(GNN 記者 Willy 報導) 2026-02-10 19:30:45
什麼是魂系/類魂遊戲?《隻狼:暗影雙死》、《空洞騎士(前譯:窟窿騎士)》、《褻瀆神明(暫譯,原文:Blasphemous)》是魂系遊戲嗎?自從宮崎英高旗下一系列主打高難度的 3D 動作角色扮演遊戲在玩家社群形成風潮,到《艾爾登法環》結合開放世界玩法取得成功後,「類魂」這個標籤似乎就成為新的動作遊戲指標,開發者試圖在遊戲中結合魂系元素,發行商將遊戲冠上類魂標籤,而玩家也會將新作與魂系做比較。「魂」成為高難度動作遊戲的代名詞,但實際上的影響又不只如此。
所謂的魂系/類魂一詞,巴哈姆特哈啦板上的玩家一般認為「魂系」指的就是《黑暗靈魂》系列與《血源詛咒》,這些宮崎英高旗下作品;而「類魂」則是「類似於魂系的作品」,也就是效仿前者而來的。在英文中,通常稱魂系/類魂為 Soulslike,亦有玩家使用 Soulsborne,將《黑暗靈魂》系列與《血源詛咒》的合稱,來作為「魂系」的說法。
隨著「類魂」正式成為遊戲類型的標籤,社群中經常可以看到兩方面的爭議。其一,是對於某款作品究竟「算不算魂系」的爭論:部分玩家只要看到難度高便將其歸類為魂系;另一派則可能是觀察到類似的戰鬥機制或地圖設計就認為符合;又或是發現具備碎片化敘事、隱晦的劇情呈現方式等特徵,便認定其為魂系作品。
其二,則是「類魂」標籤的過度使用。現在新款動作遊戲只要具備精力條或閃避機制,就容易被貼上類魂的標籤。這延伸出不少值得探討的問題:一方面需考量該作品是否真的借鑑了魂系特色;另一方面,這究竟是發行商基於行銷需求的策略,抑或是第三方為了話題性而將作品歸類為魂系?
為了探討這些定義上的爭論與市場現象,本文會先釐清魂系遊戲具備哪些核心特色與設計邏輯。究竟是什麼樣的獨特機制,才讓它得以在眾多作品中脫穎而出,並開創出一個有別於以往動作遊戲的全新類別?
要回答什麼是魂系遊戲,必須先意識到《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》並非單純發明了全新的機制或新玩法,而是將多種遊戲的常見元素進行了巧妙的重組與融合。它的核心魅力在於建立了一套新的「難度設計」與獨特的「敘事風格」,以此呈現出我們所看到的魂系遊戲。
魂系遊戲以高難度著稱,但這種難度並非為了折磨玩家,反而是一種引導玩家學習、自我成長的手段,也是它最具特色的遊戲體驗。關於難度設計大概可以分三種,一種是戰鬥方式,透過精力的限制,玩家在做出攻擊、防禦或閃避等動作時,需要考慮清楚,因為一旦執行就很難取消,錯誤的動作會導致難以承擔的後果。
第二種是怪物分布與地圖設計,也就是俗稱「宮崎英高的善意」。遊戲利用轉角、天花板怪物、限制地形等方式,埋下各種精妙的陷阱,讓玩家至少得死過一次才能知道該怎麼做。最經典的像是《黑暗靈魂》的王城雙弓、病村等設計,都是讓玩家津津樂道的醍醐味。
第三種則是整體數值的影響力,比起某些數值不斷膨脹的遊戲,魂系的屬性值很明確的就是 1~99,雖然提升屬性能增加容錯,但更多還是取決於玩家的操作能力。最簡單的例子就是,即使你已經打贏了最終魔王,等級裝備屬性都很高,還是有可能在大意之下被路邊的野狗咬死。
魂系在劇情表現上,幾乎摒棄了傳統的方式,例如透過各種動畫、NPC 講解、大量文字等方式告訴玩家劇情。它更多是建立在玩家的主動參與上,遊戲將故事的細節埋藏在物品敘述、場景配置與簡單的 NPC 對話中,這種碎片化的敘事提供各式各樣的線索讓玩家主動拼湊。
由於它不是簡單的把資訊分散在不同物品上,而是很精巧的隱藏在遊戲的各個環節裡,例如在《黑暗靈魂 3 》中,初期地圖「洛克里斯城」會遇到名為「冷冽谷的波爾多」的 Boss,而隨著遊戲推進,還會遇到更多來自「冷冽谷」的敵人。如果仔細探查各種文本,就能拼湊出他們是被另一個 Boss「教宗沙力萬」派出的,背後可能是想入侵當地(或是其他原因)。
這種複雜又巧妙的、讓玩家參與感十足的故事呈現方式,在當時並不多見。雖然研究遊戲世界觀並不罕見,但要如同魂系這樣讓玩家積極參與,甚至在社群中有專門研究的「魂學」、「環學」等,確實是獨樹一格。
除此之外,魂系還有如「死亡掉落貨幣」、「怪物重置機制」、「箱庭式地圖」以及「非同步連線系統」等特徵。雖然這些玩法在其他遊戲中也曾出現,但魂系將其融合得極致且協調,形成自己的特色。
宮崎英高曾在《Game Informer》雜誌談到了「類魂遊戲」一詞,他說:「我知道我們被歸功於類魂的創造者,但就遊戲設計而言,將死亡和學習融入遊戲核心的想法,或許玩家們早就準備好接受了,只是當時還沒有完美的解決方案來滿足這個需求。」他認為他們只是發現了市場的空缺,並剛好填補了它。正是這種將不同元素完美融合的設計,才讓魂系遊戲在眾多作品中脫穎而出,開創出新的子類型。
自從類魂一詞脫離系列作品,演變為一種子類型後,其定義和邊界的爭論就從未停止。這些爭論不只存在於玩家對遊戲的看法,還可能因為遊戲開發商、發行商、甚至行銷公司、媒體觀點、實況主、YouTuber 的認知差異,而產生更多衍生問題。
即便是 FromSoftware 本家,也有著「正統性」的爭論。以《黑暗靈魂 2》為例,因其並非由宮崎英高親自監製,地形設計也偏離了初代精妙的「箱庭式」結構,怪物分布亦被部分玩家批評為缺乏真正挑戰性的「堆怪」,讓它在系列作中的定位也備受爭議。
在 FromSoftware 之外,也有許多開發商試圖重現魂系元素,開展出許多類魂的作品。如《P 的謊言》、《Thymesia:記憶邊境》、《致命軀殼(Mortal Shell)》、《墮落之王 2(The Lords of the Fallen 2)》等,這些遊戲大多是 3D 動作角色扮演遊戲,在遊戲難度、戰鬥機制和敘事方式等方面,都有效仿與借鏡的部分。
此外,像《空洞騎士》系列、《褻瀆神明》、《鹽與聖所(Salt and Sacrifice)》等,則因為它們 2D 動作平台的遊戲方式,讓它們被歸在類魂時明顯不太符合,但又因為他們的難度、敘事方式、地圖設計等方面,使得部分玩家認為它們可以算是類魂。
根據第三方網站 SteamDB 統計,在 2020 年前後,被冠上「類魂」標籤的作品數量開始上升,2024 年有 371 款類魂作品誕生,而 2025 年則有 365 款,可以說類魂已經成為一個明確且獨特的子類型。
現在每款剛上市的 ARPG,都逃不了是否為「類魂」的問題。這個問題的複雜性在於,要先能區分這個標籤是誰給予的,才有討論的空間。除了剛剛提到 Steam 平台的標籤機制,讓玩家能賦予遊戲標籤。其次是有些遊戲最初的靈感,確實是由魂系而來,因此開發商或發行商在宣傳之時,也會提到這部分;但有些卻不然,他們並非基於魂系來製作,卻被某些玩家歸類在這個標籤下,爭端由此而來。
《沉默之丘 f(Silent Hill f)》製作人岡本基於 2025 年 8 月接受外媒訪問提到:「不是有體力條和閃避就是魂系遊戲」等聲明,表示《沉默之丘 f》並非基於魂系的概念來設計的,他也對於網路上將有難度的動作遊戲貼上「類魂」標籤感到沮喪。這反映了遊戲廠商與玩家認定間的落差。對創作者而言,辛苦打造機制被簡略地歸類在「類魂」,不僅可能讓其他玩家產生錯誤的期待,更可能抹煞了作品本身的獨特性。
除了遊戲廠商是否將遊戲認定為類魂,還有一種情況是考量到「行銷需求」,當宣傳時希望該遊戲能吸引喜愛高難度或有獨特敘事風格的玩家,就會藉由貼上這個標籤來達到目的;而有時不希望玩家認為遊戲難度過高,也會透過表示此遊戲非類魂來強調。又或者是媒體、實況主、評論家、影音創作者等,基於某些考量,或是為了讓觀眾/讀者快速了解,因此使用「類魂/魂系」等詞彙。實際情況可能是這些遊戲僅符合了某些特徵,例如難度高、箱庭式地圖式設計、碎片化敘事等,但可能並不全面。這些作法,雖然能快速鎖定受眾,卻也加劇了定義的混亂。
這些圍繞標籤而生的爭端,本質上源於玩家對魂系風格的極高關注,以及市場對此類型的強烈認可。只要認知出現些微偏差,各方的立場便會隨之湧現,爭論不休。
從設計面來看,魂系遊戲的成功並非單一機制的原創,而是如宮崎英高所言,是將死亡和學習等元素,以一種玩家能接受的方式重新融合。這種融合不僅填補了市場空缺,更創造出一種讓玩家能透過挫折獲得真實成就感的遊戲風格。
然而,在各種意義下標籤的氾濫化,「類魂」一詞已然演變為多方角力的場域,不論是玩家、遊戲廠商、媒體或評論家。當然,本文並無意走向「你們都錯了,全都聽我的」這種論調,僅僅只是希望點出問題所在,呈現出各方立場,拋磚引玉讓玩家自行思考。
畢竟市場不停變化,玩家根據真實遊玩體驗給出的回饋,才是賦予遊戲生命力的關鍵。當未來再次出現開創新類型標籤的作品時,那肯定也是因為設計者的創意與玩家的共鳴產生了新的火花,而非僅僅是因為被貼上了某個標籤而已。
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