《暗黑破壞神 2:獄火重生》全新職業「術士」閃電降臨 開發團隊解析三種召喚惡魔定位與入門建議

(GNN 記者 RU 報導) 2026-02-12 07:05:57

  為慶祝《暗黑破壞神》系列問世 30 週年,Blizzard 今日閃電宣布在經典的《暗黑破壞神 2:獄火重生》中,加入 25 年來全新職業「術士」。遊戲研發團隊首席遊戲設計師 Matthew Cederquist 與遊戲設計師 Tim Vasconcellos 剖析三款《暗黑》遊戲同時加入「術士」新職業的幕後想法,分享致敬初代的技能設計與充滿挑戰的終局內容「宏偉先祖」等。
 
  遊戲開發團隊首席遊戲設計師 Matthew Cederquist 與遊戲設計師 Tim Vasconcellos 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,針對《暗黑破壞神 2:獄火重生》在加入術士後,其可召喚的包括從羊頭人、魔汙怪到褻瀆者三種惡魔定位,還有設計過程中為了「重現 1999 年體驗」所堅守的「北極星原則」等,以下為訪談摘要:

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    Matthew Cederquist(左) 與 Tim Vasconcellos 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問
 
問:為何會選在 30 週年加入「術士」這個新職業?三款《暗黑破壞神》系列遊戲會不約而同說好要在今年加入新職業「術士」,這代表著什麼樣的意義嗎?
 
Tim:這歸結於我們觀察《暗黑破壞神 2》社群時,看到有這麼多玩家熱衷《暗黑破壞神 2》,意識到想在 30 週年給他們一個意想不到的驚喜,正是個絕佳機會。過去 25 年來我們收到大量回饋,玩家期待像是戰利品篩選器、夢幻逸品收藏紀錄或更多儲物箱空間。但心照不宣的是,新職業才是最具震撼力的重磅消息。當你遇到《暗黑破壞神 2》玩家時,通常會問「你玩什麼職業?」或「你最喜歡什麼職業?」因此,在 30 週年帶來這種驚喜感覺非常正確。
 
  此外,因為我們在《暗黑破壞神 2》上有這麼棒的點子,使得《暗黑破壞神 4》和《暗黑破壞神永生不朽》的製作團隊也興奮起來。之後,他們也開始了術士的開發工作。我們互相合作作,確保系列作之間有連貫性,讓《暗黑破壞神 2》的術士感覺像是從《暗黑破壞神 1》時代就存在一樣。作為《暗黑破壞神》經典系列的設計團隊,我們的首要目標是保護傳承。我們不希望《暗黑破壞神 2》變得不像《暗黑破壞神 2》,這樣當《暗黑破壞神永生不朽》和《暗黑破壞神 4》推出他們的版本時,他們可以說這是一種「進化」,因為我們彼此協作並了解對方的設計。所以基本上是《暗黑破壞神 2》團隊提出了術士的構思。

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    新職業術士
 
問: 為什麼會選擇在《暗黑破壞神 2》推出 25 年後加入全新職業「術士」?何時開始想到要加入?會帶來什麼樣的新故事或秘密嗎?
 
Tim:我認為角色背後的故事確實代表了他們的起源,例如他們來自哪裡、術士的背景是什麼、聖休亞瑞的故事等。我們參考了遊戲手冊中關於費斯傑利的既有設定,在《暗黑破壞神 2》的一些任務中也會看到關於費斯傑利的內容,所以團隊試想當故事繼續發展下去後為什麼會出現術士。
 
Matthew:我們直接看當前設計出的類型,畫了一個象限圖,標出近戰、遠程、魔法、物理,並將每個職業填入其中。我們試著尋找能填補這些空間的職業,當時有三到四個方案呈現給整個團隊,最後範圍縮小到兩個職業,而讓大家最熱血沸騰的還是術士,所以我們決定執行這個方案。

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問:團隊是否做了哪些嘗試以確保不破壞經典平衡?有沒有哪些隱藏的小細節或音效,是向 25 年前的經典設計致敬的?或是有其他的小彩蛋可以分享嗎?
 
Tim:絕對有。正如我之前提到的,我們希望這個職業感覺像是從 1999 年起就存在的。從平衡到美學,有些技能直接致敬前作《暗黑破壞神》,畢竟《暗黑破壞神 2》是它的續作。加入這些早期作品的元素,讓它感覺更像《暗黑破壞神 2》的一部分。例如,有些技能圖示沿用了《暗黑破壞神》的美術圖,甚至部分技能的運作方式也受到《暗黑破壞神》啟發。
 
  當然,因為兩款遊戲不同,所以我們做了些微調整。配音方面是由 Rahul Kohli 擔綱,他精準捕捉到術士的精髓,是一個為了拯救聖休亞瑞、不惜染黑靈魂、擁抱禁忌之術的角色。他會在語音中反思那些在《暗黑破壞神》或《暗黑破壞神 2》中陷入瘋狂的角色,例如《暗黑破壞神》的狂法師札爾或《暗黑破壞神 2》的赫拉森,好像自己也在掙扎是否會步入後塵。

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Matthew:彩蛋方面,有些內容是延續《暗黑破壞神》,例如在初代非常知名的技能天啟末日(Apocalypse)。我們不僅將此技能帶入《暗黑破壞神 2》,還運用了些惡魔的圖騰符號,潛藏這些小細節等著玩家去發掘。
 
問:相比現有的《暗黑破壞神 2》職業來說,您認為「術士」最大的魅力為何?與其他職業相比上手難度如何?
 
Tim:如果你很了解這款遊戲,術士將對你非常有吸引力,因為有極多選項可以選擇,這些選項能讓戰鬥變得輕鬆,但也可能讓新玩家覺得複雜。
 
  我們在技能呈現上做了調整,起初是將惡魔系的天賦樹分頁放在最左側,現在則改至右側。這是為了引導玩家,暗示混沌系是比較好的入門選擇,如同法師的起始技能是火焰彈一樣。術士的起始技能原本是惡魔系,現在改成了混沌系。惡魔系的玩法滿足感很高,但在練功過程中會比混沌還要更費神。
 
Matthew:團隊想要維持 1999 年的遊戲感,所以這個職業不應更簡單或更難,它應該與其他職業保持一致,但其深度與專精在於惡魔系。因為你可以綁定幾乎是遊戲中的任何惡魔,大約有 180 種不同的惡魔類型或配置組合。
 
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問:術士所召喚出的三種惡魔「羊頭人」、「魔汙怪」、「褻瀆者」,在設計上主要希望他們能帶給術士什麼幫助?為什麼是選擇這三種生物?
 
Tim:這是個好問題。玩家首先獲得的是「羊頭人」,它的定位為坦克,負責吸引敵人注意、製造空間,並產生近戰物理傷害。第二個在 12 級解鎖的是「魔汙怪」,它是遠程類型,讓玩家可以開始混合搭配其他技能樹,雖然它無法提供同樣的保護能力,但我們給了它火焰抗性光環作為補償。第三種是「褻瀆者」,它具備純粹的範圍輔助能力,可以連結怪物的靈魂,當你攻擊其中一個目標時,傷害會傳遞給所有連結在一起的怪物。
 
Matthew:選擇這三種惡魔是基於機制上的考量,也就是提供近戰、遠程與輔助的明確選擇。
 
  羊頭人是惡魔系技能的入門首選,魔汙怪能提升整體傷害但需要更多技巧,而褻瀆者位於技能樹中段,適合與其他系別(如邪異技能樹)的單體技能搭配。這將可讓玩法充滿多樣性。舉例來說,如果你想當個惡魔術士,你可以像骷髏死靈法師一樣、全點惡魔技能樹;如果你想玩近戰型的邪異術士,你依然可以分配一些點數到惡魔技能樹來獲取功能型寵物。這種搭配組合無窮無盡,我們也很期待玩家會開發出什麼樣的新流派。
 
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問:我們試玩到邪咒師 (Hexer)、異端 (Heretic)、地獄火 (Hellfire) 三種配置的術士,感覺地獄火術士玩起來相當爽快,可否分析三者之間的優劣勢如何?對於對術士感興趣的新手玩家,會推薦他們從哪種類型入門呢?
 
Tim:地獄火術士主修混沌系技能,能提供直接的大量傷害,滿足玩家作為施法者揮灑咒語的幻想,非常直觀主動。邪咒師術士主修邪異系技能,較偏向於近戰,使用「鏡像之刃」就具有極高的單體傷害潛力,能產生四把幻影武器同時攻擊。如果你有神裝在身、有正確的配套組合,而且熟悉近戰玩法,滿足感會非常高。惡魔系術士是我們做過最獨特的召喚系職業,為了與德魯伊和死靈法師區隔,你可以主動移動惡魔的位置並讓它們爆炸來造成傷害。打法可以很主動,也可以被動地讓惡魔自己與敵人戰鬥。
 

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  總結來說,混沌系最容易上手,但還是需要玩家操控持續參與戰鬥。邪異術士因為是近戰所以難度與風險較高,惡魔系技能則提供了最深奧的遊戲性與可能組合。
 
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問:因為《暗黑破壞神 2:獄火重生》的整體遊戲設計仍然是當年的玩法,這次在設計術士上是否有遇過哪些限制或困難?
 
Tim:比如剛剛提到的天啟末日技能,在《暗黑破壞神》中像是破壞遊戲平衡的作弊能力,通常是在通關後才能拿得到,不適合直接當作《暗黑破壞神 2》的 30 級技能。原本它是瞬間全螢幕的爆炸攻擊,為了調整成適合《暗黑破壞神 2》的技能,我們將它改為有延遲的區域傷害,玩家需要算準時機讓敵人在區域內才會造成傷害,是個精通熟練後能帶來極大滿足感的技能。

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Matthew:我們在開發時,把新增術士當成資料片一樣認真看待,而且訂立了俗稱的「北極星開發原則」以確保不偏離《暗黑破壞神 2》。我們界定出《暗黑破壞神 2》的核心本質,釐清什麼是對粉絲來說最重要的東西,並且也是我們設計新東西時不能逾越的界線。需要一個個檢視,務必符合玩家心中的《暗黑破壞神 2》才可以。偶爾也會有提案被認為太超過,只好重來或想辦法調整的情況,就像剛才提到的天啟末日技能。這些原則包括:
  一、目標是多人遊戲,但單人也能玩。
  二、玩家選擇的影響力高於易上手程度。
  三、每個物品都有其用途,尊重長期的打寶過程,用熟練度克服隨機性。
  四、關卡難度必須很有感,且需要花時間才能挑戰成功。
 
  我們在開發時,一直問自己「這符合原則嗎?」如果不對勁團隊就會推翻重來,以維持最純粹的《暗黑破壞神 2》體驗。這也是《暗黑破壞神 2》和其他《暗黑破壞神》系列作最大的不同,必須時時確保我們不偏離《暗黑破壞神 2:獄火重生》上市時的初衷。
 
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問:隨著術士加入遊戲,是否可以期待這次的資料片也加入新的裝備、符文?
 
Matthew:沒錯,我們這次在《術士軍臨》中新增超過 30 件新物品,包含新的符文。
 
問:是否可分享更多關於「宏偉先祖」的機制設計與建議攻略方式?
 
Tim:攻略建議的話,如果你聽過 The Offspring 樂團的歌,歌詞是說「你得把它們分開(You gotta keep 'em separated)」。如果你想一次全打,那只能祝你好運。挑戰難度設定與超級崔斯特姆相近,不同之處在於,在超級崔斯特姆中殺死迪亞布羅、墨菲斯托或巴爾後,戰鬥會變得比較簡單,因為少一隻王了。但在宏偉先祖戰鬥中,我們參考《魔獸世界》經典版的機制:當同伴倒下時,剩下的 BOSS 會獲得新的技能與強化,而最後一個死掉的宏偉先祖決定了你的獎勵。如果你最後殺死馬道克,就拿不到塔力克或科力克的專屬掉落物,這讓玩家可以選擇他們想解決的問題。
 
Matthew:獎勵與你最後殺掉的宏偉先祖相關。假設我玩的是死靈法師,我知道我想要的獎勵掉落自塔力克,這跟玩法師且知道必須最後殺死科力克的體驗將會完全不同。每個職業的難度會根據最後殺掉哪個宏偉先祖而有所不同,因為他們各自擁有不同的技能與能力。但這正是其獨特且有趣的地方,而且《暗黑破壞神 2》的好處在於大多數人在遊戲過程中會玩不同的職業,而不僅僅是單一職業,所以能讓人感到新鮮,並提供多樣化的遊戲體驗,增加遊戲的重玩價值。
 
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問:宏偉先祖會成為《暗黑破壞神 2:獄火重生》的新終局玩法嗎?會不會讓玩家後期一直循環蒐集鑰匙、打王撿寶的過程?
 
Tim:我認為兩者都有其獨特的地位,超級崔斯特姆仍然是一個值得挑戰的地方,它們屬於同一個難度的不同挑戰。當你回顧我們之前做的恐懼區域更新時,超級先祖的出現就顯得非常有道理。在恐懼區域的練功路線終點,你需要某種形式的封頂內容,意即除了掉寶率增加外,玩家為什麼會選擇去挑戰一個被恐懼強化的關卡首領?如果我們可以稍微延長那個循環,並模仿基本遊戲中超級崔斯特姆的模式,就是我們思考它整體定位時的初衷。
 
  我不認為它會取代超級崔斯特姆的地位。就獎勵而言,它也是非常確定的。它總是掉落相同的暗金珠寶,其運作方式就像暗金護符一樣,你只能裝備一個,隨機性非常低。當然數值上可能會有變動,或許是 3 或 5 之間,就像滅絕咒符或地獄火炬那樣為不同職業提供加成。如果我殺掉馬道克,是拿到魔法屬性的珠寶還是閃電屬性的?如果我殺了塔力克,是拿到火焰珠寶還是毒系珠寶?如果我殺了科力克,是拿到寒冰珠寶還是物理珠寶?是這種類型與數值的隨機性。我認為一旦玩家拿到他們喜歡的數值範圍和元素類型珠寶,就會停止挑戰宏偉先祖。我不認為他們會反覆不斷地刷,除非是要幫朋友也拿一個。
 
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問:那在睽違 25 年加入新職業後,是否代表玩家可以開始期待《暗黑破壞神 2:獄火重生》未來也會持續有這樣子的大更新推出?
 
Tim:我們看到玩家對《暗黑破壞神 2》仍有高度熱情,目前這是個實驗,看我們能否在加入新內容的同時守護住遊戲的傳承。如果玩家反應正面,我們當然希望能有更多機會,但目前還沒有具體的後續計劃。
 
Matthew:我們利用 30 週年作為一個「驚喜時刻」,持續傾聽玩家對《術士軍臨》的回饋以決定未來方向。
 
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問:我們知道《暗黑破壞神 2》可以切換為原版畫質,團隊有針對這點在術士的技能特效上做特別的美術著墨嗎?
 
Matthew:我們決定不為術士製作 2D 點陣圖。在《獄火重生》版本中,玩家依然可以按 G 鍵切換,但如果是玩《術士軍臨》,它會維持新版畫質,無法切換回舊版。
 
Tim:說得比較清楚一點,當遊玩《暗黑破壞神 2:獄火重生》時,玩家可以創建一個經典版角色,或直接建立一個一般角色。當《術士軍臨》推出後,玩家可以創建經典版角色,或是我們所謂的資料片角色,基本上就是《術士軍臨》推出前的現行《獄火重生》版本。當《術士軍臨》正式上線時,它會像是第三個獨立的分開區塊,但仍整合在同個遊戲主程式中。因此當你在玩資料片或經典版角色時,你仍然可以切換回舊畫質,但玩《術士軍臨》的內容時,無法切換回舊畫質。
 
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