《失落星船:馬拉松》壓力測試報導 以科幻前衛風格呈現的「搜打撤」體驗

(特約編輯 阿爾基諾) 2026-03-03 12:13:10

  由 Bungie 開發的團隊射擊新作《失落星船:馬拉松》預定於 2026 年 3 月 6 日正式推出,將登陸 PlayStation 5、Xbox Series X|S 與 PC 平台。本作為 1994 年經典科幻射擊遊戲系列《Marathon》的全新重啟之作,改以主打撤離玩法的團隊射擊體驗重新登場,結合科幻世界觀與高風險高報酬的資源掠奪機制,試圖在競爭激烈的射擊遊戲市場中開拓新定位。官方日前開放發售前的伺服器壓力測試活動,讓玩家提前體驗核心玩法並驗證連線穩定度,以下將帶來本次壓力測試版本的體驗觀察與重點整理報導。
 
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※ 本次測試使用 PC 平台。
 

遊戲背景

 
  《馬拉松》系列最早由 Bungie 於 90 年代推出,是一系列以劇情敘事與沉浸感著稱的科幻第一人稱射擊遊戲,當年以深度世界觀、終端機文字敘事與人工智慧角色塑造,奠定了其在 FPS 歷史中的獨特地位。
 
 
  相較於舊作偏重單人劇情與敘事,如今重新登場的《失落星船:馬拉松》裡,使用大量 90 年代的「復古未來主義」風格設計,保留系列標誌性的神秘科幻氛圍,同時嘗試以現代玩法重新詮釋這個老牌 IP。改採近年流行的「搜打撤」玩法,將舞台設定在被遺棄的「天倉五 IV」太空殖民地,玩家將化身傭兵性質的「疾行者」,進入失落的殖民地進行探勘、戰鬥。
 

測試活動讓玩家免費體驗大部分的內容:

 
  在本次發售前伺服器壓力測試中,《失落星船:馬拉松》開放玩家實際體驗核心玩法循環與角色系統,整體內容已相當接近正式上市版本。作為一款以撤離機制為核心的多人射擊遊戲,玩家必須進入危險區域蒐集資源、完成各個陣營的合約任務並成功撤離,才能真正將戰利品帶回據點。每一次出擊都伴隨風險與收益的權衡。本次活動開放了兩張地圖,分別是較低難度的「外圍區域」,以及地形較為複雜、敵人密度也較高的「沼澤」。
 
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最重要的連線品質

 
  測試期間的連線品質整體表現還算穩定,搜場速度大約都能在維持在半分鐘內開局。遊戲在開服初期確實出現了各種報錯與閃退情況,筆者也在首波登入時遭遇無法解決的持續閃退,無法正常開啟遊戲,但在伺服器隔天更新之後,遊戲便能正常運行,大約六小時的遊戲過程中也幾乎未再出現任何意外狀況。
 
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  雖然在遊戲內並不能直接看到個別玩家連線狀態如何,但可以透過搜場的玩家區域判斷,本作目前應該是採用連線優先(CBMM)的方式來搜場。在對槍戰鬥時,不會有很明顯的延遲情況。
 

疾行者「軀殼」的命名與定位調整

 
  本次測試最值得注意的,是官方一次開放幾乎所有「疾行者」軀殼,總數達到 5+1 種(正式版會有 7 種)。每個軀殼具備不同定位與能力傾向,從機動偵察、重裝防護到支援與戰術干擾,各自擁有鮮明玩法差異。經過上次測試的玩家反饋後,Bungie 不僅重新為各種軀殼改名,還為不同的軀殼加上獨特的位移能力,使角色定位更加直覺明確。即使是初次接觸的玩家,看到「檢傷」、「刺客」或是「盜賊」這樣的命名,也能快速理解各類型角色的戰場職責。
 
 
 

特殊軀殼「路克」帶來的低風險探索玩法

 
  其中「+1」的特殊軀殼「路克(新兵)」提供了與一般疾行者截然不同的體驗。選擇「路克」後僅能單排遊玩,無法承接合約任務,也不具備完整收益成長機制,但遊戲會自動會配給玩家基礎的裝備,即使死亡也幾乎沒有懲罰,能活著帶出來的東西都是賺的。整體定位類似《逃離塔科夫》的 scav 機制,讓玩家能以低風險方式蒐集資源、熟悉地圖並累積裝備,是新手熟悉遊戲節奏與老玩家補給物資的實用選項。
 
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    路克的技能是偽裝成敵兵,能夠騙過 AI 的敵人
 
  不過,這次測試中不少玩家反應,敵對 AI 的威脅性變高了。不只常常一來一大團,還有不少菁英型的敵人會非常激進的進攻。以玩家的初期裝備與軀殼升級,容錯空間非常有限,單排或雙排玩家面對高強度敵群時壓力明顯,一不小心被 AI 收掉的機會甚至比打玩家還高。
 
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熱量機制取代傳統體力系統

 
  在操作與生存機制方面,本作並未採用傳統射擊遊戲常見的體力條設計,而是導入「熱量」系統。角色在奔跑、滑行、跳躍與戰鬥動作中會逐漸累積熱量,當熱量達到上限時,必須強制散熱,角色行動能力將短暫受限。這項設計迫使玩家重新思考移動節奏與戰鬥節奏,避免無腦高速移動帶來的不對等優勢。值得一提的是,雨天環境與涉水移動能有效降低熱量累積,會直接影響戰術和路線選擇。
 
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    下雨或泡在水裡散熱會比較快
 

Bungie 祖傳優秀的射擊手感:

 
  射擊手感依舊展現出 Bungie 一貫的高水準表現。槍械射擊的回饋、命中判定與音效回應皆相當紮實,武器操作的手感還是在水準之上。不過,玩家之間的交戰擊殺速度(TTK)相當迅速,一旦遭到先手攻擊,往往很難有反擊餘地,使觀察環境與掌握先機變得格外重要。
 
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永久升級與合約任務

 
  玩家的主要進度推進來源之一,就是各大陣營所提供的「合約任務」。這些任務多半圍繞在蒐集特定物資、擊敗敵對勢力、或成功撤離指定道具等目標上,完成後不僅能獲得資金與裝備獎勵,也會提升對應陣營的信任等級,進一步解鎖更高階的任務與購買選項。
 
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  另一方面,遊戲中的「疾行者永久升級」系統則構成角色長期成長的重要軸線。玩家在戰局中帶回的資源,可用於解鎖各項被動能力與性能強化,例如提升耐熱效率、強化移動與操作穩定性,或改善生存與撤離時的容錯空間。這些升級效果並不會因戰鬥失敗而消失,使玩家即使在行動中失利,也能持續累積實力。
 
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玩家互動氛圍

 
  遊戲自去年 alpha 測試以來,目前版本也導入了「鄰近交談(proximity chat)」功能,使玩家在接近時能直接語音溝通,理論上可促進合作或臨時談判。不過實際遊玩時,絕大多數玩家仍選擇先開火再說,真正透過語音互動建立合作的情況甚至可以說幾乎沒有。看來即便同屬搜打撤類型,不同遊戲內的風氣還是會有很大差異。
 
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過於前衛的美術設計與介面辨識度問題

 
  美術設計方面,本作採用極具風格化的前衛科幻視覺語言,使用強烈的色彩對比來設計遊戲內的各種物件,包括人物、武器、場景甚至是使用者介面。然而,這種前衛美術風格也帶來實際遊玩層面的影響。物品圖示與裝備視覺語言同樣走抽象設計路線,使玩家在初期難以直覺辨識物品用途,必須花費較多時間閱讀說明文字。這導致搜刮節奏明顯放慢,尤其在高風險區域停留閱讀資訊,常常看著看著頭就破了。整體系統複雜度與生存壓力,使本作的學習曲線甚為陡峭。
 
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  地圖設計與整體環境氛圍相較前次測試已有強化,場景細節與空間層次更加完整,廢棄殖民地的孤寂感與神秘科技遺跡的氛圍塑造相當到位。不過高對比且鮮豔的色彩配置,在長時間遊玩後仍可能帶來視覺疲勞,這部分可能有點難單純靠玩久了適應來解決。
 
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關於美術風格與角色設計引發的爭議

 
  前面提到,本作在角色造型與整體視覺設計上採取相當前衛且風格強烈的方向,因此在玩家社群中引發不少討論。部分聲音將這樣的設計解讀為政治正確或 DEI 導向,但若單純從美術風格角度來看,其實更接近一種帶有實驗性的科幻前衛美學嘗試,玩家操作的角色並不是真人,而是類似「攻殼機動隊」裡,讓意識暫時進駐,用來戰鬥用的「拋棄式人偶」或是「素體」這樣的概念,在審美上與真人有些區別也是可以理解的。
 
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  不過就目前呈現而言,遊戲中的幾種「軀殼」整體造型給人的感受略顯定位模糊,既未完全走向強調非人感的無機質設計,也沒有朝更具親和力與大眾吸引力的角色形象靠攏,給人一種不上不下的感覺。如果目標是凸顯軀殼作為「非人/載體」的特質,或許可以進一步強化機械感與人工構造的視覺語言;反之,若希望提升角色魅力,大可把這些「軀殼」造型弄得更帥氣或美型來吸引玩家,相信大家會非常樂意看到像 2B 或是《劍星》裡的伊芙這樣的軀殼在遊戲裡出現。如何在藝術風格與玩家接受度之間取得平衡,恐怕是 Bungie 要面對的巨大難題。
 

結語

 
  綜合本次伺服器壓力測試的體驗來看,《失落星船:馬拉松》確實具備紮實的撤離射擊基礎與可靠的射擊手感,熱量管理與角色定位也為戰鬥增添一定策略深度,隨著玩家深入理解系統與角色搭配,確實有潛力發展出更具深度的戰術玩法。
 
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  然而以目前測試內容而言,本作仍屬於完成度穩定、但特色尚未完全突出的撤離射擊作品。物品辨識與資訊閱讀成本偏高、視覺對比帶來的疲勞感,以及玩法亮點不夠直觀等問題,可能讓部分玩家在初期較難投入,加上學習曲線陡峭、難學難精,整體體驗更接近一款需要時間醞釀的「慢熱型」作品。對於熟悉 Bungie 設計哲學、或對其科幻世界觀抱持興趣的玩家而言,本作仍值得持續關注。但本作最終能否在已經偏小眾、且競爭激烈的撤離射擊市場中站穩腳步,玩家人口基數能否撐到它真的「熱起來」那天,仍然是充滿了變數。
 

 

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