八木正人與製作人市川毅配合 2026 台北國際電玩展來台,接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體的聯訪。
 
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  《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》是將 2000 年發售的《勇者鬥惡龍 7》透過具有人偶般溫暖質感的 3D CG 美術風格「人偶風」描繪的完全重製作品。繼 2013 年的 Nintendo 3DS 版、2015 年的 iOS / Android 版後,本次推出的全新重製版已經是第 4 版《勇者鬥惡龍 7》。因為居住在孤島上的少年少女們的微小好奇心,最終展開的這場大冒險,不只是畫面,還有劇情、戰鬥、休閒要素以及系統都徹底重構(Reimagined)。
 
 

勇者鬥惡龍 7 Reimagined》總監八木正人與製作人市川毅聯訪

 
媒體:免費體驗版推出之後的反應如何?主要的意見回饋有哪些?
 
市川:因為開頭劇情在玩家當中是非常令人印象深刻且重要的一段劇情,所以我們也是非常緊張地在等待玩家對這次 Remake 版的反應。體驗版收錄的伍德帕,在原作中是以黑暗劇情聞名的部分,這次包含我們重新構建的新劇情在內,得到了廣大玩家的認可,我們感到非常高興。
 
八木:誠如剛才市川先生所言,我們對序章的故事部分進行了調整,非常擔心這點是否能被接受。到底能不能被接受,我們大家其實都感到相當不安和擔心。但反應大多非常正面,這讓我們鬆了一口氣。
 
市川:沒錯。我們也看到很多第一次接觸《勇者鬥惡龍》玩家的意見。這次為了符合現今時代,我們整體重新架構,在易玩性和提升節奏方面下了很大功夫。這部分也收到了很多玩家的正向意見,我們感到非常欣慰。
 
 
媒體:這次《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》相較於與先前《勇者鬥惡龍》1、2、3 代的 HD-2D 重製版,在製作概念與方向上有什麼比較顯著的區別呢?
 
市川:關於 1、2、3 代的部分我不便評論,但就 7 代而言,視覺上我們致力於表現鳥山明老師筆下可愛的角色設計,並使其符合 7 代獨特的氣氛。
 
 
媒體:在重製的過程中,有沒有哪一個元素或者是細節是團隊從一開始就堅持無論如何都不能改變的呢?以及請問背後的理由是什麼?
 
市川:這次從開發初期就有三個特別投入心力的部分:視覺、故事和戰鬥。我們從一開始就決定要特別加強重新構建這三項。因為這些是 RPG 中玩家體驗最核心的部分,所以我們在這三點上投入了非常多的心血。
 
媒體:勇者鬥惡龍 7》以石板探索著稱,那這次是如何在保留探索樂趣的同時,取得符合現在玩家習慣比較快速的遊玩節奏呢?
 
八木:我們致力於讓取得石板的過程更流暢、不迷路,盡可能讓玩家不會感到困惑。還有就是為了方便尋找,我們加入了小地圖,並會顯示圖示來明確告知「就在這裡」。
 
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媒體:針對原作中常被提到的節奏緩慢跟重複跑腿的問題,重製版對此做出了哪些調整呢?
 
市川:從開發初期開始,我們就一直意識到要提升節奏和易玩性。因此,針對玩家覺得活動往返頻繁的部分,我們重新構建,使其能以流暢的節奏進行。
 
媒體:透過剛剛提到的節奏調整以及減少重複來回跑的問題之後,一般玩家大概需要多久可以通關呢?
 
市川:這取決於玩家的遊玩風格,所以無法給出具體時間,但我想比起原作版和 3DS 版,我們已經重新構建成節奏更明快的形式了。
 
八木:節奏雖然變快了,並不代表內容變單薄,玩家依然能享受豐富的遊戲內容。
 
媒體:本作引進了可以同時裝備多個職業特技的兼職系統,這項設計最主要的目標是為了要降低難度呢?還是希望可以增加戰術深度呢?
 
八木:這是為了增加戰略性。我們讓玩家可以嘗試多種職業組合,思考並實驗各種戰鬥方式。有些兼職組合可以達到非常平衡的戰鬥方式,但也有些組合會變成非常偏激、有特色的戰法,希望玩家能多方探索。
 
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媒體:在雙職業兼職的系統下,團隊如何平衡上級職業跟基礎職業的關係呢?以及就是基礎職業跟上級職業搭配之後,是否會有隱藏版職業羈絆的效果?
 
市川:關於獎勵的部分,這次沒有這類設定。不過各職業的咒文和特技都重新架構得更具特色,希望能讓玩家享受與以往略有不同的職業系統。上級職業基本上綜合實力較高,基本職業雖然綜合實力沒那麼高,但具有比較極端、特殊的補正。所以並不是學會上級職業後就只用上級職就好,透過巧妙結合基本職業,可以產生更多樣化的戰鬥方式。
 
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媒體:隨著全語音的加入,像基法跟瑪莉貝兒這些經典角色的性格表現力都大幅提升。那在重新編寫本作劇本的過程中,是否有意為角色增加更多性格層面或情感描寫?
 
市川:個別劇情的細節涉及劇透,我就不便詳述。但整體而言,我們結合了台詞和劇本重新構建,讓玩家能更容易對各角色產生共鳴。
 
 
媒體:本作在部分的短篇故事裡面有增加了新的結局走向。這樣的設計是希望讓玩家有改變遺憾的機會?還是在原作結局不變的狀態下補完原作的情感呢?
 
市川:這部分如果具體回答也會剝奪玩家的樂趣,所以我不便細說。7 代的故事是由一系列短篇構成的,關於每一段短篇該如何調整,是由堀井(雄二)老師、劇本副總監八木先生等人共同討論決定的。以體驗版包含的伍德帕那為例,我們在維持悲劇主軸的同時,也調整成能讓玩家感受到救贖或補完的內容。不過並非全部短篇都如此,這部分請玩家務必親自體驗
 
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媒體:關於基法在本作中的重新登場。請問能夠稍微透露他大概會在一個哪一個階段重新登場、重新出現呢?那這個安排是在重製計畫的初期就已經決定了嗎?
 
市川:關於成年基法加入或登場的時機我不便透露,不過關於增加成年基法劇情的想法,從開發初期就已經在討論了。他會在讓人驚呼「喔!」的地方出現,敬請期待。
 
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媒體:相較於 HD-2D 或者是《勇者鬥惡龍 XI》的現代化風格,本作採用了相當獨特的風格。那請問團隊是如何定義這種風格的呢?以及希望達成什麼樣的效果?
 
市川:首先,我們希望讓大家覺得這與《勇者鬥惡龍 7》角色的可愛度非常契合。此外,我們希望能透過視覺效果,傳達原作 7 代特有的氣氛。推出體驗版時,大家發出的驚嘆聲讓我們鬆了一口氣。
 
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媒體:因為本作在系列中屬於比較獨立的作品。那對於第一次接觸《勇者鬥惡龍》系列的玩家,請問團隊最想推薦本作的什麼魅力呢?
 
市川:勇者鬥惡龍 7》有兩個魅力:一是各島嶼發生的那些不合理、略顯黑暗的世界觀。二是原本沒沒無聞的少年成長為英雄的故事。希望大家能享受這兩點。
 
八木:雖然掛著 7 代的名字,或許會讓人覺得是續作。但這次真的不用在意數字,這是初次接觸者也能享受的作品。請務必體驗其節奏感與故事。
 
媒體:在《勇者鬥惡龍 7 Reimagined》推出之後,請問是否還有其他系列作品的重製計畫呢?
 
市川:關於本作以外的問題我不便回答。希望大家先享受即將發售的 7 代。
 
媒體:請問目前本作會有考慮推出 DLC 相關的內容嗎?
 
市川:本作已經發布了三項 DLC 內容。第一個是作為支線要素的鬥技場擴充戰鬥內容。第二個是換裝道具,讓玩家可以換上《勇者鬥惡龍 XI》角色的服裝。第三個是消耗品、增加數值的種子,以及能讓冒險初期更有利的武器組合。可以單獨購買,也有三合一的套裝組合。
 
 
八木:我曾擔任過《勇者鬥惡龍 XI S》的總監,所以非常希望玩家能讓角色穿上 11 代服裝,瑪莉貝兒穿起來很可愛喔!
 
媒體:剛剛提到本作在重製時絕對不能改變的要素有視覺、劇情、戰鬥。但是傳統 RPG 的選單指令式戰鬥節奏較慢,製作群是堅持這部分不能改,還是有做調整讓現代玩家更能接受?
 
八木:我們做了調整,讓現代玩家玩起來不會覺得太慢,動作更加流暢。如果還是無法忍受,也可以加快遊玩速度。不過身為開發者,我覺得不一定要一直用最快速度玩,一般速度就已經很有節奏感了。
 
媒體:這次介面好像改成比較精緻的樣子,為什麼會考慮這樣改變呢?
 
市川:勇者鬥惡龍》系列傳統上是採用視窗式的 UI。本作希望能讓全世界各世代玩家都能享受,所以採用了現代 RPG 常見的頁籤式的 UI。
 
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媒體: 這次也有在 Switch 2 上推出。可以分享一下在 Switch 2 上開發的感想或挑戰嗎?
 
市川:本作也有支援 Switch 1,所以並沒有什麼特別難處理的地方,開發過程中也沒有因為要登上 Switch 2 而感到困擾。
 
八木:不過 Switch 2 的幀率比 Switch 1 高,大家用掌機模式玩的時候都驚呼「喔!變漂亮了!」。
 
媒體:想請問兩位在遊戲中最喜歡的職業搭配是什麼?
 
市川:我在序章常用僧侶,它的恢復特技和新增特性可以補全體,是很百搭的職業。上級職業常玩超級巨星,它可以讓其他角色更容易發動爆發,我常以此為核心發動強大戰技。
 
八木:我則喜歡基礎職業,主角的「菜鳥漁夫」很好用,它的爆發技能可以讓全員一回合無敵。
 
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媒體:最後想請兩位對華文圈的玩家說幾句話。
 
市川:我們重新構建這部作品,是希望讓現代各類玩家都能享受它。這也是《勇者鬥惡龍 7》首次支援中文,希望大家務必體驗。
 
八木:雖然這是一款老派風格的遊戲,但我們調整得非常有趣。開發團隊自己在玩的時候都覺得「好玩!」,這非常難得,請大家一定要試試看。
 
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商品資訊

  • 遊戲名稱:勇者鬥惡龍 7 Reimagined
  • 支援平台:Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PlayStation 5/XboxSeriesX|S/
         Steam/Microsoft Store on Windows
  • 遊戲類型:RPG
  • 遊玩人數:1 人
  • 發售日期:2026 年 2 月 5 日(四)
  • 支援語言:語音:日語
         字幕:繁體中文/簡體中文
  • 建議售價:請洽各區域商店。
    • 一般版:實體版/下載版
    • 超豪華版:僅實體版
    • 數位豪華版:僅下載版

製作開發人員

  • 遊戲設計&劇本總監:堀井雄二
  • 角色設計:鳥山明
  • 音樂:すぎやまこういち
  • 開發:SQUAREENIXCO.,LTD./HEXADRIVEInc.
  • 企劃、製作:SQUAREENIXCO.,LTD.

 

© ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX

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