《暗黑破壞神 4:憎恨之王》此次新資料片將引領玩家踏上未曾涉足的「斯寇伐斯」,加入兩大新職業聖騎士與術士,研發團隊包括首席敘事設計師 Matt Burns、首席任務設計師 Morgan Brown、環境美術總監 Chris Ryder、首席職業設計師 Stephen Trinh、資深職業設計師 Bjorn Mikkelson、系統設計師 Aislyn Hall 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,揭露他們對於新職業的設計背後想法,以下為訪談摘要整理:
Stephen Trinh:作為《暗黑破壞神》的一部分,我們真的很想回歸到天堂與地獄對抗的那種核心氛圍。因此當我們推出聖騎士時,我們覺得這是一個大好機會,可以加入一個代表另一方,也就是地獄陣營的職業。在《暗黑破壞神》的正規劇情中,費斯傑利是惡魔召喚師,他們基本上就是術士。《暗黑破壞神 4》的術士算是融合了這些元素,像是召喚惡魔、召喚地獄的力量等。
Stephen Trinh:當知道要在不同遊戲製作術士時,我們希望能確保大家都是從同一個起點出發。所以我們真正想呈現的核心概念是關於地獄的魔法,也就是擁有地獄火以及深淵般的魔法。我們非常在意的第二個部分就是必須與惡魔有關,無論是召喚牠們,或是以某種方式利用牠們。這就是我們關於術士許多點子的出發點。我們的做法是帶著這些概念進入各自的遊戲中,包含《暗黑破壞神 4》、《暗黑破壞神 永生不朽》、《暗黑破壞神 2:獄火重生》這三款遊戲,並讓術士融入那些遊戲的設計。無論是在主題還是遊戲機制的運作上,我們希望他們能在各自的遊戲中散發獨特的光芒。
Bjorn Mikkelson:兩者皆有。但歸根究柢,當我們在審視新職業時,我們會尋找那些在遊戲玩法與整個世界的奇幻設定中尚未探索過的領域。所以當我們設計術士時,我們思考的是他們在遊戲世界裡實際上會怎麼做,而他們的行動終究與以各種不同方式利用惡魔息息相關。因此我們希望能找出讓玩家與惡魔互動、召喚惡魔或殺死惡魔的不同方式。同時也呼應了 Stephen 剛才說的,你在召喚地獄的力量。
Stephen Trinh:新的技能樹也有助於玩家在早期就確立風格與打法,在其他職業的技能樹更新中也能看到這點。術士絕對能充分利用現在流派更容易構築的優勢,幫玩家更快找到喜歡的配置。
問:製作團隊設計術士或其召喚物的動作呈現上,有參考什麼樣的來源嗎?
Stephen Trinh:從美學角度來看,我想我們剛才已經稍微提到,就是我們非常希望能讓人感覺他們雖然是施法者,但施法過程需要承受更重的負擔與耗費更多心力。這或許是他們沒辦法輕鬆施法的原因,你會看到施法時手臂呈現扭曲的姿態等之類的。這是動畫團隊投入大量心思的地方,思考如何表現這個角色,他們施法時需要耗費多少力氣等。從設計的角度來看,也會用例如他的施法速度多快,整體節奏如何等,以便營造出:「這感覺跟玩德魯伊或死靈法師不同」的差異感。
Stephen Trinh:我們在美術上會盡量加入大量對比,以便玩家在不同的環境中依然能清楚看到自己的技能和其他物件。辨識度是我們非常在乎的一環,所以對於暗系技能,你會注意到上面有粉紅色的亮光等點綴。多人遊戲上,我們盡量避免讓特效對其他玩家造成太大的視覺干擾。例如當你使用華麗技能,對特定區域造成大量傷害時,讓其他玩家知道這件事的重要性相對較低。也就是當一群玩家一起玩時,各自的技能在大部分情況下會變得比較透明,好讓你清楚看見自己的動作。基本上我們試圖在這些需求之間取得良好的平衡。
Stephen Trinh:對我們來說,許多壓力來自於我們將每個職業視為獨立個體,希望它們能在主題和玩法風格上都獨一無二。所以我們面臨的壓力更多在「如何找到一種酷炫的方式,來呈現術士怎麼將地獄帶入聖休亞瑞以及他們如何召喚惡魔」。我們並沒有把重心放在想辦法超越前一個職業上,但我們確實從先前的職業開發經驗與遊戲發展過程中汲取教訓。這對我們有很大的幫助,讓我們了解「好,這些是我們發現成效不錯的設計」,讓我們更清楚知道什麼設計會更有趣。
Stephen Trinh:當我們製作職業時㇐定會考量到控制器,因為我們希望能同時支援控制器與滑鼠鍵盤操作以確保玩家在使用控制器遊玩時能獲得完整的體驗,對我們來說至關重要,所以當然包括觸覺回饋,以及技能操作是否直覺且符合玩家的習慣等。我們也投入了大量時間去測試、感受操作回饋,並持續調整。至於音效部分,我想通常在各個平台上都是㇐樣的。
Chris Ryder :談到光明的英雄「聖騎士」,與之相對的就是「術士」。基本上術士試圖用控制惡魔拯救聖休亞瑞,所以會有㇐些你預期在惡魔上看到的視覺元素,那種處於邪惡邊緣,但不完全是邪惡的感覺這種味道。術士是好人,但就是有那種特質。然後他們有㇐種重金屬樂般的氛圍,很多吉他伴奏的感覺,這從視覺角度來看絕對是那樣。你會看到㇐些跡象暗示著他們與惡魔的連結,但他們並非惡魔,而是利用惡魔來拯救聖休亞瑞或對抗邪惡。像以火攻火的概念。
(左至右)首席任務設計師 Morgan Brown、首席敘事設計師 Matt Burns、環境美術總監 Chris Ryder 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問
Matt Burns:關於第㇐個問題,我認為聖騎士在《暗黑破壞神》中確實有悠久的傳統。我覺得大家熱愛那種劍與盾、聖光、對抗惡魔、對抗地獄的職業類型,所以我們想把他帶回來,以滿足大家對這種職業的渴望。這次的聖騎士特性與過去的聖教軍和聖騎士不同,他們有稍微不㇐樣的背景故事和各類設定,因為我們真的很希望在這個資料片中加入這個職業。另外,就像我們之前討論過的,主題是光明與黑暗,是展示人類的兩面。人類誕生自天使與惡魔,我們要前往斯寇伐斯──人類最初被創造的地方──所以有㇐個光明的戰士,同時也有㇐個探索惡魔力量的術士,非常契合這麼宏大的主題。
Chris Ryder:光明與黑暗之間的掙扎?我覺得你說得很好,就是「對比」的概念。就像如果我知道了什麼是善,然後我再展示惡給你看,這些概念就會變得很強烈。如果只是有點邪惡、有點光明,真的分不太出來。所以整體來說,我們在這個資料片中努力創造對比的概念。當你初次抵達斯寇伐斯時,那裡風光明媚、空氣清新,是㇐個值得拯救的地方,然後它迅速淪落,被墨菲斯托肆意摧殘。有這兩個處於極端的職業,給了我們很多發揮空間,而不只是停留在中間地帶。
Matt Burns:我唯㇐想補充的是,關於光明如何融入黑暗世界這㇐點。我覺得這㇐直是《暗黑破壞神》的傳統,就像在《暗黑破壞神 2》裡,那個黑暗世界中的聖騎士舉著火炬穿過黑暗,我認為這種概念對《暗黑破壞神》來說是不可或缺的。
問:聖騎士、術士在這次資料片故事分別擔任什麼樣的角色?
Matt Burns:他們的運作方式就像其他職業㇐樣,是故事中不可或缺的㇐部分。如果想重玩《暗黑破壞神 4》的劇情戰役,不妨選術士或聖騎士吧。我們為新職業加入了新的語音對話台詞,以便反應不同情況下各自的特色。所以用新職業時可能會遇到㇐些劇情下,術士有術士的回應方式,與德魯伊不同,當然聖騎士也有自己與劇情的互動和反應方式。如我們之前稍微談到的,術士和聖騎士並非來自斯寇伐斯,他們不是生於斯寇伐斯,而是來自世界任何地方。但就像 Chris 談到的光明與黑暗對比,聖騎士和術士在主題上想呈現的,與斯寇伐斯正在發生的事情,與天使惡魔的起源,以及這如何影響人類的未來等等㇐脈相承。
Morgan Brown:我們在這個資料片增加了任務來介紹或重新介紹術士和聖騎士。如果你選聖騎士,有㇐個任務線會告訴你聖騎士在現今的聖休亞瑞下的觀念和角色是什麼,以及與過去有什麼不同。同時帶入㇐些符合聖騎士行事風格的任務,讓玩家親身經歷這段歷程,而不只是單向地告訴玩家聖騎士的背景故事是什麼。藉由親身體驗,玩家能很好地銜接進入接下來的劇情戰役。
Matt Burns:他們的運作方式就像其他職業㇐樣,是故事中不可或缺的㇐部分。如果想重玩《暗黑破壞神 4》的劇情戰役,不妨選術士或聖騎士吧。我們為新職業加入了新的語音對話台詞,以:術士不論是個人或背景都與斯寇伐斯沒有任何聯繫。術士可以來自四面八方,如我們稍早談到的,主要是主題上有關聯,因為這裡是天使與惡魔創造人類的地方。這裡有光明與黑暗的二元性,而術士像是其中㇐邊這樣,但就像 Chris 說的,他們不是邪惡的㇐方。術士使用黑暗力量保護聖休亞瑞,遊走在那條界線上,但意思只是他們代表那㇐面,而聖騎士代表光明的那㇐面。