Wildlight Entertainment 旗下 3v3 射擊對戰遊戲《高嶺鐵衛(Highguard)》已於台灣時間 1 月 27 日以基本免費遊玩的形式登陸 PlayStation 5 / Xbox Sereis X|S / PC(Steam)平台。巴哈姆特 GNN 於遊戲上市前,受邀至美國洛杉磯與日本及韓國媒體聯合訪問開發團隊,他們回應了關於遊戲中各種玩法的設計理念與後續計畫,也針對遊戲前期僅在 TGA(The Game Awards)上短暫現身的宣傳策略給出回應,表示希望讓遊戲自行發聲。
媒體:這款遊戲以奇幻世界觀為基礎,同時融合了 MOBA、資源爭奪、領地佔領,甚至還有坐騎系統等多種玩法。請問整體世界觀與設計概念的靈感來源是什麼?在結合這些不同玩法元素時,核心設計理念為何?開發過程中又遇到了哪些挑戰?
Mohammad:我們聚焦在兩種狀態的切換,一個是高強度的「攻城戰」,另一個我稱之為「暴風雨前的寧靜」,也就是在開闊的世界中搜刮物資與爭奪「屏障破壞器」。這兩種節奏的變化讓遊戲有一種良好的流動感,如果遊戲的強度一直維持在高點,玩家很難連續玩好幾個小時。這應該能回答問題的第一部分。
Jason:至於挑戰,我認為是在一家新公司開發一款新遊戲,還得使用新技術,並自己發行遊戲,這一切都在同時發生,就是最大的困難。幸好團隊成員過去有很多合作經驗,知道如何有效合作,我們能夠一起克服這些困難。
媒體:將奇幻和射擊遊戲這兩種元素結合在一起,有沒有遇到什麼挑戰?
Mohammad:確實有的,不過這也是我們最棒的靈感來源。就像在遊戲中看到的那樣,我們是一款「槍戰」遊戲,我們不想剝奪這種真槍實彈的感覺。但同時,在處理了十幾年的軍事射擊或科幻遊戲後,我們想嘗試一些新東西,而加入魔法元素後確實激發我們的創造力。
誠然,結合「奇幻」與「射擊」是一大挑戰,但最終成果是非常激勵我們的。例如我最喜歡的角色之一「凱」,他可以創造一片魔法冰牆躲在後面,也可以推動它,並穿過冰牆進行射擊、瞄準後方的敵人。將這些不同元素組合在一起確實很困難,但最終成果還是非常值得的。
媒體:剛剛提到會有不同的章節,請問預計多久進行一次平衡性更新呢?是每個篇章一次,還是有角色過於強勢就會調整,你們的平衡原則是什麼?
Mohammad:坦白說,我們的原則就是越快越好。我們從《Apex 英雄》中學到很多,必須承認當時推出遊戲時我們還沒準備好,那我們第一次做服務型遊戲,開始的幾個賽季很艱難,但我們也從中學到很多。
但這一次我們已經準備好了,不只是你看到的計畫中帶來的新功能、玩法和角色,也包含品質提升、漏洞修復或平衡調整。所以回答你的問題,我們的更新計畫中都包含這些遊戲最佳化和平衡調整,但我們也知道有些事情會在計畫之外,因此我們已經準備好所有需要的工具和技術,以便能快速解決這些問題。
媒體:關於排位模式,你們計畫在電競方面投入多少心力?
Jason:這是個好問題,我們始終以遊戲為優先,所以我們想先確定是否有這個需求,一旦遊戲上市且確實有需求,我們就會開始建立相關的計畫。但因為我們的團隊規模不大,需要基於效率和優先度來決定。我們相信這款遊戲極具競爭力且有觀賞性,如果上市後證實了這點,我們將準備適合的團隊支援這部分,並持續改進。
Mohammad:是的,我想你會注意到我們非常重視玩家的聲音,同時我們會收集大量的遠端數據,我們會利用這兩種方式來應對工作。正如先前所說,這不是我們第一次涉足電競領域,我們知道該怎麼做,並且已經建立完善的機制,可以迅速做出反應。
Jason:電競很有趣,因為它不只是遊戲或發行,而是兩者的結合。要確保遊戲具備支援電競所需的功能,同時要在遊戲外擁有相對應的資源,來支援直播、廣播和觀看所需的基礎設施。這是一項龐大的工程,所以我們希望在給出承諾前,確保有足夠的需求。
媒體:在設計角色或造型、武器時,開發團隊內部有過任何爭論嗎?有沒有關於「我想這樣做,但那不是我想做的」的想法碰撞?
Mohammad:無時無刻!(笑)很可惜我現在腦中想不到具體的例子,Jason 你有嗎?不過我們一直都在進行遊戲測試,而且我們的理念是「設計優先」,所以我們總是從製作好玩的角色開始,一旦證明是好玩的,就會問自己:「這個角色實現了什麼樣的奇幻想像?為了強化這種幻想又該如何加強它哪些特徵?」與其說是「爭論」,不如說是「良好的回饋交流」。
Jason:這是很主觀的,所以一但有很多選項時,我們就回歸基本的原則。例如「是否符合角色的核心技能組?」、「它與我們試圖建立的世界觀是否相符?」我們希望在整個系列都保持一致,就如同最好的遊戲、電影、漫畫都具備這樣的一致性。讓所有東西都感覺像是那個世界的一部分,這是我們的目標。
Mohammad:是的,這是團隊合作的成果。我們有一位很棒的創意總監,他出色的原因之一在於他懂得傾聽所有好的想法,並將它們引導、融合成一個統一的願景。
Jason:沒錯。我們非常享受創作造型的過程,有很多樂趣。我們嘗試做了一些不同的事情,每個組合包和造型都基於獨特的世界觀、背景故事和劇情。所以你在商店看到的每個組合包都有一段關於角色和歷史的簡短描述,即使你不購買,也可以閱讀所有的故事,來了解更多關於這個世界的資訊,我們非常重視透過遊戲的各個方面建構整個世界。
媒體:我們注意到所有的基地風格都偏向北歐、歐洲風格。在未來的篇章中,有計畫加入日式或其他亞洲風格的地圖和基地嗎?
Jason:我們未來會推出很多基地。但首先要說明的是《高嶺鐵衛》的世界觀並非在地球,這個地方已經存在數百年,突然間一個神話大陸重新出現了,有點像亞特蘭提斯一樣。人們才剛開始探索它、挖掘久遠以前的古代遺跡。他們甚至還不知道這塊大陸有多大,隨著探索的進行,他們會開始發現新文明、從未被發現的新區域,我們會在建築風格、遺跡背景故事,以及新守衛上玩出很多花樣。關於《高嶺鐵衛》這片土地,還有它為何回歸的秘密,以及它以前是什麼樣子的?本身就是一個值得探索的問題,因此新地圖、據點等,將根據生物群落和歷史時期等呈現各種不同的風格。
媒體:《高嶺鐵衛》的槍械手感相當平易近人,而角色移動速度相對較慢,尤其是騎乘在移動中佔了很大比重。這是刻意的設計選擇嗎?
Mohammad:是的。我們希望讓徒步戰鬥更具戰術性,一方面是保證瞄準射擊的遊戲性,但又更強調走位、射擊路線,以及掩體利用的重要性。在開放世界中,最初僅作為交通工具的系統,變成了一種參與戰鬥的新方式。我們希望開放世界呈現出一種我稱之為更「流動」的戰鬥,因為上下坐騎非常容易,在坐騎上射擊或下馬後步行射擊也很簡單,更像是一種選擇。
當你在遠處發現敵人,如果你決定開戰而對方找掩護,你可以迅速上馬,衝刺到新的角度,對方也可以做同樣的事。能將這兩種戰鬥形式融入同一個遊戲感覺很棒,因為你會感覺到這種起伏。在遊玩過程中,每隔幾分鐘就會有相似但又不同的感覺。所以是的,這絕對是刻意的,我覺得這對遊戲節奏很有幫助。
媒體:你們過去曾參與過設定非常明確的系列作,如《決勝時刻》和《Apex 英雄》。相比之下,《高嶺鐵衛》是一款融合槍械、魔法與攻城戰的混合設定,是什麼吸引團隊走向這個方向?
Jason:作為一個團隊,我們喜歡嘗試新事物。我們做過很多軍事和科幻題材的遊戲,我們也喜愛奇幻,但我們想加入一些自己的元素。我們喜歡那種彷彿有人活在其中、真實的設定,我們希望槍械和坐騎給人的感覺是熟悉的。我們有一支才華洋溢又瘋狂的設計團隊,他們喜歡嘗試許多龐大或新穎的想法,這需要一個虛構世界來容納所有想法。同時,還需要有紀律地去規劃和塑造它,讓所有想法是連貫的。
對我個人而言,從寫作角度來看,我熱愛高度奇幻、熱愛冒險。我們想嘗試將那種冒險精神、驚奇感和敬畏感,結合寫實戰鬥,打造成獨特的內容。最後一部分祕訣是「科技對抗魔法」的想法,我以前最喜歡的一些遊戲和 IP 都玩過這種概念,就是「新舊之間的碰撞」,當這兩者碰撞時,會產生多麼有趣的故事和角色,這正是我們在服務型遊戲中非常期待擴展的部分。
Mohammad:補充一點,就如他說的,我們一直在製作軍事和科幻射擊遊戲,一部分我們離開 EA 的原因就是想進行更大膽、更有風險的嘗試。隨著《Apex 英雄》的成功,我們很難做出太多改變,這也是我們想要創立新公司的原因。
舉一個更清楚的例子,攻城塔最初只是作為重生點而設計的,但隨著我們對世界觀和奇幻的設定的深入,開始想到,如果要像《魔戒》中攻打城堡那樣酷的場景該怎麼做?很顯然一定是派出巨型攻城塔,於是就這樣決定了。當這個想法確定後,其他各種想法也隨之湧現。例如「要有一個可以從上往下的大門」、「不只一個重生點,還要做成一個迷你火力堡壘」等等。
媒體:「屏障破壞器」是獲勝的核心,奪取它能帶來什麼樣的優勢?團隊如何平衡這項機制的?
Jason:「屏障破壞器」是個很有趣的機制,因為它塑造了一種截然不同的開放世界戰鬥方式。正如先前提到的,除了雙方的拉扯,還需要快速移動和適應環境。而將「屏障破壞器」安裝到對手基地時會造成傷害,這是我們刻意的設計,即使你不擅長在突襲階段戰鬥,你還是有辦法依靠別的方式取勝,例如透過多次安裝「屏障破壞器」來贏得比賽。
Mohammad:最一開始遊戲中是沒有「屏障破壞器」的,任何人都可以隨時突襲其他玩家的基地,但是去突襲一個空的基地是很無聊的,或是雙方突襲彼此的基地,這都沒什麼樂趣可言,就只是在破壞一堆牆壁而已。
Jason:更令人沮喪的是沒有意識到正在被突襲。
Mohammad:對,所以我們需要一個核心概念,就像一把對應的鑰匙才能開鎖,一次只能有一個隊伍擁有。最初它是一個方形的盒子,但加入世界觀後它變成了「屏障破壞器」(劍的樣子),增加了風暴特效、舉起它的動畫等。它一開始只是為了讓遊戲更有趣而加入的設定,但最後卻變成主要的亮點。
Jason:我是任天堂的頭號粉絲,而耀西的創作理念也是如此。你必須在有限的範圍內給瑪利歐這種能力,該怎麼做?就做成恐龍吧,然後他們圍繞這點填充細節。我們也差不多是這樣設計所有東西,先從機制入手,然後圍繞它打造故事和美術,再創造一個獨特的世界觀。
Mohammad:有趣的是,一旦你真的做出來,它就會反過來影響設計,更多更好的想法就會出現,最終讓它變得更好。
Jason:是的,這是個循環。
Mohammad:舉例來說,當它變成一把「劍」時,我們想到了一個有趣的點「讓它可以背在背上」,這樣一來它就會掉落了,其實一開始它是無法掉落的。
Jason:現在也能知道它是怎麼和基地互動的,就是刺進去。
Mohammad:這也是安裝「屏障破壞器」能獲得分數的由來。這真的是一個好問題,還有很多我不知道該從何說起。
媒體:我注意到遊戲裡有「墜落傷害」機制,你們為什麼要加入這個機制?尤其是在攻城戰中無法騎上坐騎。
Mohammad:(大笑)我喜歡這個問題。
Jason:我快速問一下再讓你回答,你有注意到如果騎乘坐騎就不會受到墜落傷害嗎?
媒體:有的,這就是我想提問的部分。
Mohammad:很高興你指出這點,在開放世界中可以透過騎乘坐騎抵銷墜落傷害,但為什麼突襲階段無法?這是為了防止無法應付的情況發生。例如,我進入一個房間,卻發現有 30 個入口需要防守,我就必須想辦法控制著點。因此當有人從上面跳到這裡來,它會摔在地上、槍械暫時無法瞄準、受到部分傷害,且速度降低。這樣我對於防守從天而降的「瘋子」就更有空間了。
當然,如果有人成功跳下來發動突擊,那確實會讓人「啊!啊!啊!」的叫出來。不過,還是有可能活下來的,墜落傷害本身不會致命,但確實會讓你處於劣勢。
Jason:除非你掉出地圖。
Mohammad:沒錯,那不是墜落傷害,那是超出地圖邊界。我們的墜落傷害是一個非常明確的決定,這花了好幾個月的時間測試,最終確定了這個高度。
Jason:我認為必須確保防守方在突襲階段是能夠自保的。
Mohammad:並且公平。
Jason:並且公平,如果你需要防守無限個方向,無論是垂直或水平,那防守方就很難有效地進行。
Mohammad:尤其是像有滑索這樣的工具可以到達任何地方,我們不想讓它變得過於強大,想像你可以從屋頂跳下來卻毫髮無傷,這樣就太強了。所以需要更有戰術性,才能給防守方公平戰鬥的可能。
媒體:隨著遊戲進行,擊殺所需時間曲線會隨著武器威力的增加而調整,你們認為理想的曲線是什麼?
Mohammad:我不確定我能不能給出確切的數字,但我們在進行遊戲測試的時候,有的進行了 8 分鐘,有的 30 分鐘。每一輪循環中,你的體驗都會有點不同,風險會增加,選擇變得更重要,緊張感也會累積,這正是讓人興奮和熱血沸騰的原因。如果你打到 30 分鐘後,進入最後的階段,你有最高等的護甲、武器,那種感覺應該比前 5 分鐘更重要。我覺得沒有什麼神奇的數字,我們是透過不斷反覆測試才最終確定的。
Jason:我認為這個曲線很有意思,因為隨著對戰升級,策略所能帶來的優勢也會增加,幾乎是呈指數級增長的。如果你比敵隊更聰明,或者做出了不同的決定,前期或許還比較能容許,但隨著曲線上升,每個決定都變得更關鍵。無論你做出錯誤或正確的決定,它真的能扭轉局勢,帶給你我們想要的那種強大的幻想時刻。那些大反轉,不管是反敗為勝還是以精彩的方式終結對手。
Mohammad:這有點像《星海爭霸》,你可以像蟲族一樣快速進攻,把敵人殲滅,但你本身可能也很脆弱。
Jason:或者你也可以像烏龜一樣防守。
媒體:兩位最喜歡的守衛者是誰?以及為什麼?
Mohammad:瑪拉,永遠都是瑪拉,就是那些觸手!首先,她太酷了,我喜歡她的設計,那個兜帽、那個裝扮。而從遊戲玩法上來說,她的大招很有策略性,她的戰術技能也很注重實戰性,我很喜歡這點。
在各種情況下,都能利用她的大招在敵方基地重生,或是躲在角落,對於進攻很有利。並且,如果你用完了攻城塔的復活次數,她還能再額外給你三次復活機會。所以他可以延長突襲時間,在你需要的最後一搏的時候。
她的戰術技能也很簡單,就是增加護甲。而我其實沒有玩得很好,常常護甲會不夠,這時只要把技能丟在腳下,就能補充護甲值。如果身邊有兩個隊友,而且我的技能已經充滿,我還可以和他們共享護盾值。這種能夠瞬間應對突發情況的便利性,以及擁有隱藏王牌的策略性,我非常喜歡。
Jason:我最喜歡角色應該是阿提克斯,他的戰術技能很適合區域控制,他可以保護炸彈點,也能封鎖「屏障破壞器」的地點並電擊敵人。還有他的被動,可以用一把特殊的斧頭打破多個黃昏石,讓他快速賺到錢,這在後期很有用,我能精準地選擇特定攻城所需的武器和工具。
他的終極技能就是飛在空中和「咻咻咻」(指射出雷電標槍),在開放世界、攻城戰和防守時都很又用。對我來說,我追求的是能高度適應任何狀況的守衛者,而我們有些守衛者則非常專精於特定階段,我選擇的是在任何情況下都能使用的角色……不過就故事和外型而言,我最喜歡的角色是烏娜。烏娜是最棒的!
媒體:遊戲中沒有文字聊天功能,只有語音聊天功能,而標記功能也有些不足。想請問未來會有更多選擇嗎?特別是對於那些無法或不想使用語音功能的人,或是在地圖標記功能上做出更多變化?有時在小地圖上想要穿牆標記,卻無法成功。
Mohammad:我知道這方面的問題,事實上我就是標記功能的設計者之一,我們確實有一份待改善清單。穿牆標記確實是個好建議,我們會將它列入計畫中。不過我無法承諾具體時間,但我們肯定會考慮的。我們會持續傾聽玩家社群的聲音,如果有人任何回饋我們都會接受的。我不確定文字功能,但如果確實有設計需要……
Jason:是的,這是為什麼我們需要關注社群。然而,文字聊天功能很容易變成一個有毒的空間,對我們來說,確保玩家享受遊戲是很重要的。標記功能可以讓玩家與隊友有效溝通,即使你獨自遊玩且不想和陌生人講話。我目前只能說,我們之後會著手擴展標記系統,使其更加完善。之後如果玩家確實需要文字聊天功能,我們也會聽取意見,並想辦法讓它實現。
媒體:選擇 3v3 模式作為主要玩法的原因?以及未來是否考慮推出不同人數規模的模式?
Mohammad:最初的一個設計之一是 10v10,那是完全不同的遊戲。但基本上我們選擇 3v3 並不是因為任何特別原因,而是經過測試後發現,3 名玩家的數量是平衡「任何時刻你需要記住的不同資訊量」的最佳狀態。例如,隊友在哪?破盾器在哪?敵人在哪?他們在攻打我方基地的哪裡?我要攻打他們基地的哪裡?炸彈在哪?有太多事情在發生了,加入越多玩家只會讓遊戲更混亂,但如果減少太多,每個玩家要做的事又太多。現在的狀況是,我一方面能感受到對團隊的貢獻,但仍能依靠隊友的幫助,並且擁有適量的資訊來做出戰術選擇,同時保持樂趣而非感到挫折。
至於還有其他模式的計畫嗎?是的,絕對會有的,我們會嘗試很多模式,包含不同隊伍規模、不同規則等。
Jason:在我們之前展示的路線圖上能看見幾個限時模式,我們喜歡嘗試不同的東西,免費限時開放、測試它,看玩家喜歡什麼。如果成功,我們就把它併入遊戲的核心模式或讓它成為一個新模式;如果不成功,我們就進行下一個實驗。
Mohammad:我們認為現在發布的是具有最常生命周期、對遊戲節奏最好的版本。
媒體:服務型遊戲通常將更新周期稱之為「賽季」,為何你們選擇「章節(Episodes)」這個詞呢?這項選擇背後的考量為何?這些篇章如何支撐長期的故事敘述與世界觀建構?
Jason:選擇「章節」是刻意的,其中一個原因是,我們希望遊戲更新的頻率更快、更規律,所以是兩個月、分為兩個部分。上市時,我們想讓遊戲來講述故事的開端,讓玩法自己說話。但從第二篇章開始,我們計畫在遊戲外推出一個同步推進的故事。
媒體:這款遊戲曾在 TGA 上公開,從那時候開始,人們一直在討論為什麼你們完全沒有在網路上進行任何宣傳?各種謠言和陰謀論在世界各地傳開,但同時也引發了很大的關注。這是有意為之嗎?為什麼你們完全沒有進行任何宣傳?你們是想複製《Apex 英雄》之前的做法嗎?
Jason:我們最初的計畫是像《Apex 英雄》一樣,讓一切驚喜地降臨。但在開發接近尾聲時,Geoff Keighley 來試玩遊戲,並且非常喜歡,所以我們獲得了參加 TGA 的機會。我們決定在那裡展示一些遊戲片段,但同時,我們不想改變我們一直以來的做法,那就是讓遊戲在正式發售時自己說話。我們沒想到會有這麼大的迴響,但我們想對自己誠實,保持沉默並傾聽大家的聲音,希望大家都能來親自體驗這款遊戲。
Mohammad:就像《駭客任務》一樣,了解這款遊戲唯一真正的方法就是去玩它。
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