《VAMPIR:血之繼承者》開發團隊專訪 採用黑暗奇幻視覺概念打造獨特吸血鬼宇宙

(GNN 記者 Edward 報導) 2026-03-05 16:54:36

  遊戲開發與發行商的網石集團 (Netmarble Corporation) 日前宣布,旗下大規模吸血鬼風格 MMORPG《VAMPIR:血之繼承者》將於 3 月 11 日正式在台港澳上市。而巴哈姆特 GNN 也特別專訪到《VAMPIR:血之繼承者》開發團隊,帶來遊戲最新情報。

 

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  《VAMPIR:血之繼承者》由曾打造《我獨自升級: ARISE》、《天堂 2:革命》、《二之國:交錯世界》等人氣作品的 Netmarble Neo 負責開發,集結了主導《天堂 2:革命》與《二之國:交錯世界》成功背後的核心開發成員,致力於帶來嶄新且具突破性的 MMORPG 體驗。

 
  官方表示,《VAMPIR:血之繼承者》將帶領玩家進入一個非典型的敘事世界,故事核心並非英雄主義,而是圍繞著死亡與復仇的情感展開。透過電影級的手法、強烈且充滿魅惑感的吸血鬼視覺風格,以及大膽的遊戲設計架構 —— 包含將成長導向內容與競爭環境加以區隔 ——《VAMPIR:血之繼承者》突破傳統框架,重新定義 MMORPG 體驗。
 
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    執行製作人韓起賢
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    執行美術總監崔南鎬
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    事業部總監鄭承煥

 

Q. 想請問開發團隊是如何將《天堂 2:革命》的開發及營運經驗應用於《VAMPIR:血之繼承者》呢?

 

執行製作人韓起賢:我們團隊透過《天堂 2:革命》累積了大型 MMORPG 開發與全球營運服務的完整經驗。特別是在大規模併發環境下穩定的伺服器管理、以陣營為核心的戰鬥與競技內容設計,以及長期營運期間所累積的使用者數據分析,都成為《VAMPIR:血之繼承者》整體開發的重要資產。

 

  首先,我們積極運用在大型戰鬥與競技內容設計方面的專業經驗。與其單純新增內容,我們更著重於打造能讓使用者之間自然產生衝突與合作的機制。同時,基於過往專案所累積的技術經驗,我們也進一步優化了伺服器穩定性與效能。

 

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事業部總監鄭承煥:此外,我們深入分析營運期間使用者疲勞的因素、對獲利模式的反應,以及經濟平衡相關的問題。這些洞察皆反映在《VAMPIR:血之繼承者》的成長結構與商業模式設計中。《VAMPIR:血之繼承者》的主要系統,例如能降低機率型道具挫折感的累積獎勵機制、鑽石取得系統、成長空間與競爭空間的分離設計,以及為防止競爭階層固化而導入的洗牌機制,皆是基於這樣的問題意識所發展而成。

 

  最重要的是,長期營運服務並直接回應各類問題所累積的實務經驗,是我們的關鍵資產。我們在內容更新週期管理、與社群溝通,以及平衡調整的速度與方向判斷方面,皆已累積實際操作經驗。此外,基於這些營運專業,我們也建立了運用 AI 技術主動偵測並封鎖外掛與濫用行為的應對系統。憑藉這些經驗與技術基礎,我們能夠提供更穩定且具永續性的服務。

 

Q. 此次《VAMPIR:血之繼承者》是如何決定選擇吸血鬼題材作為核心設定,並選擇在美術方面以黑暗奇幻的方式呈現呢?

 

執行製作人韓起賢:在觀察現有 MMORPG 市場時,我們發現中世紀奇幻與神話題材仍然佔據主流。雖然市面上已有許多完成度極高的作品,但我們也感受到在世界觀設定與結構框架上,逐漸趨於標準化。與其沿用既有公式,我們希望挑戰自我,打造一個更強烈且更具差異化的世界觀。經過多次思考後,我們選擇了「吸血鬼」作為核心主題。

 

  吸血鬼並不僅僅是一種種族設定,它是一種象徵性的存在,體現生與死的邊界、慾望與禁忌的共存,以及誘惑與恐懼之間的張力。我們相信,若能將這種情感密度融入 MMORPG 的結構之中,將能帶來更強烈的沉浸感。於是,我們打造出屬於自己的獨特吸血鬼宇宙。

 

  同時,我們也希望跳脫傳統的英雄敘事。在《VAMPIR:血之繼承者》中,主角並非「被選中的英雄」,而是一個從死亡開始故事的人類角色。名為「教團」的人類勢力,為了消滅吸血鬼,甚至對同類進行不人道的實驗,而主角正是其中的實驗對象之一。雖然僥倖逃脫,但最終仍遭「教團」殺害。在死亡的終點,主角重生為吸血鬼。自那一刻起,故事不再是拯救世界的歷程,而是一段對毀滅主角的世界所展開的復仇旅程。

 

  透過將挫敗、憤怒與復仇等更為極端且真實的情緒,置於敘事的起點,我們刻意扭轉了傳統 MMORPG 常見的典型英雄結構。

 

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執行美術總監崔南鎬:我們採用黑暗奇幻視覺概念的原因也與此類似。在開發過程中,我們為自己設定了一個目標——拓展表現的界限。與其選擇面向所有年齡層、相對保守的奇幻風格,我們決定採取更大膽且更鮮明的方向,鎖定成人玩家族群。我們相信,從一開始就清楚確立特定目標與作品定位,將比在中途為了緩和強度而留下模糊印象,更能清晰呈現遊戲的魅力。

 

  基於這樣的理念,我們在遊戲內的呈現上毫不保留。戰鬥中血液的描寫、攻擊所帶來的衝擊感,以及吸血場面的視覺呈現,都是為了將世界觀的情緒基調具象化。然而,這並非為了製造震撼而追求強烈表現。我們所追求的是一種與世界觀與情感氛圍相契合的「精緻張力」。

 

  最終,選擇吸血鬼與黑暗奇幻,並不只是表層的差異化設定,而是我們在敘事、情緒基調與整體表現風格上,全面突破傳統 MMORPG 公式所做出的結果。

 

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Q. 作為競爭激烈的 MMORPG 遊戲類型,本作與市面上其他作品最大的不同之處為何呢?

 

執行製作人韓起賢:VAMPIR:血之繼承者》最具代表性的特色,無疑是其鮮明的吸血鬼「身份」。我們並非只是借用「吸血鬼」這個關鍵字,而是將美術方向、呈現風格,甚至系統氛圍等整體設計,皆圍繞在一致的核心概念之上。

 

  整體基調與風格以黑夜、哥德式中世紀城堡,以及在紅色月光照耀下的超現實空間為中心。在戰鬥中,我們強化細節設計,讓玩家能透過吸血效果、血液描繪與攻擊時的衝擊表現等元素,持續感受到吸血鬼世界觀。我們關注的不僅是視覺效果,而是確保整體戰鬥體驗本身呈現出明確的「吸血鬼特色」。

 

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  為了捕捉吸血鬼獨有的感性卻又令人不寒而慄的氛圍,我們仔細雕琢角色的每個細節,包括眼神、輪廓、姿態與動作。我們所要呈現的恐懼,並非粗糙的血腥或過度殘暴,而是一種更接近冰冷且帶有誘惑性的張力、危險的美感,以及由血所象徵的情緒性恐懼。雖然本作為 19 歲以上分級,但我們仍投入大量心力,追求在不造成視覺不適或過度負擔的前提下,達成「精緻的張力」。

 

  事實上,《VAMPIR:血之繼承者》的出發點並不僅是「我們想做的遊戲」,而是試圖為 MMORPG 類型長期以來所承載的結構性問題提出解方。從美術表現、成長與競技結構到商業模式設計,我們選擇大膽重新詮釋熟悉的公式,而非單純沿用,並希望提出新的標準。

 

  在此過程中,我們釐清了現今 MMORPG 玩家所感受到的疲勞與不滿。為了回應這些問題,我們在表現風格、成長與競技結構,以及遊戲介面設計上做出大膽決策。正因如此,《VAMPIR:血之繼承者》得以成為一款與既有作品明確區隔的 MMORPG。

 

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Q. 現今眾多 MMORPG 皆已橫跨手機、PC 等裝置,想請教本作是以哪個平台作為開發基礎,在遊玩體驗上是否能克服不同裝置間的差異性呢?

 

執行製作人韓起賢:VAMPIR:血之繼承者》在開發之初即同時考量 PC 與行動裝置。然而,我們並非僅僅將相同的遊戲內容移植至不同裝置,而是根據各平台的使用環境與遊玩模式,著重提升便利性。

 

  在 PC 上,玩家可透過可自訂的按鍵設定,體驗高解析度畫面、細緻的呈現效果,以及更精準的操作體驗。在行動裝置上,我們則準備了直覺式使用者介面與著重易用性的設計,讓玩家即使在移動途中或短時間遊玩時,也能透過觸控操作輕鬆享受遊戲。

 

  無論在 PC 或行動裝置上,皆提供多項便利功能,例如自動戰鬥與可依預設時程進行遊戲的支援模式,讓玩家能跨平台享有更便利的遊玩體驗。此外,我們亦提供可鎖定特定目標玩家的功能。對於曾體驗過大型戰鬥的玩家而言,在行動裝置上使用該功能時將會特別便利。

 

  無論玩家透過哪個平台進入遊戲,我們都致力於在同一個《VAMPIR:血之繼承者》的吸血鬼世界中,提供符合各平台環境最佳化的遊戲體驗。

 

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Q. 關於「將成長與競爭空間區隔的突破性戰場設計」,這是指將可讓不想進行 PvP 的玩家們與愛好 PvP 的玩家們分開,以提供穩定成長的遊玩方式嗎?

 

執行製作人韓起賢:是的,正如您所說。我們認為 MMORPG 的核心樂趣最終來自於玩家之間的衝突與合作,也就是使用者之間的互動。正如現實社會一般,遊戲內也會發生各種事件與碰撞,而在這個過程中,世界觀與歷史將由玩家共同創造。

 

  然而,透過與許多玩家的訪談,我們確認並非所有 MMORPG 使用者從一開始就追求競爭與緊張感。依據不同偏好,玩家可以選擇專注於成長導向區域或競技導向區域。尤其在初期成長階段,角色培養與核心系統的適應是首要目標。因此,這一區域被設定為「安全區」,讓玩家在不受干擾的情況下專注於成長。透過這樣的設計,我們降低了入門門檻,使更廣泛的玩家能穩定地適應遊戲。

 

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  同時,我們也對無差別 PK,也就是俗稱的濫殺行為,導入嚴格的懲罰機制。若玩家因該行為導致其他玩家死亡,將受到懲罰。隨著此類行為的累積,依據懲罰等級將施加更嚴重的制裁,包括能力值降低,以及無法使用坐騎或傳送等限制。反覆進行濫殺行為的玩家,將必須承擔難以恢復的不利影響。透過此機制,我們希望在保障競技自由的同時,抑制無序的遊戲行為。

 

  另一方面,積極尋求競爭的玩家,則可於上市後立即參與跨伺服器戰場「Gehenna」,在該區域中可自由與其他伺服器的玩家進行戰鬥。

 

  最終,《VAMPIR:血之繼承者》將成長空間與競技空間加以區隔,是一項核心設計理念,旨在同時維持兩項價值:穩定的成長體驗與沉浸式的競技體驗。

 

Q. 目前官方已透露屆時會有 5 種職業可供玩家選擇,想請您介紹一下各種職業的設計理念與美術發想。

 

執行製作人韓起賢:使用者在死亡的終點重生為吸血鬼,並踏上對導致自身毀滅之勢力展開殘酷復仇的旅程。在遊戲中,玩家可從五種職業中擇一。每個職業皆使用不同的主要武器:槍械、長劍、毒與召喚、鐮刀,或刀刃旋棍。

 

  在一般 MMORPG 中,輸出型職業如刺客或弓箭手通常較受歡迎,而坦克與治療等角色則相對不被偏好。為了跳脫這種結構,《VAMPIR:血之繼承者》以吸血鬼概念為核心,將所有職業設計為「由掠食本能驅動的傷害輸出者」。無論選擇哪個職業,玩家都能體驗明確的打擊回饋與侵略性戰鬥所帶來的快感。

 

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  「狂屠」為使用雙手槍與步槍的職業,其特色為高速連續射擊與爽快的打擊感。它並非單純運用吸血鬼之力,而是以由被祝福的血之氣息所打造的槍械主宰戰場。

 

  「血痕」為兼具坦克與輸出特性的混合型職業。它將對鮮血的貪婪注入劍刃之中,在戰場中央斬殺敵人,展現攻守兼備的戰鬥風格。

 

  「毒蛇」為範圍傷害輸出職業,使用毒素、詛咒與召喚術。透過古代咒術,「毒蛇」掌控戰場節奏,累積大範圍傷害,並以策略性方式主導戰局。

 

  「死神」為近戰刺客型職業,使用鐮刀作為武器。憑藉隱身與瞬移能力,專精於在瞬間爆發出強力傷害。它自黑暗中接近,迅速消滅敵人,帶來戲劇性的衝擊感。

 

  「阿卡夏」為使用刀刃旋棍的近戰輸出職業。透過血之力強化身體至極限,並經過長時間鍛鍊,將自身化為武器。此職業以快速且持續的攻擊緊追目標,在近身戰中壓制對手。

 

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  儘管五種職業在武器與戰鬥風格上各具特色,但皆圍繞著強烈的侵略性與吸血鬼特有的本能核心而設計。

 

Q. 承接上題,目前看起來職業似乎是綁定性別這樣的設定,未來有可能開放玩家自行選擇性別嗎?

 

執行製作人韓起賢:玩家可透過職業變更券與外型變更券,切換至想要的職業,並變更為自己偏好的性別與角色外觀。

 

Q. 遊戲中加入了「吸血機制」,這是指能透過攻擊等方式來恢復生命力的設計嗎?

 

執行製作人韓起賢:吸血並不僅限於戰鬥中透過攻擊敵人來恢復生命值的簡單概念。在《VAMPIR:血之繼承者》中,吸血被設計為透過多種戲劇化的演出,呈現戰鬥的最終階段,讓身為吸血鬼的身份自然流露。它不只是單純的視覺效果元素,而是嵌入於戰鬥流程中的反覆機制,旨在讓玩家在遊戲過程中持續意識到自己身為吸血鬼的存在。

 

  此外,吸血系統亦被設計為能夠改變戰鬥節奏的核心戰鬥機制。當使用吸血技能時,會累積腎上腺素計量條。該量表會隨時間逐漸下降。當量表充滿時,將啟動「腎上腺素」增益效果。在此狀態下,將套用多項戰鬥強化效果,包括提升傷害輸出、提高暴擊率、增加暴擊傷害,以及提升攻擊速度。

 

  吸血同時具備恢復生命與創造侵略性戰鬥節奏的功能。透過在戰鬥中使用吸血技能累積量表,並在增益效果啟動期間有效集中火力,整體戰鬥結果與流程都可能產生顯著變化。

 

Q. 在營運部分,可以分享一下遊戲中會有哪些課金相關設計,以及是如何透過在原野遊玩來取得鑽石呢?

 

事業部總監鄭承煥:任何曾經玩過 MMORPG 的玩家,幾乎都經歷過抽卡系統帶來的失望結果。即使已付費,若結果與未付費時沒有顯著差異,玩家往往會會覺得「感覺像在玩免費遊戲」。

 

  為了改善傳統抽卡結構中反覆出現的挫敗體驗,《VAMPIR:血之繼承者》導入了階段式累積獎勵的抽獎系統。該系統是對一般常見「保底機制」的進階版本。

 

  具體來說,較低等級道具被賦予更高的加權,使玩家能獲得額外的「關懷點數」。一般級別道具提供的關懷點數高於高級級別道具,而高級級別道具又高於稀有級別道具。換言之,即使較低級別道具反覆出現,玩家仍能更快接近自己想要的獎勵。

 

  因此,《VAMPIR:血之繼承者》的抽獎結構並非單純依賴機率。即便結果不如預期,也會被設計為能累積至下一階段的資產。此系統體現了開發團隊希望減少失敗所帶來的剝奪感,並將其轉化為正向成長與成就感的用意。

 

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  「農鑽」則是另一項使《VAMPIR:血之繼承者》與傳統 MMORPG 區隔開來的友善成長系統。一般而言,付費貨幣多半透過交易所間接取得,或直接透過付費購買。然而,在《VAMPIR:血之繼承者》中,鑽石可透過原野與副本狩獵直接獲得。

 

  透過此方式取得的鑽石,可用於大多數成長相關要素,包括商城中的付費道具。換言之,即使未進行付費,玩家仍可透過遊戲體驗獲得具實質意義的成長。這種機制尤其考慮到了輕度玩家的需求。

 

  同時,由於付費貨幣可於野外取得,我們也審慎考量經濟穩定性。若鑽石供給過多,可能導致通貨膨脹;反之,若過度限制,系統將失去意義。為防止例如刷金幣等問題,我們實施了最低限度的安全措施,包括每日取得上限與交易所使用限制。

 

  《VAMPIR:血之繼承者》的農鑽旨在讓玩家清楚感受到努力所帶來的回報。所獲得的鑽石數量對應於投入的時間與心力,使玩家能體驗與付費玩家相近的成長成果。

 

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Q. 最後,有沒有什麼想對玩家們說的話呢?

 

執行製作人韓起賢事業部總監鄭承煥執行美術總監崔南鎬:

 

  首先,我們由衷感謝所有一直等待吸血鬼 MMORPG《VAMPIR:血之繼承者》的玩家。

 

  《VAMPIR:血之繼承者》是由《天堂 2:革命》的核心開發團隊再次集結打造的大型遊戲。它匯集了網石與 Netmarble Neo 長期累積的開發實力與營運服務經驗。

 

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  近期市場上推出了許多全新的 MMORPG 作品,並獲得相當大的關注。然而,我們相信仍有許多玩家正在期待新的刺激與煥然一新的遊戲體驗。而我們對這份期待所提出的答案,正是《VAMPIR:血之繼承者》。

 

  我們並未沿用既有公式,而是以吸血鬼強烈的身份認同作為核心。我們準備了獨特的世界觀、差異化的戰鬥設計、重新構築的成長與競技系統,以及以正向循環為目標的經濟體系。在 MMORPG 類型既有的熟悉感之中,玩家將能清楚感受到有意義的變化。

 

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  我們有信心,《VAMPIR:血之繼承者》不僅僅是一款新作,而是一款為 MMORPG 類型帶來另一階段進化的作品。正式上市即將到來,懇請大家持續關注與支持。謝謝。

 

  《VAMPIR:血之繼承者》預計將於 3/5(四)19:00 再次增加「第 3 波角色名稱搶佔活動」,並於 3 月 11 日正式在台港澳上市。

 

 

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