(GNN 記者 Willy 報導) 2026-02-11 16:41:09
韓商魁匠團公司(KRAFTON, INC.) 日前於投資人關係(IR)簡報會上公布 2025 年全年及第四季財報,年度營收為 3.3266 兆韓元,並表示 2026 年《絕地求生(PUBG: BATTLEGROUNDS)》將透過升級至 Unreal Engine 5、擴充遊戲模式及 UGC 更新,進化為 PUBG 2.0 遊戲平台;《深海迷航 2(Subnautica 2)》、《幻獸帕魯 Mobile(Palworld Mobile)》 等新作也準備上市。此外,KRAFTON 亦宣布推出公司史上規模最大的股東回報計畫,規模至少達 1 兆韓元。
【以下內容為廠商提供資料原文】
根據韓國國際財務報導準則(K-IFRS) 編製的合併財務報表,KRAFTON 2025 年年度營收為 3.3266 兆韓元,營業利益為 1.0544 兆韓元。年度營收較去年同期增加 6,168 億韓元(+22.8%),這也是公司史上首次突破 3 兆韓元大關,創下歷史新高。年度營業利益亦再次突破 1 兆韓元。
按業務部門劃分,年度營收分別為:PC 平台 1.1846 兆韓元、手遊 1.7407 兆韓元、主機 428 億韓元,以及其他營收 3,585 億韓元。
在 PC 平台方面,《絕地求生》IP 創下年度營收新高,年增率達 16%。透過與全球知名藝術家及精品品牌的重大合作,將文化元素融入遊戲,加上多元化的遊戲模式,成功提升了用戶參與度與流量。其中,11 月與豪華車廠保時捷(Porsche) 的聯名合作,更創下《絕地求生》史上所有超跑聯名活動的最佳表現。此外,分別於 3 月和 10 月推出的《inZOI》與《謎魅狩獵(MIMESIS)》銷量均突破百萬套,對營收成長貢獻良多。受此帶動,第四季 PC 營收達 2,874 億韓元,年增約 24%。
在手遊方面,《PUBG MOBILE:絕地求生 M》透過全新主題模式與 World of Wonder(WoW) UGC(使用者生成內容)更新,持續擴大核心粉絲群,保持成長態勢。此外,與《絕地求生》PC 和主機版本的跨平台聯動也帶來額外成長,強化了廣大 PUBG IP 系列的正向循環,並創造了長期的成長動能。《BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA》(BGMI) 亦維持穩健表現,透過印度專屬造型、客製化高級道具以及與當地知名品牌策略結盟,鞏固其作為印度「國民遊戲」的地位。與 2024 年相比,《PUBG MOBILE:絕地求生 M》與《BGMI》的付費使用人數分別成長了 5% 與 27%。
奠基於核心遊戲業務,KRAFTON 提出了專注於擴展長生命週期(Long-term PLC) 系列 IP 及引領未來 AI 創新的策略願景。PUBG IP 系列將在強勁流量與穩健的長線營運(Live Service) 支持下,持續實現雙位數成長。在 PC 與主機平台,KRAFTON 將透過與全球知名 IP 合作提供具文化深度的體驗,並透過共享內容創造系列作之間的綜合效應。
同時,《絕地求生》將透過升級至 Unreal Engine 5、擴充遊戲模式及 UGC 更新,進化為 PUBG 2.0 遊戲平台。公司亦將持續透過基於 PUBG IP 的新作,針對更廣泛的世代與地區,實現類型與平台的多元化。重點專案包括撤離型射擊遊戲(Extraction Shooter)《絕地求生:黑色任務(暫譯,原名:PUBG: Black Budget)》、俯視視角戰術射擊遊戲 《絕地求生:盲點(暫譯,原名:PUBG: BLINDSPOT)》,以及主機大逃殺遊戲 《Valor》。
在以大型系列 IP 為中心的中長期策略下,KRAFTON 正集中資源將現有作品擴展為長生命週期系列。《inZOI》、《最後紀元(Last Epoch)》與《謎魅狩獵》 旨在透過持續提升遊戲品質、強化長線營運及提供多元內容,成為各類型的領導 IP。
為確保新的大型系列 IP,KRAFTON 將探索旨在創造即時財務績效的大規模併購(M&A) 機會,同時也將尋求中小型併購交易,透過取得具高成長潛力的 IP 來提升價值。公司亦正積極推進策略性股權投資,以及針對即將發布或具備成熟開發能力的團隊進行二方發行(Second-party Publishing, 2PP)。
在第一方開發方面,KRAFTON 正由新招募的創意領導層與精銳小型團隊開發 15 項新專案。KRAFTON 計劃透過「快速學習、擴大規模(Learn-fast, scale-up)」的方法進一步擴展開發管線。配合此策略,《深海迷航 2(Subnautica 2)》、《幻獸帕魯 Mobile》、《金墾小鎮(Dinkum)》 以及 《無法地帶(暫譯,原名:No Law)》 等新作正緊鑼密鼓準備上市,KRAFTON 將藉此強化跨越多種類型與平台的 IP 陣容。
此外,KRAFTON 計劃運用在遊戲業務累積的專業知識與資產,擴大業務範疇並提升基礎競爭力。作為「AI for Games」計畫的一環,公司將專注於提供由 AI 驅動的全新遊戲體驗,並在製作與長線營運中實現創新。在中長期規劃上,KRAFTON 將基於其遊戲領域的能力與技術,透過「Game for AI」計畫,考慮進軍如實體 AI(Physical AI)等新領域的機會。
同時,KRAFTON 將基於遊戲綜效探索相鄰的新業務領域。透過 ADK,KRAFTON 旨在連結遊戲與動畫以極大化 IP 生命週期,並提升在日本市場的行銷效率。Neptune 則將利用其廣告技術擴大 KRAFTON 在印度的影響力,並利用 BGMI 等核心作品的流量,開展以印度為重心的廣告業務機會。
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Yearly Earnings (2025) |
YoY Yearly Earnings (2024) |
Quarterly Earnings (Q4 2025) |
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Revenue |
33,266 |
27,098 |
9,197 |
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OP |
10,544 |
11,825 |
24 |
KRAFTON 董事會於 2 月 9 日批准了 2026-2028 年的股東回報計畫,承諾在未來三年內向股東回饋至少 1 兆韓元。此規模較前一期(2023-2025 年) 總計 6,930 億韓元的計畫增加了超過 44%。
新計畫旨在提供更具可預測性(Predictability) 的回報規模,同時強化長期股東價值。該計畫將透過雙軌並行的方式執行:1) 現金股利發放(Dividend payouts),以及 2) 股票回購並註銷(Share repurchases and cancelations)。
這是 KRAFTON 成立以來首度實施現金股利發放。
扣除現金股利後的股東回報計畫資金,將全數投入於股票回購。透過此策略,KRAFTON 計劃提升資本效率(Capital Efficiency),並策略性地回應市場需求。公司亦將根據財務表現與市場狀況,持續評估擴大回報規模的機會。
KRAFTON 執行長金昌漢(CH Kim) 表示:「這項股東回報計畫反映了 KRAFTON 提升股東價值的堅定承諾。在持續開發獨特遊戲並追求全球市場策略投資的同時,我們將運用資本與穩定的營運現金流,透過股東回報創造可持續的長期價值。」
KRAFTON 將於 2 月 10 日起啟動第一階段規模達 2,000 億韓元的股票回購計畫。
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