《棕色塵埃 2》釋出全新服裝「魔法革新者黛安娜」及新賽季活動「超市戰爭」等更新內容

(GNN 記者 Edward 報導) 2026-02-09 11:48:49

  由 NEOWIZ 營運、GAMFS N 開發的 RPG《棕色塵埃 2》近日釋出「開發者筆記 44 - 2 月更新」,帶來全新服裝「魔法革新者黛安娜」、「引退的傳奇奧利維爾」、「王牌獵人斐傑」以及新賽季活動「超市戰爭(Mart War)」等內容。
 

全新服裝介紹

 
 
  官方表示,此次「魔法革新者黛安娜」引進的概念是拓展公司世界觀。黛安娜同時也是艾達公司技術支援室 1 組的部長。雖然在這個地方魔法少女已經過時,但黛安娜依然對魔法少女懷抱深厚情感,甚至親自研究並開發相關服裝。黛安娜的戰鬥概念是透過召喚獸,為我軍提供各種有利的支援效果。
 
  「傳奇奧利維爾」則是藏有不為人知過去的家庭主婦,奧利維爾過去曾是守護世界的魔法少女,如今則過著烹飪、做家務、在市中心散步和買菜的平凡生活。然而某天在超市挑選食材時,意外捲入公司間的合約之戰,平靜生活就此瓦解。在這過程中,她遇到了舊識黛安娜以及新結識的斐傑,讓曾身為魔法少女的過去逐漸浮出水面。奧利維爾的戰鬥概念是在狹小範圍內造成巨大傷害,並賦予我軍有利的領域效果。
 
  最後則是引領新手合約之戰圖亞爾公司的冷酷老闆,王牌獵人斐傑。以最強自尊武裝自己的斐傑,始終只注視著業界頂尖的人才,從不降低標準。而這樣的她,將目光與興趣轉向了奧利維爾。值得注意的是,本次斐傑不會以可操作的角色登場。開發團隊預計未來先讓她在主線故事中以經典角色登場,後續再推出可操作的角色版本。
 

全新賽季活動

 
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  官方指出,這次全新賽季活動名稱為「超市戰爭(Mart War)」。奧利維爾深藏著不願被揭開的過往,如今以平凡主婦的身分生活著。然而一場突如其來的爆炸打破平靜,大企業間的合約之戰蔓延至超市,現場陷入混亂與恐懼。奧利維爾在人群中依然保持冷靜,憑藉優異的體能與爆發力,避開倒塌的貨架與飛散的碎片前進。
 
  過程中,她與新創企業圖亞爾的斐傑以及艾達公司的黛安娜相遇。向來以人才為最優先考量的斐傑,一眼就認定奧利維爾是個不容錯過的對象,並試圖招攬她。同樣知曉奧利維爾過去的黛安娜,也從她的動作中察覺到過往的實力絲毫未減,因而希望能讓奧利維爾再次回歸前線。
 
  奧利維爾在想遺忘的過去與眼前危機之間陷入掙扎。究竟她是否會再次面對過去?斐傑與黛安娜的招攬競爭又會如何收場?請在賽季活動「超市戰爭」一探究竟。
 
 
  如同前面提到的,這次魔法少女概念以既有角色遊戲卡帶 7 合約之戰的卡爾塔市為背景。官方將在相同世界觀下,推出描述小型魔法少女們故事的角色遊戲卡帶 9。下一個角色遊戲卡帶預計於 4 月底更新,敬請期待。
 

魔獸追蹤者

 
惡煞(風)2.12
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    惡煞將以風屬性登場,它具備高連擊攻擊,同時會施加多種有害效果。
 
GNR - GH01(水)2.26
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    這次的全新魔獸追蹤者,是專為戰鬥打造的變形機器人 GNR - GH01。
    其戰鬥概念是在狹窄範圍內進行高連擊數的攻擊,並在特定連擊數時造成更高傷害。
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    關於 1 月的魔獸追蹤者冰霜精靈,因當時發生異常問題我們決定進行重新比賽。 為了能在與當時相同的環境下進行,我們正在開發禁用功能,用以限制使用之後新增的服裝。 此外我們也在準備能直接載入當時陣型的功能。不過由於先前的魔獸追蹤者每賽季都會重置陣型資訊,因此冰霜精靈的情況較難直接載入陣型。 該功能預計將從下一次重新比賽開始套用。 我們的目標是在 3 月內完成開發,並預計於 3 月(3 月 26 日)進行重新比賽,避開 3 月的其他戰鬥日程。
 

公會聯合戰

 
盧克爾辛加(火)2.12
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    公會聯合戰魔王為火屬性的盧克爾辛加,其戰鬥機制是當角色持有盧克爾辛加賦予的效果時,可以額外獲得有利的增益效果。
 
黃金競技場
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    自 2 月 12 日開始的黃金競技場第 11 賽季起,將新增全新規則。 戰場基本上還是維持 5×5 的地形,但部分區域會新增不可配置區域,屆時將無法在該格子中配置角色。
 
  官方指出,關於匹配機制及規則也進行了相應調整。首先從本賽季起,系統在匹配時將優先為玩家分配與自身分數段接近的對手。其次,庇護的應用順序也有所最佳化。過去在戰鬥開始時,庇護會優先套用於使用 AP 的玩家,隨後才會應用於對手。然而自本賽季起,庇護將優先套用於被判定為先攻的玩家。
 

Pickup 資訊

 
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迷你賽季活動

 
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    迷你賽季活動是一個會不定期舉辦的賽季活動。 考慮到如果每次都只按正規日程進行,有時難以涵蓋特定賽季主題,所以才會推出這個系統。 2 月因應情人節主題,準備了日常故事、猜謎、場域任務與交換所活動等多種豐富內容。
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    首先是日常故事。 內容是描述在情人節期間,糾察隊克蕾西亞展開巧克力大取締,並與試圖製作巧克力的同學們所發生的有趣故事。
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    接下來是「猜謎」。 可依據觀看日常故事獲得的線索解開謎題。
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  • 只要挑戰解謎,就能和克蕾西亞一起進行猜謎。 在迷你賽季活動期間,每天會依序解鎖 2 次,到活動結束前皆可進行挑戰。
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    這次也將復刻過去的場域任務迷你遊戲。 期間内,場域任務只要達成一次特定紀錄,之後即可透過快速參與獲得獎勵。 歡迎盡情體驗再次回歸的場域任務,並將透過猜謎與任務獲得的貨幣,於活動交換所兌換豐富的商品吧。
 

有緣之客後續故事

 
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    為迎接情人節,泰瑞絲回歸了。 如果已經觀看完先前泰瑞絲的有緣之客劇情,那麼就能接續體驗追加的 3 集新故事。 泰瑞絲與店長一同享受社團祭典,並帶領店長前往保健社準備的攤位。 一起欣賞泰瑞絲的故事,看她為了店長精心策劃的情人節活動吧。
 

夢幻廣場更新 2.12

 
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    首先是新增虛擬形象角色。 2 月將新增羅安與內布利斯兩名角色。 兩名角色都可以透過消耗裝飾幣購買獲得。
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  • 接著是新增道具。 將會新增貓咪、小狗與小小雪人共 3 種寵物。 原本可進行摸頭、牽手抬起或抱起角色等互動。 透過這次更新,將新增更多可互動動作。 若觸摸角色的臉部兩側, 角色會注視點擊點。若在觸摸狀態下移動指尖,視線也會自然跟隨。 此外若快速觸摸臉部兩側,還能看到角色左右張望後,最後變得暈頭轉向的逗趣反應。 點擊胸部時,角色會出現驚訝的反應。 直接抓起身體抱起的追加互動動作,這些功能將一併進行更新。
 
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  • 再來是船隻造型的增加。 這次可以見到與以往風格不同的現代化船隻,以及生物形態的船隻造型。 同時開放先前更新未解鎖的第 5 區域亞特蘭蒂斯。 此外,還會新增 1 種強力的全新釣竿。
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    接下來是組隊系統。 在廣場遊戲卡帶中,同一頻道的玩家間可以創建及加入隊伍。創建隊伍時,能選擇釣魚或迷你遊戲其中一種。 創建隊伍後,隊長的頭上會出現符合所選內容的招募公告。

點擊角色頭上的招募公告,即可確認該隊伍進行的內容與簡介。在創建釣魚隊伍時,會以隊長的船隻等級和所選區域為基準。隊伍也會自動登錄至碼頭等候室,方便玩家自由切換參加。在廣場創建好迷你遊戲隊伍後,也可以直接開始使者運氣防守或惡魔獵人。為了提高迷你遊戲的活絡程度,相關系統也會進行改善。迷你遊戲的排名將每 2 週重置一次。屆時會為各迷你遊戲新增成就,並發放稱號、貼紙等裝飾獎勵。迷你遊戲的改善將於 2 月 26 日更新。

 

日常故事 2.12

 
 
  日常故事收錄了登場人物們更加輕鬆、生活化的日常篇章,這些都是主線故事中無法見到的內容。可以在故事選單內的「日常故事」分頁中確認,由於不涉及與現有故事相關的劇透要素,盡可安心地觀看。前面提到的迷你賽季活動的故事,也可以在日常故事選單中重新觀看。日常故事是由短篇集形式的篇章組成,並會以視覺小說的方式來呈現。
 
  每篇故事最後都會附上可愛的 SD 動畫插畫。該 SD 插畫將與現有的特殊動畫相同,新增為 ID 卡的背景。本次迷你賽季活動中已上線的 4 集日常劇情現已開放重播功能。此外,2 月 26 日還會新增 3 集與本賽季活動及公司世界觀相關的日常劇情。2 月份將累計帶來 7 集日常劇情,未來也將持續為大家奉上更多輕鬆有趣的故事內容,敬請期待。
 

新增故事重新觀看系統 2.12

 
 
  新增可在故事選單中重新觀看過去進行過的賽季活動故事的功能。包含《Windy Cat》、《Idol Fantasm》等,共新增 9 項清單。由於這些故事是引進視覺小說方式之前的,因此可以透過 SD 角色演出來觀賞。此外,公會聯合戰、格魯菲餐廳、黃金競技場、夢幻廣場的釣魚等入場故事,也將新增重播功能。
 

救贖之塔改善 2.12

 
 
  首先是新增服裝強化預覽功能。在服裝選擇、商店以及整備 UI 中,都將新增強化預覽按鈕。服裝強化快顯視窗也將進行改善,讓玩家可一次提升到目標強化數值。商店、活動頁面、獎勵選擇和遺物選擇 UI 中,會加入「地圖」按鈕。其他改善還包括在整備 UI 中可確認服裝的復原方向,取消救贖之塔鑰匙的購買次數限制,以及即便沒有鑰匙也能確認夜世界黑曜石的功能。
 

選項煉製改善 2.12

 
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    專用裝備的基本能力 1 將改為可自由選擇。 變更基本能力 1 時不會消耗額外貨幣,玩家可以隨意選擇所需的選項。 另外,將改善為在專用裝備上也能設定與製作裝備相同的基本能力,使可設定的選項更加多樣化。
 

煉製石使用途徑改善 2.12

 
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    以下是關於煉製石使用途徑的改善。 在進行裝備選項煉製時,10 個煉製石可視同 1 個煉製水晶來使用。 系統會優先消耗煉製石,若數量不足,則可以同時使用煉製石與煉製水晶進行煉製。 大家可以把它想像成抽取時抽抽樂券與鑽石之間的關係。
 

故事未來的發展方向

 
  官方表示:「《棕色塵埃 2》在上市當時主打過往 JRPG 的懷舊感,以男女角色共同登場的構成出發。之後以 2023 年 12 月伊柯利普斯登場為契機,我們強化了以性感插畫為核心的發展方向,也因此吸引了新的玩家族群。為了擴大與角色之間的第一人稱互動,我們在 2024 年 12 月推出了格魯菲餐廳與有緣之客內容,並在 2025 年 8 月將標語更改為「冒汗心跳的 RPG」。隨著服務方向的轉變,初期玩家與新玩家所期待的內容走向,也隨著時間推移逐漸出現巨大差異。在先前的公告過程中,我們曾提到現有角色的戀愛支線預計會刪除或縮減,但當時並未清楚說明適用範圍。因此,我們想針對未來修正的範圍,做出更明確的說明。」
 
刪除 / 縮減戀愛支線
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    在「棕色塵埃 2」中,莉亞特里斯、莎美和萊克莉斯是已明確處於戀愛中的角色。 這些角色的戀愛情節設定將會保持不變,今後也不會與玩家發展戀愛關系。 對於魯 × 奧爾施塔因、艾瑪 × 傑登這兩組角色的關係,雖然我們了解到部分玩家對此有不同看法,但相關設定將維持現狀,不會進行變更。 同樣,這些角色今後也不會與玩家產生戀愛關係。
 
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    在現有設定中,將會明確刪除悠絲緹亞、莎拉、伊柯利普斯、西利亞的戀愛支線。 悠絲緹亞與拉德爾、莎拉與格雷,在設定上僅為一同冒險並建立深厚羈絆的同伴,並非戀人關係。 我們將在未來進行的故事遊戲卡帶第 1 部重製中,進一步梳理並明確化這些設定。 伊柯利普斯的師父設定將由男性調整為女性。 西利亞的角色簡介,以及故事卡帶 6 最後的片尾彩蛋場景,也將一併進行調整。 至於奧利維爾,將維持其作為悠絲緹亞母親的設定,但會刪除關於丈夫的所有描述。 因此,也將刪除賽季活動「GOING HOME」故事。 上述設定也將同步適用於平行世界。 此外,未來也不會再推出角色之間額外的戀愛支線。 賽季活動「GOING HOME」不僅是因為戀愛支線的設定,也是因為我們判斷故事完成度較低才決定刪除。日後雖可能透過重製再次登場,但不會出現關於丈夫的劇情。
 
第 2 部店長的登場方式
 
  接下來是關於以第一人稱登場的店長之相關說明。這並非只是單純以「廚師闖入奇幻世界」為出發點所展開的故事。目前店長故事展開的空間「格魯菲餐廳」,被設定為連接所有平行世界的通道。故事也將以此為中心,與助手角色貝拉一同展開。店長不會展現強烈的固定個性,而是被塑造成如同「空氣」般的存在,讓玩家能自然代入自我。此外,店長也將作為與各個平行世界角色互動的媒介。
 
  第一人稱故事原預計於 5 月推出,但為了進一步提升設定的完整度,開發團隊判斷仍需追加審核,因此將日程調整至 7 月。因此,未來的遊戲卡帶更新日程將調整如下。
  • 3 月:故事遊戲卡帶 20
  • 4 月:角色遊戲卡帶 9
  • 6 月:2026 年活動遊戲卡帶
  • 7 月:故事遊戲卡帶第 2 部開始
  由於許多人對此寄予期待與擔憂,官方將會更用心準備,並以更好的面貌呈現在大家面前。
 

棕色塵埃 2》 x JQ COMIX

 
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  官方表示,關於故事遊戲卡帶第 1 部重製的進度,想必也有許多玩家相當好奇,以下將介紹目前合作中的業者,並簡要分享整體進行情況。
 
  「我們正與網漫與網路小說製作工作室 JQ COMIX 合作進行本次作業。JQ COMIX 曾於 NAVER WEBTOON 平台打造多部人氣作品,包括週五網漫《史詩級領地設計》與週六網漫《今日騎士》。包括李鍾範、李賢敏作家在內、具備豐富經驗與實力的創作團隊,正針對從故事初期概念至最終結局的核心內容進行多次協商與打磨,並持續推進重製工作。特別是在提升前期沉浸感,以及讓整體文風更加有趣、流暢的方向上,我們於整個製作過程中也廣泛聽取了各方建議。」
 
  「目前正同步針對故事遊戲卡帶 1~19 的全部內容進行全面檢核與修正,因此整體作業時程較原先預期更長。劇本方面,現已完成第 1~3 個遊戲卡帶的製作,但在撰寫與調整過程中,仍可能出現需要回溯至第 1 個遊戲卡帶重新修正的情況。因此,待可公開的內容累積至一定進度後,我們將再統一整理相關資訊,向各位進行說明。」
 
  首先是關於記憶體(Memory)最佳化改善的說明。
 
  官方指出:「我們已確認遊戲中存在「非關鍵資源過度占用記憶體」的問題,並已完成修正。整體而言,記憶體占用量降低約 22~29%。以『遊戲載入完成、HD 解析度』為基準,使用量已由約 2.3GB 降至 1.8GB,約改善 500MB 的記憶體空間。目前仍在進行內部 QA 與穩定性測試,包括載入速度、圖像讀取、閃退案例等項目仍需進一步驗證。基於穩定性考量,本次改動預計無法於下一次更新實裝,待測試完成後將正式套用至遊戲中,預估時程為 3 月初。」
 
  接下來是關於 CPU/發熱/卡頓 等問題的說明。首先說明將於 2 月更新中實裝的最佳化內容:
  • 修正未使用鏡頭仍持續占用資源的問題,改為僅在使用時才啟用。
  • 修正「奇幻廣場」聊天功能過度占用 CPU 的問題。
  • 先前在廣場中偶爾出現 CPU 使用率瞬間上升約 10% 的現象,已確認為聊天功能程式碼問題並完成修正。
  • 社群回報「開啟天賦技能介面後 CPU 使用率下降」的情況,即為上述問題所導致。
  • 最佳化遠距離玩家角色的處理方式:遠處玩家將不再進行移動運算,也不會啟用動畫。
  • 改善廣場聊天系統架構,使其處理更加快速並降低記憶體負擔。
 
  以下為自下一次更新起將逐步實裝的最佳化內容:
  • 已確認 HUD 介面存在每幀過度占用資源的問題,將分階段進行修正。
  • 虛擬角色的頭髮與裙擺物理演算資源消耗較高,也是造成裝置發熱的原因之一,目前團隊正在評估改善方案。
  • 釣魚玩法的效能分析,以及奇幻廣場拍照功能的最佳化亦已列入開發計畫。
  • 奇幻廣場的鏡頭資源占用約為其他地圖的 3 倍,後續將進行額外最佳化
  • 效能最佳化更新的實裝時間可能與遊戲內容更新不同,一旦完成並通過測試,將會盡快提供給大家。
 

3 月更新搶先看

 
  官方指出:「《棕色塵埃 2》的大規模更新與活動多半選在 6 月與 12 月的週年與半週年進行。考量到半年一次的頻率間隔過長,我們計畫在 3 月與 9 月左右也安排大規模的更新與活動。今年適逢 1000 日紀念,我們也正準備內容更加豐富的 3 月更新,敬請期待。」
 
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  首先,即將更新故事遊戲卡帶 20。故事舞台將從地表世界轉向夜世界。本次故事將圍繞著悠絲緹亞、黎維塔與布萊德同行的旅程展開。同時,新的角色也將登場。第一個登場的是新角色馬莫尼勒的草稿。馬莫尼勒曾於 2023 年夏季遊戲卡帶《夏日騎士》中出現過,在原創世界觀中,她也將作為夜世界的主要人物登場。接下來是第二位登場角色的草稿。她是雷蓓莉絲第十二席帕萊特。
 
  另外在 3 月,也準備推出奧利維爾的有緣之客。為了讓玩家在有緣之客新增後,也有機會獲得奧利維爾,奧利維爾的 Pickup 將會持續進行 3 週,還請各位多加留意。
 
  除此之外,為了紀念 1000 日,還準備了許多更新。包括全新的戰鬥內容「塔洛斯的戰術教材」、新的廣場活動、新的公會聯合戰魔王、追加 1 種全新特別造型,以及傑尼斯尊爵不凡造型的重製與復刻。預計將加入黃金競技場戰鬥的快速跳過、鏡中之戰 40 倍速、料理收藏與一次購買功能,並準備 1000 日紀念的豐富活動與物資獎勵。
 

1 月滿意度調查

 
 

事前 Q & A

 
  官方表示,因為之前直播中有些問題在沒有充分確認下就直接回答,讓大家感到失望。因此本次將以事前整理好的問題與回答為主進行說明。
 
  問題來源共彙整自以下四個管道。
  1. 先前撤回審查後彙整的事前 Q & A
  2. 韓國舉辦的第一場懇談會提問
  3. 台北國際電玩展記者會及開發團隊的現場提問
  4. 本次直播前進行的全區域事前 Q & A
  官方整理了這四個管道中相似的問題,歸納成 30 題,並依序給予答覆。彙整重複內容後,共整理為 30 題。至於韓國懇談會的相關問題,我們會在第 2 次懇談會結束後,再統一彙整公告。
 
第一個分類是關於團隊的營運與溝通。
 
Q1. 關於審查爭議,開發團隊的最終立場是什麼?
 
A:我們曾承諾的《棕色塵埃 2》核心基調不會改變。我們不會為了追求華而不實的「大眾化」,而去犧牲玩家們珍惜的《棕 2》魅力。隨著各平台政策越來越嚴,我們更需要建立一個能保障「完整棕 2」創作自由的管道,並且呈現給大家看。目前我們正積極推進獨立營運的 PC 版本,以及與 One Store、日本 DMM 等第三方平台的合作;一旦有更具體的進展,會第一時間跟大家同步。不管發生什麼狀況,我們都會堅持守住讓大家能玩到「無審查版本」的環境。
 
Q2. 計畫如何重建因審查爭議而受損的玩家信任?
 
A:我們會提前公開主要特效的草圖,並在成品與草圖有落差時,做出清楚、完整的說明。未來不會再出現像這次班塔納互動特效那樣用黑色剪影處理的狀況;所有視覺效果都會用更細緻、更有誠意的方式呈現。我們不會在現有尺度上退讓,反而會繼續挖掘更有《棕 2》特色的表現手法。之後每次更新也會加強這部分的驗證,讓大家能一步一步把信任找回來。
 
Q3. 公告事項中的錯字過於頻繁,導致信任度下降。有改善方案嗎?
 
A:我們會強化內部校對流程,新增由負責人(組長/室長級)進行最終核定的步驟。同時把「零錯字公告」設定為營運團隊的主要 KPI 來管理。
 
Q4. 如何解決在 AGF 等線下活動中出現的營運規劃不周(動線、等待時間)問題?
 
A:我們會以「大規模人潮」為前提,確保展位量足夠、空間規劃合理,並且在活動前做更徹底的彩排。同時會訂出更客觀的 VIP 標準,確保真正喜歡遊戲的玩家能更順暢參與展位活動,並且會嚴格驗證自助機等支付系統的穩定性。另外,周邊購買也會導入排隊/候位機制,避免大家卡在隊伍裡等太久,結果活動都沒逛到、玩得不盡興。
 
Q5. 周邊商品的品質瑕疵問題很嚴重,製作流程是否存在問題?
 
A:我們會建立「品質優先於數量」的方針,拉高製作廠商的篩選標準,並對量產成品做 10% 以上的隨機抽檢。對瑕疵品也會導入「無條件可換/可退」的品質保證政策。此外,不論是否在事前抽檢階段發現問題,只要成品質感未達內部標準,我們會優先把完成度拉上來,不會為了趕量硬出;若判斷做不到令人滿意的品質,會直接作廢,避免玩家買到或公開後引發更多不滿。
 
  接下來是「故事及角色相關」的問題。
 
Q6. 引進第一人稱主角「店長」後,原先主角(拉德爾、悠絲緹亞)的比重會減少嗎?
 
A:悠絲緹亞仍會在暗夜世界作為主角隊伍的一員持續登場。拉德爾未來某一天會擔任重要角色,但相較於悠絲緹亞,他的登場頻率會明顯更低。
 
Q7. 對於遊戲卡帶「GOING HOME」中發生的角色設定崩壞(奧利維爾等),有什麼對策嗎?
 
A:過去確實存在作者在劇情創作上過於情緒化的問題。目前我們的寫作流程是:先把每個角色的核心人設/定位定清楚,再依此進行撰寫,完成後會進入多輪審核。
 
  同時我們也判斷,《GOING HOME》已造成奧利維耶等角色形象受損,且短期內難以一次解決多個問題;即便要翻新《GOING HOME》,也等同需要整篇重寫。因此,我們決定刪除《GOING HOME》。
 
Q8. 主線故事第 1 部重製會進行到什麼程度?
 
A:依然會以悠絲緹亞為主角來敘事,在維持原本劇情走向的前提下,部分事件可能會做調整。重做範圍為主線劇情卡帶 1~19,台詞會全面翻新,配音也會重新製作。
 
Q9. 縮減角色間配對(CP)要素是真的嗎?
 
A:如前面所說,隨著遊戲方向性的改變,老玩家與新玩家期待的方向逐漸拉開。過去我在《棕色塵埃 2》的 CP 方向上沒有做出明確取捨,因此這次我們會把各角色 CP 要素的調整範圍講清楚。往後將不再新增角色之間的 CP 要素,而會改以「玩家與女性角色直接互動/交流」的方式來推進整體方向。
 
Q10. 因為平行世界設定,感覺對角色的情感有點被切割、很難連貫。
 
A:未來我們會盡量不再擴張平行世界的「數量」,而是以加深各世界觀的「深度」作為主軸。同時,雖然角色在不同平行世界會有不同的自我,我們會透過店長穿梭世界的敘事方式,讓玩家感受到這些其實是前後相扣、同一個大世界的一部分。另外,為了讓不同平行世界中的角色服裝與個性更一致,我們也會更明確去定義角色的核心形象/核心人設。
 
  接下來是戰鬥與平衡相關問題。
 
Q11. 魔法輸出比物理輸出弱很多,而且可用角色也太少。
 
A:上半年我們會新增可作為魔法體系主 C 的暗屬性與風屬性服裝。同時我們也認為,魔法體系需要一個像內布利斯那樣「上限很高」的技能機制;因此我們會以這個方向作為設計重點,並對外公開。
 
Q12. 魔獸追蹤者難度突然變得太高,玩起來很有剝奪感。
 
A:截至第 55 賽季「灰黑火蜥蜴」為止,Lv.10 的難度確實設得偏高。從第 56 賽季「冰霜精靈」開始,我們已調整 Lv.10 難度;在第 56、57 賽季,也有更多玩家能通關 Lv.10 魔獸。後續也會維持目前這個難度水準。
 
Q13. 有計畫打破因特定角色(葛蘭西特等)而固化的 PvP 環境嗎?
 
A:過去我們推出的服裝,主要偏向 PvE。現在黃金競技場已經上線,接下來也會同步推出能在 PvP 發揮的服裝配置。
 
Q14. 黃金競技場的配對系統與分數結算方式不太合理。
 
A:如同先前說明,2 月起會優先配對到分數段更接近的玩家。另外 3 月也預計進一步改善,以縮小勝負分差。
 
Q15. 公會聯合戰中部分人員不參與,造成其他人壓力很大。
 
A:我們在這次公會聯合戰問卷中也再次確認到這點。關於提高公會人數上限、或新增預備成員制度,我們會積極研究。不過在做決定前,也會先綜合評估「只反映前 n 名分數」可能帶來的其他副作用/隱憂,再來定案。
 
  接下來是系統與便利性相關問題。
 
Q16. 對於既有成長已結束的「資深玩家」,是否有新的成長要素 (如女神的眼淚等)?
 
A:我們正在檢討新的成長要素。
 
  隨著時間推進,當多數玩家都完成成長元素後,玩家間競爭可能又會回到「看煉製運氣」的層面,所以我們現在的重點是思考「要用什麼要素做出差別」。我們比較傾向讓差異來自策略思考,以及服裝養成路線的選擇。這套系統目標是在上半年內實裝,目前正在開發中。
 
Q17. 希望改善裝備預設功能。
 
A:針對角色裝備預設,有玩家希望新增「刪除預設」按鈕。除此之外,還有之前問卷提到的:在戰鬥準備畫面直接換裝、依物理/魔法自動穿戴、一次煉製等多項便利性改善。這些回饋我們也很有感,已列入待辦清單,會再依優先度逐步改善。
 
Q18. 煉製水晶與金幣消耗量太多,造成很大的負擔。
 
A:接續上一題,我們希望這次新增的「使用煉製石煉製」功能能多少減輕負擔。另外 3 月我們會準備 1000 日紀念活動,到時也會透過活動提供金幣、煉製石等多種資源。至於擴大資源取得管道,我們也在評估能否跟新的成長玩法一起上線。
 
Q19. 重複性的日常(布告欄任務、偷竊等)太累了。
 
A:我們正在準備降低疲勞感的補救方案,例如把日常改成周常、或乾脆改為一次性內容等做法。
 
Q20. 請改善釣魚的 UX,減少繁瑣感。
 
A:首先,我們預計新增一個選項:多人遊戲時,人員到齊後可自動啟航。另外也有人建議,當重複釣到同一種魚時,不要再跳結算視窗,而是直接進入下一次釣魚。這部分我們也會一併研究,評估是否以「自動關閉結算視窗」的選項形式提供。
 
  接下來是未來計畫相關問題。
 
Q21. Steam 版本取消的真正原因是什麼?
 
A:這題需要比較謹慎地回答。Steam 的遊戲政策,與《棕色塵埃 2》中部分未成年角色的呈現方式之間,在政策面上存在不完全相符的地方。
 
Q22. 既然如此,PC 平台的支援會如何處理?
 
A:我們決定不再上架 Steam,而是改為自營 PC 版本;在往後《棕色塵埃 2》的營運期間,也不會再考慮 Steam 平台。不過關於 PC 平台,有些資訊需要先跟大家說清楚:部分地區可能存在針對 PC 端遊戲的獨立審查規定。依審查結果,甚至可能影響到行動端版本的服務,因此這些地區可能無法提供自營 PC 端服務。Google PC 版會依照行動端版本的政策走,因此會繼續維持。同時我們也正在準備自營 PC 版,並會維持現有伺服器與所有資料不變。
 
Q23. 像釣魚、水族館這類生活玩法還會持續新增嗎?
 
A:我們規劃新增可讓角色居住的住宅系統、農耕等多種新玩法。同時我們也希望避免做成「為了拿資源不得不玩」的結構;新內容會主要提供給對生活玩法有興趣的玩家。
 
Q24. 未來高尺度互動會往什麼方向發展?
 
A:我們會減少不必要的解謎機制,把重點放在與角色的「交流」與「反應」上。也會透過提示、完成度確認等功能,讓大家更方便體驗角色互動內容。同時也會新增「自動播放觸控互動」功能,讓大家欣賞的同時可以解放雙手。
 
Q25. 有新的聯動合作計畫嗎?
 
A:我們曾與多個合作對象接洽過,目前也還在進行一些討論。但因為《棕色塵埃 2》在對外形象上屬於高尺度 IP,確實有些 IP 會比較難談合作。因此我們會更謹慎挑選與《棕 2》方向性契合的 IP。
 
Q26. 玩家參與型問卷/事前調查,在實際營運上會反映到什麼程度?
 
A:問卷對我們幫助很大,我們也會盡可能多反映。不過同時也會檢視問卷結果,是否與《棕色塵埃 2》目前要前進的方向一致,最後會在綜合判斷後再做決定。我們也正在持續檢查與分析每日/每週的內部數據指標,並把問卷結果與全球社群動向一起納入考量。
 
Q27. 插畫特效太少了,可以增加特別特效嗎?
 
A:我們會大幅增加劇情中插畫特效的數量,而且不會只停留在首頁背景獎勵的層級,也會新增多種能提升劇情代入感的技能動畫。為此,我們也會持續擴編原畫人力。
 
Q28. 復刻 Pickup 的決定標準是什麼?
 
A:截至目前,復刻 Pickup 的挑選,主要依據當期新角色服裝,或是在當期魔獸追蹤者能派上用場的服裝。
未來也會像近期男性角色 Pickup 那樣,為了讓大家能取得專用裝備,或是為了能從 Pickup 任務拿到抽抽樂券,安排一些過去從未做過 Pickup 的服裝,進行單獨 Pickup。
 
Q29. 有計畫在網頁商店上架所有付費禮包嗎?
 
A:目前正在做額外開發,目標是讓遊戲內商店與網頁商店的禮包差異盡量縮到最小。預計從 3 月開始逐步實裝。不過部分「機制型商品」可能確實不太容易上到網頁商店,我們會盡量降低這類商品出現的頻率。
 
Q30. 既然在韓國有邀請玩家辦座談會,其他地區也會辦嗎?
 
A:我們規劃大約每年 1 次,在主要地區/城市以小規模 FGI 的形式舉辦座談;等細節安排好後,會再跟大家說明。直接跟各地粉絲見面交流,對開發團隊一直都很有幫助,所以未來也會持續。不過今年上半年,我們需要優先把已蒐集到的開發需求與既有開發計畫先消化完,並為三週年更新做準備;因此線下座談會預計在下半年正式回歸。
 
  官方表示:「延續去年的熱情,今年我們也有幸在台北電玩展(TGS)再次與各位玩家朋友們面對面相見。大家用心以韓文撰寫的信件、故事內容,以及包含各式建議的紙本資料,我們都已仔細閱讀與確認。各位提供的寶貴意見,未來也將作為我們開發方向的重要參考。感謝大家一直以來溫暖的支持與鼓勵。」
 

 

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