由 The Pokémon Company、GAME FREAK Inc.、KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 共同企劃、開發與製作的 Nintendo Switch 2 專用慢活沙盒遊戲《
Pokémon Pokopia》預定於 2026 年 3 月 5 日(四)發售,巴哈姆特編輯部獲得搶先試玩的機會,帶來了遊戲初期的體驗報導。
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巴哈姆特獨家曝光:快龍玩偶設定圖
而本次在 The Pokémon Company 邀請之下,巴哈姆特 GNN 也特別專訪到 4 位開發團隊成員:GAME FREAK 董事/開發本部長 大森滋、KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 娛樂事業部 ω-Force 品牌 第 2 部門 部長 枝川拓人、KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 娛樂製作本部 CG 第 1 部門 經理 綾野万里奈、The Pokémon Company 開發製作本部 應用程式事業部 總監 村田佳奈子,請他們深入分享本作的開發概念。
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GAME FREAK inc. 大森 滋(Shigeru OHMORI)《Pokémon Pokopia》概念設計暨資深總監
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KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 枝川 拓人(Takuto EDAGAWA)《Pokémon Pokopia》首席總監
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KOEI TECMO GAMES CO., LTD. 綾野 万里奈(Marina AYANO)《Pokémon Pokopia》美術總監
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The Pokémon Company 村田 佳奈子(Kanako MURATA)《Pokémon Pokopia》製作人
記者:本次與光榮特庫摩旗下 ω-Force 團隊合作的來龍去脈是什麼呢?
我在參與《紅寶石/藍寶石》開發時,負責地圖設計,當時在草叢放置寶可夢的過程非常有趣。我就在想,如果能把這種在地圖上配置草叢、出現寶可夢的體驗做成另一種遊戲,是否能展現寶可夢新的魅力?這就是開發的起點。
當時我覺得「沙盒類遊戲」最貼近我的想法。於是我向 The Pokémon Company 提案,尋找能一起實現這個想法的公司,最後經由 TPC 牽線,邀請了光榮特庫摩的 Omega Force 團隊加入。
記者:以往《寶可夢》作品大多都是透過訓練家視角呈現,這次卻是讓玩家扮演寶可夢,開發團隊希望透過視角轉變帶給玩家什麼體驗?
大森:從初期開發時,我就決定主角不是人類,而是寶可夢。我想做一個「人類不存在的世界」,寶可夢為了寶可夢建立自己的世界。為此,寶可夢之間的對話變得很重要。人類與寶可夢種族不同,對話可能沒辦法表達得那麼細膩,但寶可夢之間的溝通非常輕鬆。我想讓大家在這種慢活的環境中,體驗一點一滴打造世界的樂趣。
記者:本作為何會採用「讓百變怪變成人類的樣子」這樣大膽的發想?另外從目前資訊來看,因為百變怪會使用各式寶可夢的招式,好像讓百變怪變身成特定寶可夢就可以達到效果了,為何在遊戲中卻用人類的樣子在澆水?
大森:首先從世界觀的角度來回答,在人類消失的世界,百變怪正踏上尋找人類的冒險。雖然有許多其他寶可夢,但他們沒看過人類,百變怪透過變身成人的樣子,是為了告訴大家「我在尋找這種生物」。而從系統方面來說,則是因為人類形態在操作上也比較直覺。
記者:那麼,這個世界的人類就長成這樣嗎,還是只是百變怪變身不完全?
大森:這個世界的人類就是普通的人類(笑)。雖然變身成人類,但因為百變怪不擅長變身,所以頭部會稍微大一點,保留了百變怪標誌性的豆豆眼和大嘴巴。
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主角(百變怪)變身成人類模樣的設定畫
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百變怪變身為拉普拉斯模樣的設定畫
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百變怪變身為快龍模樣的設定畫
記者:變身是本作的核心機制,玩家可以變身成所有登場的寶可夢嗎?目前預計會有多少種寶可夢出現?
村田:關於變身,並非能變身成「所有」寶可夢。主要是為了因應建設城鎮的需求,例如想讓草生長、或幫枯草澆水時,就會變身成具備相關技能的寶可夢。至於寶可夢數量,目前無法透露具體數字,但會有歷代各個地區的寶可夢登場,數量一定會讓大家滿意。
記者:本作主打時間與現實生活同步,那遊戲中有任何活用「時間」的要素嗎?比如建造一定要過幾天才會完成,或是有些目標要在時限內完成之類?又或是像本傳某些作品一樣,只有在特定的日子才會出現特定的寶可夢或者事件?
大森:沒錯,寶可夢出現的時間會有設定,有些只在晚上出現。建築部分,雖然不是全部,但有些大型建物確實需要現實時間的等待才能完工。
記者:根據寶可夢特性打造棲息地是本作重點,製作過程中有什麼讓團隊感到棘手或有趣的事嗎?
枝川:思考稀有寶可夢的棲息地很困難。要維持稀有感,但又不能讓玩家太難讓它成為夥伴,這種平衡點的拿捏非常費心。
記者:本作是 Nintendo Switch 2 專用遊戲,有沒有什麼發揮 Nintendo Switch 2 硬體特性的部分?
枝川:因為本作支援「滑鼠模式」,玩家可以用滑鼠精準地破壞方塊或放置物品,這在建設時非常方便。另外我們也支援「遊戲分享」模式,即使是沒有 Switch 2 的朋友,也可以透過分享遊玩來體驗。
記者:百變怪原本的設定是他只要被逗笑就會解除變身,遊戲中有沒有機會看到這樣的場景?
枝川:百變怪會變身成其他寶可夢的姿態、變成人類的姿態,當然也可以變回原本的姿態。另外,遊戲中如果百變怪進到一些特別矮的地方,就會解除變身。
記者:遊戲中出現了許多樣子特殊的寶可夢,有機會逆流回本傳、《Pokémon GO》或卡牌等等其他作品嗎?
大森:這些樣子特殊的寶可夢是否會在別的作品登場,這個部分我們不得而知,不過可以確定的是這些寶可夢都是由 GameFreak 設定團隊所創作。
因為本作不同於以往的 RPG,所謂的「特殊型態」並沒有以往升級、進化或是地區型態等考量。基本上在這個世界裡寶可夢不需要變強,也不用進化,那麼牠們在人類消失的世界中悠哉生活,會變成什麼樣子呢?這是我們主要的考量。像巨蔓藤因為一直在思考,經過了很長的時間後而變成了博士;而皮卡丘因為不需要戰鬥,不再發電而變成接近白色的「淺淺丘」。像這樣的新發想促成了這些「樣子有些不同的寶可夢」的誕生,這種全新的設計嘗試,對設計團隊來說也是很大的挑戰。
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巨蔓藤(博士)設定畫
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卡比獸(萌苔)設定畫
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皮卡丘(淺色)設定畫
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圖圖犬(彩繪匠)設定畫
記者:多人連線時,進度是如何計算的?
大森:基本上,訪客(GUEST)玩家能做出符合自己進度的行動。但如果房主(HOST)玩家的進度領先很多,也可以協助訪客進行各種任務。
如果是透過「遊戲分享」一起玩的話,會是在一個封閉的環境中進行,訪客離開後不會帶走進度。不過,若是將遊玩過程中取得的道具放入收納箱,下次再來玩時就可以從收納箱裡領出來。
記者:除了一起解鎖棲息地以外,到別人的島上可以做的事情還有什麼?
枝川:遊戲中可以做的事情有很多,我們沒有準備只有在多人模式下才能體會的限定內容,就算是單人遊玩基本上也都可以體驗到,只是感覺會不一樣。多人遊戲具備與單人遊戲不同的樂趣,玩家們可以熱熱鬧鬧地一起拍照、購物,收集素材或是創作大型擺設等等。
我們還有一個「雲島」模式。雲島是存在於雲端上的共用島嶼,即使島主不在線上,其他玩家也可以隨時登入一起建設城鎮。
記者:本作在定價上是 Full Price 等級的作品,但目前曝光的資訊看起來給人比較小品的印象,可以大略形容一下本作的份量跟規模是如何嗎?
枝川:這是一款讓玩家跟寶可夢一起打造城鎮、悠閒生活的遊戲,遊玩時間根據沈迷的程度會因人而異。我們還是有準備主線故事,而主線故事達到「結局」約需 20 到 40 小時。不過主線故事只是一個通過點,並不是終點,在結局之後還有更多要素可以持續遊玩。
記者:開發團隊對這款遊戲在寶可夢 IP 中的定位有什麼願景?
大森:對 Game Freak 來說,這款作品的世界觀與設定,跟本傳是一樣重要的。雖然是外傳性質,但我們希望能開發出不同於 RPG、能展現寶可夢新魅力的遊戲。這是一個沒有戰鬥、慢步調的世界。希望各位可以在實際玩過、體驗過之後,找到「對自己來說,這款遊戲在寶可夢遊戲中是什麼樣的定位」的答案。
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