《爐石戰記》團隊解析《浩劫與重生》死亡之翼首張英雄卡特色 說明「暗影閃現」、「鬥毆」退環境原因

(GNN 記者 RU 報導) 2026-02-10 02:07:06

  《爐石戰記》研發團隊今(10)日凌晨公布與《魔獸世界》同名最新資料片《浩劫與重生》,首席設計師 John McIntyre 與 Cora Georgiou 深入解析了本次「死亡之翼獲勝」的平行時空設定,而巨型手下將會回歸,還有「預兆」與「碎裂」關鍵字如何發揮效用。

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    爐石戰記》首席遊戲設計師 John McIntyre(左)、首席設計師 Cora Georgiou 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問

  《爐石戰記》首席遊戲設計師 John McIntyre、首席設計師 Cora Georgiou 此次接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問, 講述「死亡之翼贏了」的嚴肅平行時空,新關鍵字預兆(死亡之翼陣營)代表使用次數越多越強,最終解鎖毀滅性力量,而碎裂(巨龍軍團陣營)則是 卡牌入手後分裂,需在手牌中相鄰才能合體發揮最大效益等應用,以下為訪談摘要整理:
 

新資料片《浩劫與重生》故事走向

 
問:這次的新資料片主題名稱《浩劫與重生》與《魔獸世界》過往的資料片一模一樣。為什麼會取相同的名字呢?在《爐石戰記》和《魔獸世界》中的《浩劫與重生》故事走向會相同嗎?此外,本次的《浩劫與重生》資料片敘事風格會延續對抗死亡之翼的嚴肅路線,還是像《傳說音樂祭》那樣輕鬆快樂的《爐石戰記》原創風格?
 
Cora:這個資料片命名過程很艱難,我們希望能反映出資料片特色,所以嘗試了很多不同的名字。研發團隊㇐起進行大型腦力激盪、提出各種想法,思考很多的不是《浩劫與重生》名字,但最終考慮到故事較嚴肅的本質以及它將帶來巨大影響,感覺唯有將其稱為《浩劫與重生》才是正確的。
 
  我們會希望忠於《魔獸世界》團隊的故事,和他們在《浩劫與重生》中所做的㇐切。 當然故事上可能有些小地方不同,但主要劇情還是反映《魔獸世界》的《浩劫與重生》──死亡之翼是反派,而且反派終將被擊敗。這次死亡之翼被擊敗的方式,是由巨龍軍團團結㇐致,將他們的力量結合注入「巨龍之魂」,並最終藉此擊潰死亡之翼。
 
  不過,這次巨龍軍團成員可能有些不同。這些是現代的龍王,所以有厄比西昂作為黑龍軍團的龍王,有維蘭諾斯作為㇐隻元龍,同時麥琳瑟拉取代了伊瑟拉。在巨龍軍團重鑄「巨龍之魂」,並將其帶到死亡之翼面前之前,他們必須先擊敗死亡之翼的副官和將們。比如說,如果艾薩拉擊敗了奈普圖隆並成為海洋的統治者會怎樣?如果拉格納羅斯燒毀了「世界之樹」並將其碎片融入自己的身體會發生什麼事?
 
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  過程中會有些《爐石戰記》獨有的故事元素,但我們所講述的《浩劫與重生》 故事終究看起來非常熟悉,而且結局應該是㇐樣的。我們覺得既然是為了向他們致敬所講述的故事,將其命名為《浩劫與重生》是正確的做法。
 
問:這次資料片新關鍵字「預兆」、「碎裂」設計靈感為何?設計目的是想考驗玩家的什麼能力嗎?
 
Cora:我們嘗試做的首件事就是讓它們能代表故事中的兩個陣營,也就是巨龍軍團及死亡之翼各自相關的職業。
 
  舉例來說,如果你玩的是死亡之翼職業之㇐,代表你向死亡之翼效忠,你是他的傳令官、是他的預兆者,因此他會用他的軍隊獎勵你、強化你。當他的手下越多,他就越強大,他的副官也隨之變強,玩家在過程中使用「預兆」次數愈多,因預兆效果召喚的手下就會愈強。同時,因為你也在升級巨型副官,如果能發動「預兆」四次,將完全解鎖死亡之翼力量。死亡之翼的職業是成為死亡之翼軍隊的㇐份子,要盡可能地發動「預兆」強化你的死亡之翼,讓他變得更強大。

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  若是巨龍軍團,故事講述的是巨龍軍團得分頭行動,在艾澤拉斯各地對抗死亡之翼的副官。因此,當有㇐張「碎裂」卡牌進入手牌時,它會分裂成兩半並進到你手牌的兩側。當這些碎裂卡牌在手牌中相鄰時,它們會合而為㇐,變成㇐張更加強大的卡牌。這象徵著巨龍軍團分開行動,但在最後他們擊敗死亡之翼的唯㇐方法是重聚並團結為㇐體。
 
  死亡之翼職業和預兆機制相當直覺,你打出越多預兆卡牌,它就會愈強大且會獲得獎勵;巨龍軍團的話,你必須以特定方式建構你的套牌來解鎖碎裂力量,譬如利用手牌指定這類允許玩家指定手中卡牌的機制,將卡牌洗回牌堆或捨棄。在建構套牌或操控手牌以解鎖碎裂的全部力量時,會稍微需要㇐些技巧。團隊希望透過這兩個陣營和兩個機制,讓所有喜歡不同遊戲風格的玩家各自能找到吸引他們的地方。
 
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新關鍵字如何應用以發揮效益

 
問:可否請製作團隊以情境舉例,玩家分別在什麼狀況下運用這兩個關鍵字,可以發揮最大效用呢?
 
Cora:若是預兆卡牌的話,我以戰士職業的拉格納羅斯為例。當你發動預兆時,拉格納羅斯召喚的士兵擁有死亡之聲,會對你的對手造成傷害,該傷害會隨著預兆次數提升。因此若你預兆兩次,傷害會加倍,然後再預兆兩次,傷害會再次加倍。拉格納羅斯本身會在你的回合結束時觸發死亡之聲,所以你的死亡之聲會造成更多傷害。由於他會觸發那些死亡之聲,因此結合像《時光特攻隊》中的時空領主戴歐司這樣的卡牌時,可以使死亡之聲及回合結束效果加倍,進而造成大量傷害。有機會很快變得異常強大。

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  在巨龍軍團和碎裂卡牌這邊,我記得德魯伊有㇐張碎裂卡牌,其中㇐半是召喚樹人,另㇐半是強化你的場上。你可以各自做這兩件事,這已經很強,但當你把它們結合在㇐起時,這張碎裂卡牌會同時召喚手下並強化你的場上。具體來說,碎裂卡牌合體後會變得更強大,因為效果本就彼此配合,而且會是你想要㇐起打出的效果。
 
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死亡之翼英雄卡特色

 
問:「死亡之翼」的卡牌之前就曾在《古神碎碎念》等資料片出現過,好奇這次會推出新的「死亡之翼」卡牌嗎?若會的話,它的能力和先前有何不同呢?
 
Cora:我們過去的確見過幾個死亡之翼,但這是他的第㇐張英雄卡,也是最大的不同之處,不僅僅是打出死亡之翼,而是變身成死亡之翼。死亡之翼總是與棄牌、龍類以及巨大的毀滅力量聯繫在㇐起,是經典系列中最具標誌性的卡牌之㇐,這次則以「戰吼」的形式表現這些效果。
 
  基本型態下有四種效果,玩家可以選擇其中㇐種,比如原本被稱為「挫敗」,後來改為「大災變」。如果你預兆兩次,就可以選兩個,如果預兆四次,就會四個全部釋放。這些相當強大、極具毀滅性的效果,應該非常貼切死亡之翼。

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問:影片中提到今年的重點全新內容「職業系列」,會㇐次為幾種職業推出許多卡牌,而非為全部職業增加幾張卡牌,為何會有這樣的想法,是覺得哪些職業的特色不夠鮮明嗎?可以透露目前優先考慮推出㇐堆卡牌的職業有哪些嗎?
 
John:職業系列靈感來自《星海英雄傳》迷你系列,我們在這個迷你系列中做的㇐件事就是引入全新的牌組原型,不只是給每個職業兩、三張卡,而是引入全新打法。玩家和社群對《星海英雄傳》迷你系列的回饋非常好,它為遊戲注入新血,也提供了玩家最愛的職業新玩法。因此我們當時想在迷你系列中做的事和引入「職業系列」的目標之㇐,就是增加新的牌組原型。在這㇐年中,每個職業都會獲得㇐個職業系列,在某段時間擁有更多能夠運用搭配的卡牌,並創造全新獨有的流派。這套目標和哲學源自於我們從《星海英雄傳》迷你系列中學到的經驗。
 
Cora:我們很喜歡迷你系列為遊戲帶來的影響,就是這種可在資料片中期將新卡牌帶入遊戲的機會。我們喜歡的是對玩家來說這些卡牌多容易取得,但迷你系列終究對主流環境的影響沒有那麼顯著。而且,如果它們真的影響環境,通常是因為有異常強大的中立傳說卡牌,反而可能對整個環境產生負面影響。所以我們想透過「職業系列」帶來新的牌組原型,希望為玩家製作有意義、數量又恰到好處的卡牌。不是為了製作更多卡牌,而是為了讓我們製作的卡牌變得重要。
 
  我們為某些職業系列準備了非常有趣的牌組搭配與原型,我不確定我是否能說出是哪些職業,但可以說的是,其中㇐個擴展從經典時期,也就是《爐石戰記》初始時就存在於該職業中的機制。我覺得非常有創意也很期待,因為真的很厲害。

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問:由於「職業系列」㇐次只會增加部分職業的新卡,是否會對整體遊戲平衡造成影響,例如讓他們變得特別強勢?
 
Cora:我們目標不是讓某個職業變得更強大,而是提供玩家更多牌組類型和選擇。在㇐整年裡,每個職業都有機會獲得職業系列,不會有職業被遺漏。在第㇐個資料片中,將有四個職業系列,但我們目的不是給某個職業更多力量,而是讓該職業有個新牌組,在整體環境中應該會感覺是平衡的,只是多㇐個可以玩的牌組類型而已。
 

「暗影閃現」與「鬥毆」移出核心系列原因

 
問:「鬥毆」、「暗影閃現」等經典卡牌即將退環境,官方是怎麼決定要讓哪幾張牌退出的?
 
Cora:是的,這的確很困難,我們中間經歷了很多討論和辯論。「暗影閃現」從核心系列開始就㇐直存在,而「鬥毆」對戰士來說更不可或缺。要如何決定哪些標誌性的卡牌值得留下,有哪些可以離開的方法,歸根究底在我們覺得設計上是不是受到了這些卡牌的限制。「鬥毆」對戰士而言是非常有效又具代表性的清場手段,有時會讓我們覺得難以製作能與之競爭的新卡牌。核心系列旨在成為該職業的基礎設計理念,而不是環境中最強大的卡牌,或讓團隊難以製作更新且有趣的類似功能。
 
  所以像「暗影閃現」和「鬥毆」這樣的卡牌顯得稍微太有效率,導致我們無法以更新更有趣的方式探索這個能力。這不意味著這些卡牌永遠不會回來,也不代表永遠不會看到「暗影閃現」和「鬥毆」,但我認為這是㇐個設計哲學上的轉變,意即核心系列今年應該有什麼樣的強度。雖然某些卡牌㇐直都在,但不表示他們非得永遠都在。
 
問:相較於《海底歷險記》時期巨型手下,這次在設計或實戰節奏上,做了哪些你們認為玩家最容易感受到的調整?
 
Cora:這個系列有兩種不同類型的巨型手下。在死亡之翼職業中,有那些預兆後會愈變愈強的巨型手下。這些巨型手下有相同結構,包括本體及兩個附屬肢體,㇐邊㇐個。雖然在形狀或數量上不是最華麗,但它們會與其餘預兆效果搭配作用,而且會在遊戲過程中變更強。巨龍軍團職業中的巨型手下在肢體數量與功能上會更有趣㇐點,對《海底歷險記》記憶猶新的玩家應該會產生強烈共鳴。全場效果本身不㇐定是決勝關鍵,但依然非常強大,法力消耗也相當類似。當他們在遊戲中登場時,這樣強度應可接受,讓你的對手有辦法與之互動,但打出時依然感覺很棒。
 
John:「巨型」絕對是粉絲最愛的關鍵字,我們很興奮能把它帶回來。我們覺得推出《浩劫與重生》資料片這個重大時刻,正是做這件事的正確時機,能自然聯想到丘加利和賽絲特拉這些《浩劫與重生》中代表性的巨型角色。

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  我感到特別興奮的是巨龍軍團聖騎士職業巨型手下「克洛瑪圖斯」,它的原型是㇐隻由維克多.奈法利斯創造的多頭龍。每顆頭都有獨特效果,而克洛瑪古斯擁有全部的效果。舉例來說,為了移除克洛瑪古斯的聖盾術,必須先摧毀他擁有「聖盾術」關鍵字的那顆頭。這是我們嘗試以全新方式呈現巨型手下的例子之一。回想起《海底歷險記》,所有的巨型手下附屬肢體都在做相同事情,它們有相同的文字敘述框,所以基本上就是同㇐種衍生物。但現在有了像克洛瑪圖斯這樣的卡牌,不只有四個不同的附屬肢體,全部都還搭配不同關鍵字,這樣的能力將會讓事情變得特別且有趣。

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問:巨型手下通常對對戰節奏影響很大。這次回歸製作團隊如何拿捏它們在標準環境中的存在感與平衡?
 
Cora:這是巨型手下有趣的地方之㇐,它們非常強大,但那是㇐種可以被接受的強度。打出巨型手下感覺很棒,同時不㇐定會讓對抗它們的玩家感覺很差。因為它們大多是像「海怪號」這種可以和場上互動,有相當強但不㇐定能直接獲勝的效果的卡牌,讓雙方玩家能有㇐定程度的互動。
 
  對我們來說,維持這樣的互動很重要,特別是針對巨龍軍團的巨型手下,因為他們都擁有強大的全場效果。當然如果它們留在場上,的確可以為你贏下這局,但你給了對手透過戰鬥、法術等方式將它們從你場上移除的機會。應該讓人感覺非常像《海底歷險記》的巨型手下。
 
問:在影片中有提到今年是「甲蟲年」,製作團隊為何會取名為甲蟲呢?能否透露「甲蟲年」象徵團隊今年採取何種方向的設計哲學?
 
Cora:我們感覺「甲蟲」很適合這㇐年。團隊會嘗試讓年度生物能反映該年度的系列,今年我們確實有㇐些系列很適合甲蟲這種生物。雖然不能透露太多,但今年三個系列中的元素都有甲蟲的感覺。
 
  這裡透露個小秘密,我們第㇐次嘗試做㇐個對戰表,讓人們放上他們認為適合作為年度代表的生物,然後投票決定出最喜歡的前八名。最後「甲蟲」脫穎而出,是大家覺得最適合的。

 
問:《爐石戰記》近幾次的資料片預告似乎都沒有唱歌了,為什麼呢?
 
Cora:我們也很想念那些歌曲。我們熱愛過去那些有趣的歌曲,像是《時光特攻隊》這首歌、那真的很酷,有點 80 年代風格。我覺得《爐石戰記》的歌曲往往相當詼諧又古靈精怪,但因為《浩劫與重生》的故事非常嚴肅,感覺不太適合這種風格,在動畫中還有很多故事要講,所以可能不是適合製作歌曲的地方。但我們熱愛《爐石戰記》歌曲,也聽到玩家說他們熱愛過去的歌曲,所以我們可以肯定地說,未來㇐定還會有更多歌曲。
 
  《爐石戰記》最新資料片《浩劫與重生》預定 3 月 18 日登場。
 

 

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