《暗黑破壞神 4:憎恨之王》團隊深入解析新職業「術士」設計 榨乾地獄力量、將惡魔視為工具

(GNN 記者 RU 報導) 2026-03-06 04:03:47

  Blizzard 今日清晨正式揭曉《暗黑破壞神 4:憎恨之王》第二個新職業「術士」後,研發團隊解析這個操控地獄之火與金屬鎖鏈、甚至可化身惡魔衝鋒的術士研發想法,強調術士並非是優雅的施法者,他以血換血、擁有沉重的施法代價,也不像死靈法師照料僕從,而是以將惡魔視為消耗品為出發點,而術士藉由靈魂裂片系統、塑造出軍團、先鋒、謀主與祭儀等不同類型玩法,則希望滿足不同玩家的遊玩喜好。

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  《暗黑破壞神 4:憎恨之王》此次新資料片將引領玩家踏上未曾涉足的「斯寇伐斯」,加入兩大新職業聖騎士與術士,研發團隊包括首席敘事設計師 Matt Burns、首席任務設計師 Morgan Brown、環境美術總監 Chris Ryder、首席職業設計師 Stephen Trinh、資深職業設計師 Bjorn Mikkelson、系統設計師 Aislyn Hall 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,揭露他們對於新職業的設計背後想法,以下為訪談摘要整理:
 
問:新職業選擇「術士」的原因為何?可否談談「術士」職業的誕生過程,從什麼開始製作團隊就出現想要設計「術士」的想法?
 
Stephen Trinh:作為《暗黑破壞神》的一部分,我們真的很想回歸到天堂與地獄對抗的那種核心氛圍。因此當我們推出聖騎士時,我們覺得這是一個大好機會,可以加入一個代表另一方,也就是地獄陣營的職業。在《暗黑破壞神》的正規劇情中,費斯傑利是惡魔召喚師,他們基本上就是術士。《暗黑破壞神 4》的術士算是融合了這些元素,像是召喚惡魔、召喚地獄的力量等。
 
Bjorn Mikkelson:沒錯,歸根究柢,《暗黑破壞神》是一款關於惡魔的遊戲,而這是一個與惡魔息息相關的職業,可說是《暗黑破壞神》的經典職業代表,一切都非常契合。

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    資深職業設計師 Bjorn Mikkelson 與首席職業設計師 Stephen Trinh(右)
 
問:這次《暗黑破壞神》系列三款遊戲同時推出「術士」,在技能設計上內部是怎麼協調?是否有特別讓每一款遊戲之間的「術士」都玩起來很不一樣?
 
Stephen Trinh:當知道要在不同遊戲製作術士時,我們希望能確保大家都是從同一個起點出發。所以我們真正想呈現的核心概念是關於地獄的魔法,也就是擁有地獄火以及深淵般的魔法。我們非常在意的第二個部分就是必須與惡魔有關,無論是召喚牠們,或是以某種方式利用牠們。這就是我們關於術士許多點子的出發點。我們的做法是帶著這些概念進入各自的遊戲中,包含《暗黑破壞神 4》、《暗黑破壞神 永生不朽》、《暗黑破壞神 2:獄火重生》這三款遊戲,並讓術士融入那些遊戲的設計。無論是在主題還是遊戲機制的運作上,我們希望他們能在各自的遊戲中散發獨特的光芒。

 

設計術士的核心理念

 
問:《暗黑破壞神 4》已經有可以召喚怪物戰鬥的「死靈法師」,是否會擔心與「術士」的定位太過接近?與其他法系職業相比,您認為「術士」的優勢在哪?
 
Bjorn Mikkelson:我可以深入說明一下。我們對術士有三個核心理念,使其與其他職業相比更獨特。第一個理念是,我們真的很想讓這個職業玩起來像是一個以血換血的施法者。他們的所作所為會對身心造成負擔,需要耗費極大的心力施放法術,所以如果你拿他們和魔法使這樣的施法者相比,術士並沒有那麼優雅,對吧?他們沒辦法那麼毫不費力。
 
  第二個理念是,我們真的很想讓術士成為地獄的召喚者。他們的做法是創造法陣、執行儀式,將地獄中存在的東西帶入聖休亞瑞,所以你會看到熔岩、鎖鏈、深淵及惡魔。我們認為這與死靈法師或魔法使非常不同,因為他們是用骨骸或元素等發動攻擊。我們希望營造出截然不同的感覺。
 
  第三點,也是最後一點,從遊戲玩法的角度來看,他們把自己的僕從當作消耗品。他們把惡魔視為工具,一旦利用完畢就會直接丟棄,將其摧毀或殺死。這與死靈法師非常不同,死靈法師會在乎如何維持一支龐大的軍團,而且他們對待骷髏的態度,比術士對待惡魔友善得多。術士對惡魔的心態比較像是:「好,進去做完這件事,然後就把你解決掉。」

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問:「術士」在《暗黑破壞神 4》中被描述為操縱金屬鎖鏈與火炎、對地獄「以其人之道還治其人之身」的職業。請問新職業的設計靈感來源為何? 在設計上,製作團隊是先從「世界觀敘事」出發,還是先從「戰鬥手感與輪廓」去反推這個職業?
 
Bjorn Mikkelson:兩者皆有。但歸根究柢,當我們在審視新職業時,我們會尋找那些在遊戲玩法與整個世界的奇幻設定中尚未探索過的領域。所以當我們設計術士時,我們思考的是他們在遊戲世界裡實際上會怎麼做,而他們的行動終究與以各種不同方式利用惡魔息息相關。因此我們希望能找出讓玩家與惡魔互動、召喚惡魔或殺死惡魔的不同方式。同時也呼應了 Stephen 剛才說的,你在召喚地獄的力量。
 
  到頭來我們會想:「如果你要把地獄帶進聖休亞瑞,那麼地獄裡有什麼?」仔細檢查後我們說:「喔,有暗影,有火焰,還有惡魔。」我們基於這些元素創造了術士的風格、職業機制與玩法,例如讓暗影令人恐懼、充滿潛伏感,而火焰則具毀滅性與爆發力。這引導了我們思考職業機制應該是什麼樣子,以及如何同時呈現這些主題與打法。

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問:對於新開角色的玩家,術士在初期的表現如何?有沒有什麼針對玩家的建議以便他們快速熟悉?
 
Bjorn Mikkelson:我認為術士初期的表現相當不錯。我的意思是一開始他就是個極具攻擊性的施法職業。除了專注摧毀目標,也具備召喚能力,而這些召喚物又能替你吸收傷害。從某種意義上來說,他們的本質是透過犧牲召喚物來保護自己,用他們吸收傷害來保住性命。
 
  我給新手的一個建議會是,認真思考雙資源系統怎麼運用,因為這兩種資源代表著截然不同的功能。紅色的「憤怒」用來連續施放技能和摧毀敵人,而紫色的「統御力」則用來召喚惡魔。只要抱持著「我想善用手邊所有資源」這種想法,就非常直覺且直接。因為「想同時使用這兩者」,只要確保擁有一個能消耗憤怒的核心技能,以及至少一個能消耗統御力的惡魔技能,就能在起步時擁有相當完整的流派配置。當然隨著你對這個職業有更多了解,玩家就可以進一步自訂配置,決定如何運用這些資源,可能這邊多分配一點,那邊多分配一點。我認為依循這樣的模式,選擇適合你的遊玩風格,對新玩家來說是最好的方式。
 
Stephen Trinh:新的技能樹也有助於玩家在早期就確立風格與打法,在其他職業的技能樹更新中也能看到這點。術士絕對能充分利用現在流派更容易構築的優勢,幫玩家更快找到喜歡的配置。

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問:製作團隊設計術士或其召喚物的動作呈現上,有參考什麼樣的來源嗎?
 
Stephen Trinh:從美學角度來看,我想我們剛才已經稍微提到,就是我們非常希望能讓人感覺他們雖然是施法者,但施法過程需要承受更重的負擔與耗費更多心力。這或許是他們沒辦法輕鬆施法的原因,你會看到施法時手臂呈現扭曲的姿態等之類的。這是動畫團隊投入大量心思的地方,思考如何表現這個角色,他們施法時需要耗費多少力氣等。從設計的角度來看,也會用例如他的施法速度多快,整體節奏如何等,以便營造出:「這感覺跟玩德魯伊或死靈法師不同」的差異感。
 

四種專精分析

 
問:試玩祭儀術士時,感覺自我生存能力上較其他三個來得弱,想問問製作團隊如何思索這四種術士的難度設定?其各自的優勢為何?
 
Bjorn Mikkelson:我不會說有哪個專精明顯比其他專精更難或更容易,應該說他們各有優缺點。就「祭儀」而言,因為受限於必須完成儀式,所以玩起來比較像傳統的施法者。它更側重玩家對目標施放的魔法,所以一般會希望有更多方式維持遠程攻擊這種戰鬥風格。在生存能力方面,它具備某種程度的治癒能力,但整體而言還是更像個純粹的施法者。
 
  相對地,處於另一個極端的「軍團」專精,則著重於召喚大量的惡魔,讓戰場上充滿能替你坦傷害的單位。只要牠們在場,就能提升你的生存能力,但一旦惡魔死光就不妙了。這個專精非常適合用堆疊的方式佔據優勢,並形成一種火力循環。如果你想要最多的惡魔,選這個專精就對了。
 
  以另外兩個專精「先鋒」與「謀主」來說,先鋒更偏向化身為惡魔帶頭衝鋒,並親自投入戰局。這個專精比較坦,因為你多少是和你的惡魔並肩作戰,而且惡魔形態能提供額外的生命值,所以某種程度上更偏向近戰。但玩家必須在第一線與敵人面對面肉搏,所以能做到這點可說既是優勢也是劣勢。
 
 
  謀主則相反,玩家不會衝鋒陷陣,而是待在後方,潛藏於暗影之中並使用匿蹤能力,重點在於玩家能直接操控戰局發展,能擁有完全的掌控權。對於那些非常想決定自己惡魔行動的玩家來說,這是最適合他們的專精。因此這個專精的優勢在於擁有更多控制力,對敵人也有更多的控場能力,是一種比較講求策略的遊玩風格。玩家必須仔細思考走位、惡魔的佈署位置等等。這與先鋒那種直接跳進敵陣的風格截然不同。
 
  每個專精都各有優缺點,也應該都具備某種程度以上的生存能力與攻擊手段。

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問:因為《暗黑破壞神 4》在後期裝備齊全後,很多玩法都能迅速秒殺怪,相較之下祭儀術士的玩法設計是否在後期會比較無力?
 
Bjorn Mikkelson:我們認為「祭儀」具備更多獨特的手段,例如他擁有範圍極大的 AoE(範圍效果)技能等等。儘管與能騎乘獵犬的先鋒相比機動性稍有欠缺,但它可以透過能覆蓋更大區域的攻擊來彌補,讓玩家在遭遇敵人時更快清場。整體而言,與其他職業一樣,不同的風格在面對不同內容時會有各自的優缺點。我們希望將術士打造成一個強勢的職業,並確保玩家能選擇的不同玩法都具備極高的實用性。每個單一技能也會有很多不同的暗金裝備,這些獨特裝備也將以某種方式升級該技能,使其變得更強或是改變它的運作方式。
 
  以我現在能想到的例子來說,我知道祭儀擁有一件堪稱最強清圖神器的暗金裝備,能讓邪咒對敵人造成傷害並跳轉到其他敵人身上,所以如果你能用它擊殺敵人,它就會像連鎖反應般跳轉至所有目標並將其全數殲滅,非常瘋狂。
 
問:謀主術士的戰鬥特效偏暗色呈現,在大家連線一起拼命戰鬥時,相較於其他職業或其他術士,似乎招式看起來沒有這麼華麗或具有辨識度?
 
Stephen Trinh:我們在美術上會盡量加入大量對比,以便玩家在不同的環境中依然能清楚看到自己的技能和其他物件。辨識度是我們非常在乎的一環,所以對於暗系技能,你會注意到上面有粉紅色的亮光等點綴。多人遊戲上,我們盡量避免讓特效對其他玩家造成太大的視覺干擾。例如當你使用華麗技能,對特定區域造成大量傷害時,讓其他玩家知道這件事的重要性相對較低。也就是當一群玩家一起玩時,各自的技能在大部分情況下會變得比較透明,好讓你清楚看見自己的動作。基本上我們試圖在這些需求之間取得良好的平衡。

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問:試玩時覺得術士是目前玩起來設計最複雜的一個職業,隨著新職業一個個推出,內部在職業設計上是否會有「這次的設計必須超越前一個推出職業」的想法或壓力在?
 
Stephen Trinh:對我們來說,許多壓力來自於我們將每個職業視為獨立個體,希望它們能在主題和玩法風格上都獨一無二。所以我們面臨的壓力更多在「如何找到一種酷炫的方式,來呈現術士怎麼將地獄帶入聖休亞瑞以及他們如何召喚惡魔」。我們並沒有把重心放在想辦法超越前一個職業上,但我們確實從先前的職業開發經驗與遊戲發展過程中汲取教訓。這對我們有很大的幫助,讓我們了解「好,這些是我們發現成效不錯的設計」,讓我們更清楚知道什麼設計會更有趣。
 
問:設計師有沒有最喜歡這個職業的哪個細節?您預期術士會在未來終局中扮演什麼樣的定位?
 
Bjorn Mikkelson:我認為術士能扮演許多不同的角色,這取決於遊玩風格,也就是你從四個專精中選擇了哪一個。正如我之前提到的,它們各有不同的優缺點,譬如某些專精肯定更擅⾧快速農怪刷裝。我覺得先鋒的速度非常快,可以四處奔走,直接輾壓過去。這個專精具有極高機動性,尤其是能夠跳到惡魔背上騎乘牠移動,在快速農怪方面非常有優勢。其他專精可能更擅⾧對付首領,或更適合其他類型的遊戲內容。我認為這主要取決於玩家的遊玩風格,以及想打造什麼樣的術士。我們的目標是提供玩家在遊戲中選擇想玩什麼的能力。
 
問:如果以主機體驗為例(如 PS5),設計上是否有特別強化觸覺回饋(如手把震動)和音效設計?
 
Stephen Trinh:當我們製作職業時㇐定會考量到控制器,因為我們希望能同時支援控制器與滑鼠鍵盤操作以確保玩家在使用控制器遊玩時能獲得完整的體驗,對我們來說至關重要,所以當然包括觸覺回饋,以及技能操作是否直覺且符合玩家的習慣等。我們也投入了大量時間去測試、感受操作回饋,並持續調整。至於音效部分,我想通常在各個平台上都是㇐樣的。
 
問:既然在《暗黑破壞神》裡惡魔與天使並非絕對善與惡,那為什麼「術士」只能綁惡魔,而不能綁天使呢?
 
Stephen Trinh:我想這多少與靈魂石之類的概念有關。就我所知,它們與地獄的連結更為緊密。
 
我想劇情方面的訪談能更深入探討故事背景與細節,但我知道很多關於術士起源的故事,例如費斯傑利或原罪的概念,以及法師最初是如何召喚的等等都與惡魔有關。有些人試圖控制惡魔,
有些人則是召喚出來後,反過來聽從惡魔的命令行事,其中包含許多抱持著不同目的的人。不過,我認為㇐切還是跟地獄的關聯比較大,相較之下,天使的背景設定通常會與這類事物有所區隔。
 
Bjorn Mikkelson:我想天使作為獨立實體通常具備更多自主權,或者說更有自己的意識。舉例來說,即使是術士也無法支配像大罪魔王這類強大的存在,那些存在的強度遠超乎他們掌控。我認為天使也是非常強大的單㇐個體。老實說,如果同時召喚㇐名天使和㇐隻惡魔,牠們大概會直接打起來,根本不會照你的意思做,對吧?
 

職業美術設計想法

 
問:我們在試玩時看到了新職業「術士」的風貌,美術團隊對於其造型美學理念是什麼?
 
Chris Ryder :談到光明的英雄「聖騎士」,與之相對的就是「術士」。基本上術士試圖用控制惡魔拯救聖休亞瑞,所以會有㇐些你預期在惡魔上看到的視覺元素,那種處於邪惡邊緣,但不完全是邪惡的感覺這種味道。術士是好人,但就是有那種特質。然後他們有㇐種重金屬樂般的氛圍,很多吉他伴奏的感覺,這從視覺角度來看絕對是那樣。你會看到㇐些跡象暗示著他們與惡魔的連結,但他們並非惡魔,而是利用惡魔來拯救聖休亞瑞或對抗邪惡。像以火攻火的概念。

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    (左至右)首席任務設計師 Morgan Brown、首席敘事設計師 Matt Burns、環境美術總監 Chris Ryder 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問
 
問:「聖騎士」是不少玩家最懷念的職業,為何選擇在這部資料片讓他回歸?這是否是為了呼應墨菲斯托這位老對手?在先前開放試玩「聖騎士」這個新職業後,有接獲玩家什麼樣印象比較深刻的回饋意見?
 
Matt Burns:關於第㇐個問題,我認為聖騎士在《暗黑破壞神》中確實有悠久的傳統。我覺得大家熱愛那種劍與盾、聖光、對抗惡魔、對抗地獄的職業類型,所以我們想把他帶回來,以滿足大家對這種職業的渴望。這次的聖騎士特性與過去的聖教軍和聖騎士不同,他們有稍微不㇐樣的背景故事和各類設定,因為我們真的很希望在這個資料片中加入這個職業。另外,就像我們之前討論過的,主題是光明與黑暗,是展示人類的兩面。人類誕生自天使與惡魔,我們要前往斯寇伐斯──人類最初被創造的地方──所以有㇐個光明的戰士,同時也有㇐個探索惡魔力量的術士,非常契合這麼宏大的主題。
 
問:《暗黑破壞神 4》的美術風格比較偏向陰暗寫實,但「聖騎士」強調光與神聖,在美術上如何讓「聖騎士」的金色聖光看起來華麗,但又能配合現有的場景風格?尤其是墨菲斯托正將創生之池拉向世界,他這種「憎恨的扭曲」在視覺化與聖光間的對抗,美術團隊在呈現時是如何構思的?
 
Chris Ryder:光明與黑暗之間的掙扎?我覺得你說得很好,就是「對比」的概念。就像如果我知道了什麼是善,然後我再展示惡給你看,這些概念就會變得很強烈。如果只是有點邪惡、有點光明,真的分不太出來。所以整體來說,我們在這個資料片中努力創造對比的概念。當你初次抵達斯寇伐斯時,那裡風光明媚、空氣清新,是㇐個值得拯救的地方,然後它迅速淪落,被墨菲斯托肆意摧殘。有這兩個處於極端的職業,給了我們很多發揮空間,而不只是停留在中間地帶。
 
Matt Burns:我唯㇐想補充的是,關於光明如何融入黑暗世界這㇐點。我覺得這㇐直是《暗黑破壞神》的傳統,就像在《暗黑破壞神 2》裡,那個黑暗世界中的聖騎士舉著火炬穿過黑暗,我認為這種概念對《暗黑破壞神》來說是不可或缺的。
 
問:聖騎士、術士在這次資料片故事分別擔任什麼樣的角色?
 
Matt Burns:他們的運作方式就像其他職業㇐樣,是故事中不可或缺的㇐部分。如果想重玩《暗黑破壞神 4》的劇情戰役,不妨選術士或聖騎士吧。我們為新職業加入了新的語音對話台詞,以便反應不同情況下各自的特色。所以用新職業時可能會遇到㇐些劇情下,術士有術士的回應方式,與德魯伊不同,當然聖騎士也有自己與劇情的互動和反應方式。如我們之前稍微談到的,術士和聖騎士並非來自斯寇伐斯,他們不是生於斯寇伐斯,而是來自世界任何地方。但就像 Chris 談到的光明與黑暗對比,聖騎士和術士在主題上想呈現的,與斯寇伐斯正在發生的事情,與天使惡魔的起源,以及這如何影響人類的未來等等㇐脈相承。
 
Morgan Brown:我們在這個資料片增加了任務來介紹或重新介紹術士和聖騎士。如果你選聖騎士,有㇐個任務線會告訴你聖騎士在現今的聖休亞瑞下的觀念和角色是什麼,以及與過去有什麼不同。同時帶入㇐些符合聖騎士行事風格的任務,讓玩家親身經歷這段歷程,而不只是單向地告訴玩家聖騎士的背景故事是什麼。藉由親身體驗,玩家能很好地銜接進入接下來的劇情戰役。
 
  術士也㇐樣,比如為什麼術士與眾不同?我們知道他們會駕馭惡魔,但中間過程如何?奴役惡魔是什麼感覺?你有機會知道這些的。我們讓玩家親自體會這個過程,就像親臨現場而不只是用眼睛看文獻而已。聖騎士和術士的任務對所有人開放。如果是新手或有㇐陣子沒玩了,可以透過這些任務了解「喔,我是聖騎士,我們是做什麼的?」。任務本身沒有固定的順序,不會卡任何東西,所以可以留到後面再做,目的只是想增加遊戲趣味。

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問:如今三款《暗黑破壞神》系列遊戲都要推出「術士」,在美術設計上是否有特別做區別?
 
Chris Ryder :我想我們只能從《暗黑破壞神 4》來談,不過㇐個術士所存在的年代的確會影響這名術士給人的感覺,所以在風格上會有㇐些差異。有些術士可能也有自己的風格。
 
Morgan Brown:因為他們處於不同的時代,先是《暗黑破壞神 2:獄火重生》,然後是《暗黑破壞神 永生不朽》,再來是《暗黑破壞神 4》,術士需要隨著環境改變而使用更極端的手段。正因挑戰從未如此之高,所以至少技能上必須訴諸更極端的方式。
 
問:作為新職業,「術士」同樣出現在《憎恨之王》中。在世界觀設定裡,術士的存在是否與斯寇伐斯或這片土地的歷史有更深層的連結?
 
Matt Burns:他們的運作方式就像其他職業㇐樣,是故事中不可或缺的㇐部分。如果想重玩《暗黑破壞神 4》的劇情戰役,不妨選術士或聖騎士吧。我們為新職業加入了新的語音對話台詞,以:術士不論是個人或背景都與斯寇伐斯沒有任何聯繫。術士可以來自四面八方,如我們稍早談到的,主要是主題上有關聯,因為這裡是天使與惡魔創造人類的地方。這裡有光明與黑暗的二元性,而術士像是其中㇐邊這樣,但就像 Chris 說的,他們不是邪惡的㇐方。術士使用黑暗力量保護聖休亞瑞,遊走在那條界線上,但意思只是他們代表那㇐面,而聖騎士代表光明的那㇐面。
 
問:每當推出新職業,玩家難免會擔心經典職業變得沒那麼亮眼。團隊有為了確保「新舊職業平衡」而做出什麼調整嗎?還是說在「全職業的技能樹都有大規模的重製與擴展」就是其㇐?
 
Aislyn Hall:這通常是㇐個非常棘手的問題。因為加入㇐個新職業時,為了讓它夠好玩,通常會對遊戲進行系統性修改。但也正因為我們決定在這個資料片中對技能樹進行全面翻修,才能讓所有職業的平衡度達到前所未有的高度。除了聖騎士和即將推出的術士外,之前所有職業也做了大幅修改,以便讓他們保持競爭力。當然我們希望術士推出時能顯得強而有力且非常好玩,但我想玩家會發現,先前的職業也有很多很棒的內容和更強大的力量。

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    系統設計總監 Colin Finer(左) 與系統設計師 Aislyn Hall
 
  《暗黑破壞神 4:憎恨之王》預定 4 月 28 日登場。
 

 

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