由台灣獨立遊戲團隊 Crimson Dusk 開發的《
炎姬》是一款 3D 動作遊戲,玩家將在人類與妖魔並存的世界探險,在淨化各種被「情感」所困的妖魔的同時,逐步揭開妖魔與她們自身真正的故事。本作已於 3 月 4 日正式發售,與發行商 PLAYISM 同屬於一家公司的 Automaton 也在今(10)日特別釋出特別釋出《
炎姬》開發團隊與《
尼爾:自動人形》製作人橫尾太郎、田浦貴久的對談報導,請教開發建議;在獲得了硬派建議後,《
炎姬》遊戲玩法也悄然改變。
※本次採訪由 Automaton 協助安排、Automaton 主編川瀬鮎郎先生發問主持;巴哈姆特 GNN 獨家獲得授權刊登繁體中文版本。
《炎姬》是一款由來自台灣的小型開發團隊所打造的 3D 動作遊戲
這是一個人類與妖魔並存的世界。臨死前懷有強烈執念或情緒的靈魂,將會轉化為上級妖魔。祂們不僅擁有足以破壞世界平衡的強大法力,其所在之地也會因妖力影響,形成詭譎異常的景象。附近的生物與凡人更會受到妖力侵蝕,逐漸墮落為僅憑慾望行動的低等魔物。隨著強大妖魔接連現身,大神官不得不派出麾下最優秀的
除妖使「
炎姬(CV:楠木燈)」以及輔佐她的神使「安(CV:石見舞菜香)」,肩負起祓除除魔、淨化世界的使命。
遊戲系統方面,玩家需要透過精準閃避或彈刀來化解敵人的攻勢,同時施展華麗的連段進行反擊。這種將爽快感與緊張感巧妙融合的動作體驗,正是本作的最大特色。在戰鬥中,玩家可以自由組合輕重攻擊打出連擊,還能運用上挑、下劈以及多種技能來豐富戰術搭配。
正如上方預告片所展示的那樣,遊戲中還融入了彈幕玩法。從這些設計元素不難看出,《
炎姬》深受《尼爾》系列的影響。這款作品最初僅是一個學生專案,歷經六年的小型團隊潛心琢磨,如今終於正式完成。鑒於其對《尼爾》系列飽含誠意的致敬,Automaton 編輯部特意安排了此次對談,邀請《尼爾》團隊的核心成員分享他們的專業見解。
在 Automaton 提出了採訪構想之後,有幸獲得了 SQUARE ENIX 的首肯,同時也得到了《
尼爾:自動人形》核心開發成員橫尾太郎先生與田浦貴久先生的欣然應允。讓這場別開生面的採訪得以實現:由《
炎姬》開發團隊 Crimson Dusk 向《
尼爾:自動人形》的開發成員請教,尋求寶貴建議。
橫尾先生與田浦先生的率直感想
Automaton 主編:非常感謝兩位百忙之中的到來。聽說兩位已經體驗過《炎姬》了,請問你們對本作的第一印象如何呢?
田浦:初看之下最先吸引了我目光的,是那些可愛的角色。我個人對這種二次元的角色情有獨鍾,因此能夠親手操控他們展開戰鬥,給我留下了相當深刻的印象。實際上手體驗後,我發現遊戲居然對於精準操作有很強的追求,甚至需要非常認真應對才能擊敗 Boss,這種硬派動作設計帶來的反差令人略感意外,整體難度也給人留下了一些印象。
儘管我在 Boss 戰中多次落敗,但只要能夠準確把握敵方行動並妥善應對,最終還是能夠順利取勝。這讓我感受到遊戲在平衡性方面琢磨得相當到位。說實話,完成度之高確實令人讚嘆。
開發團隊 Crimson Dusk:非常感謝您的誇獎!!的確,我們稍微將難度設定高了一些。這也是我們團隊一直以來的一些堅持。
PLAYISM 製作人:雖然本作不是什麼魂系,但作為一款二次元風格的動作遊戲,確實偶爾會收到「難度偏高」之類的評價呢。這對我們很有參考價值。
Automaton 主編:感謝您遊玩《炎姬》。橫尾先生的第一印象又如何呢?
橫尾:首先,非常感謝各位一直以來對《
尼爾:自動人形》(以下簡稱《自動人形》)的喜愛與支持。不過話說回來,《自動人形》的成功我覺得很大程度上是一種偶然,所以,要說從這部作品中究竟能否提煉出什麼可供借鑒的經驗……其實還挺不好說的。
Automaton 主編:非要說有什麼可供借鑒的經驗嘛。
橫尾:《
炎姬》想必是在少數人的體制下開發出來的吧。而另一方面,《自動人形》則出自大公司之手,投入了具有相當規模的人力進行製作。基於此,我認為《自動人形》與《
炎姬》所需投入的成本,本身就存在著本質差異。
在這樣的前提下,我覺得《
炎姬》的「優點」在於,它裡面塞滿了豐富多樣的元素:既有可愛的動漫角色,又包含了彈幕射擊玩法,甚至連動作部分都設計了地形互動的機制。我們做遊戲本身是一個工作,因此必須嚴謹地面對成本,考量要做出怎樣的內容。在人手少、預算也不多的情況下,通常就會盡量縮減規模,就比如像《
吸血鬼倖存者》那樣把遊戲做得精巧而緊湊。
充斥於開發之中的「喜歡」
橫尾:現在這個時代,獨立遊戲界的作品漸漸以這種精巧的開發方向為主。即便如此,我依然能感受到他們那種想要在小團隊中,做出像《
尼爾:自動人形》這種大型作品的氣魄,這讓我覺得非常棒。因為我由衷希望獨立遊戲市場和年輕開發者們,能多一些這樣大膽的挑戰。之前我一直隱隱擔憂遊戲會越做越小、越做越精巧、越做越緊湊,所以當這部作品問世時,我真的特別開心。
也正因為他們有這種「蠻幹」的勁頭,所以在細節上也能看到不少「要是能再改進一下就好了」的地方(笑)…… 坦白來說,這類 3D 動作遊戲終究難免被拿來與大型廠商的作品進行比較。明明付出了這麼多努力,擁有這麼多亮點,卻偏偏站在了要與大公司同台競技的舞台上,這讓我覺得有些可惜。
開發團隊 Crimson Dusk:…… 橫尾先生所言極是。作品正式推出後,網路上確實出現了「低成本《
尼爾:自動人形》」的聲音。其實在開發過程中,我們就已經意識到需要與其他動作遊戲形成差異化,因此決定加入格擋機制和彈幕要素,力求與同類作品做出有效區分。
橫尾先生與田浦先生的真實回饋
橫尾:《
炎姬》在基本的操作手感,也就是所謂的遊戲骨架部分,琢磨得非常紮實,因此格擋等動作玩起來相當爽快,動作部分的回饋也很出色。問題更多是在一些細節處理上,時不時會發現「如果是我們來做的話,可能不會選擇這種做法」的地方。
特別需要調整的部分……想要瞄準一頭身角色的頭部進行攻擊有點太難了,是要把目標弄得顯眼一點,還是把它放在非強制流程中,我覺得改成其中一種會比較好。
Automaton 主編: 確實,您指出的這一點,我們非常認同。
開發團隊 Crimson Dusk:非常感謝您的寶貴意見。我會在發售前設法進行調整。
一同:(笑)
※ 如後文所述,這些指出的回饋都已迅速在正式版中進行了調整。
田浦:某些環節在時機把握和操作要求上都相當嚴苛,會讓人感到有些勉強呢。
橫尾:我的感受是,像鉤爪跳躍和空中衝刺這類動作混雜在一起時,玩家乍看很難迅速做出正確判斷,因此記住這些動作的操作方式可能會有一定的難度。
另外,在最初的教學部分,有一處需要穿越山谷的場景,從一開始就要求玩家使用空中衝刺跳躍。通常來說,我會先讓玩家嘗試普通跳躍,再循序漸進地引導他們使用衝刺跳躍。開發者由於對遊戲操作已經非常熟練,所以能夠輕鬆應對,但從一般玩家的角度來看,可能會覺得難度偏高。與其說是操作本身有多難,不如說是任務提示的順序等方面可能存在一些需要調整的地方。
Automaton 主編: 這建議也太專業了吧……!
橫尾:田浦先生對此有何看法?
田浦:如果讓我根據自己的喜好來調整的話,鉤爪跳躍的射程距離感覺有點短,經常會因為目測失誤導致墜落失敗,所以我會考慮適當加長或者進行調整。或者在不改變整體形態的前提下,透過最佳化操作手感,比如加入二段跳躍、或是適當延長跳躍後的滯空時間等方式,或許能讓玩家的遊戲體驗變得更加順暢舒適……我是這麼想的。
不過話說回來,我們並非作為「人類代表」在發言,終究只是一名玩家基於個人體驗給出的感想意見,所以還是希望開發團隊能好好琢磨琢磨呢(笑)!
開發團隊 Crimson Dusk:我們將認真吸取各位提出的寶貴意見,並在團隊內部商討如何進行調整。不過,能夠得到您的意見,我深感榮幸。謝謝。
橫尾:另外,從宣傳層面來說,因為這是 3D 動作遊戲,在玩家眼中難免會被拿去和大公司的遊戲並列比較。如何巧妙地避免這種比較,近些年來顯得尤其重要。比如,可以從「這是一個由少人數團隊,僅憑熱情製作出來的作品」這樣的切入點開始,讓玩家意識到這一點。像這種從宣傳策略角度出發的推廣方式,或許也
值得考慮。
PLAYISM 製作人:…… 真的讓我們獲益匪淺。
一同:(笑)
被說成是《尼爾:自動人形》的致敬之作,感覺如何?
Automaton 主編:作為《尼爾:自動人形》的創作者,被其他遊戲創作者說「受到了《尼爾:自動人形》的影響」,會讓兩位覺得困擾嗎?雖說現在才問這個問題,在這樣一個場合也顯得有點晚了就是了……
橫尾:就我個人來說,如果有人說自己的作品受到了《
尼爾:自動人形》的影響,其實是件讓我很開心的事。可能是因為顧慮到版權問題吧,好像有不少人不太敢直接這麼說。
有些作品在我看來真的挺像的,甚至會讓人覺得「這不就是《自動人形》的動作系統嗎!」,但作者本人卻不會這麼說。我也不太清楚是不是因為他們擔心被說成「抄襲」。
不過對我來說,我會把那理解為一種致敬。所以如果有人說「受到了尼爾的影響」,甚至乾脆說「借鑒了尼爾」、「抄了尼爾」,我反而會覺得挺高興的。至於 SQUARE ENIX 會怎麼想,那我就不得而知了(笑)。
Automaton 主編:這下我們就放心了。
田浦:(笑)我就猜橫尾先生也是這樣想的。我自己在創作時,其實也深受過去玩過、覺得很棒的那些遊戲或作品的影響。所以如果有人說受到了我們的影響,我就感覺像是自己也進入了那股「浪潮」之中。對我個人來說,會覺得「做這款遊戲真是太好了」,也會想「原來我確實做出了能夠傳遞給下一代創作者的東西」。想到這一點就非常開心。
另外,我覺得特別好的地方是,比如剛才提到的格擋要素也是一樣,並不是單純因為受到影響就做出類似的東西,而是把它真正昇華成了屬於你們自己想做的內容,比如擊敗 Boss 時,透過撥動搖桿來完成最後一擊的那種演出。還有一個地方是《
尼爾:自動人形》裡我沒能做到,但你們做出來了的設計,我特別羨慕 —— 就是射擊會消耗能量,能量歸零後就無法繼續射擊的機制,那個其實也是我當時很想實現的東西。
橫尾:射擊會消耗能量槽,能量歸零後就無法繼續射擊,是我取消掉的(笑)
田浦:是啊,橫尾先生當時說不行嘛(笑)。所以我一邊玩一邊就在想「對對,就是這個!」不過,在實際遊玩的時候,有時不太容易察覺射擊能量已經用完了,而且能量條有時會顯示在離角色比較遠的位置,所以會讓人一時不太明白「現在已經不能射擊了」,如果這一點能再稍微做得更直覺一些就好了。另外,我也覺得冷卻時間或許可以再稍微縮短一點。
開發團隊 Crimson Dusk:非常感謝您提出這些意見。我們加入格擋要素,其實也是出於一個考慮:不希望玩家一直按著射擊鍵不放地進行遊戲。不過正如您所說的那樣,由於冷卻時間比較長,所以我們設計成:在這段時間裡如果成功完成格擋,射擊能量條就會恢復,但如果玩家正好在這個時機格擋失敗,就有可能產生比較強的挫敗感。因此關於這一部分,我們也在考慮再進行一些更合適的平衡調整。
Automaton 主編:變成建言會了!橫尾先生和田浦先生的建議,我個人非常認同。
那麼該如何解決遊戲開發的難題?
Automaton 主編:從這個意義上來說,我認為橫尾先生和田浦先生都掌握了遊戲製作的要領,這是透過完成大量專案累積的經驗所致,還是從一開始就具備了一定程度的才能呢?
橫尾:其實對我而言,一方面是從失敗中學到的經驗,另一方面也是個人的偏好吧。因為是自己在製作,所以有些事情對我來說是理所當然能理解的。但真正讓別人來玩的時候,卻經常會出現「這個操作不知道怎麼做」或者「接下來該去哪裡不清楚」之類的問題。一開始我其實很難想像玩家會在這些地方卡住,不過在不斷經歷失敗之後,也慢慢從中學到了很多東西。
Automaton 主編: 這類失誤,是現場立刻就能發現的多,還是遊戲發售之後才被發現的更多呢?
橫尾:這些事情很多都是在作品上市之後才逐漸意識到的。還有就是,我們也會做一些類似使用者測試的事情,比如把公司的財務人員叫過來,讓他們突然試玩一下遊戲之類的。藉由這種方式,也慢慢發現了很多問題。不過最近已經不太這樣做了。
開發團隊 Crimson Dusk:真是讓我們獲益匪淺,我們這邊也一直是在從失敗中學習。我一直覺得《
尼爾:自動人形》作為一款動作遊戲,在核心玩家和普通玩家都能享受這一點上,平衡做得非常出色。不過,要在我們自己的第一部作品裡就達到那樣的平衡和完成度,果然還是很困難,我們現在也還在持續進行各種調整。與此同時,我們也越來越感覺到,讓真實玩家來實際遊玩並進行測試是非常重要的。最近我們也在讓很多玩家來試玩這款遊戲。
Automaton 主編:親自嘗試製作後,才真正體會到《尼爾:自動人形》的厲害之處啊。田浦先生,您又是如何培養出這種敏銳的直覺的呢?
田浦:當然,從失敗中學習是一方面。不過對我來說,比較幸運的一點是,我身邊一直有很多經驗豐富的前輩。在那樣的環境裡,我是一邊實際參與製作,一邊被他們手把手地教導…… 可以說是透過各種方式慢慢學會的(笑)。
另外,我也做了很多對現有遊戲的研究,在體驗那些操作手感很好的動作遊戲,例如任天堂的作品時,我會去試各種操作:稍微把搖桿推一下會發生什麼?如果馬上鬆開會怎樣?如果突然反向撥動又會怎樣?我會把能想到的操作幾乎都試一遍,然後觀察遊戲會給出怎樣的回饋。帶著學習的目的,一邊思考「為什麼好的操作手感會好?「如果手感不好又是哪裡出了問題?」,一邊持續這樣去玩遊戲。我覺得,這些經驗後來都成為了自己在製作遊戲時非常重要的養分。
Automaton 主編: 看來不僅是實踐,研究也很重要呢。順便從這裡開始,我想代替開發團隊向兩位請教一些類似開發煩惱的諮詢。兩位製作過的作品給人的印象,往往機關很多、規模也比較大。不過在實際開發過程中,我想最初設想的創意與最終能夠實現的內容之間,應該難免會出現落差。在這種情況下,一般是如何對內容規模縮減,並在各種條件之間取得平衡,從而繼續推進開發進度呢?
橫尾:就我自己而言,我正在做、也一直想做的事情,其實和你剛才說的情況正好相反。我的基本思路是:一開始就以非常緊湊、精簡的規模為目標。畢竟預算也沒那麼多,能做的內容本來就有限,所以會把能做的事情盡可能壓縮到最少,先從構建遊戲的核心機制開始。
比如說,如果決定事件系統只由三種形式構成:
-
透過按鍵推進的對話事件
-
過場動畫(Movie)
-
在遊戲過程中自動播放語音的對話模式
那麼就會規定:不要再去做除此之外的新形式。先把系統完整地搭建起來,然後在這個框架內去製作內容,再透過一些調整,比如「如果把鏡頭這樣處理,也許能呈現出這樣的效果」的方式來進行變化和演出。
所以我其實不太會想著每次都加入全新的機制。當然,實際做出來之後,有時候會覺得內容有點無聊,或者範圍太窄。這種時候,像田浦貴久他們就會不斷地把這個框架往外擴展,這種情況其實也挺常見的。
開發團隊 Crimson Dusk:受教了。順便問一下,大家熟悉的《尼爾》系列彈幕元素是如何誕生的呢?
橫尾:彈幕在《
尼爾:人工生命(以下簡稱人工生命)》中就已經加入了,不過這單純只是因為我喜歡射擊遊戲,所以才想加入這個元素。這是其他遊戲所沒有的元素,加入它就能凸顯出產品本身的獨創性。最初加入這個功能,是為了在截圖時,能夠體現出這種獨創性。
開發團隊 Crimson Dusk:確實非常有道理。我們自己也很喜歡彈幕遊戲,以前經常玩《東方 Project》的作品,所以在看到《
尼爾:自動人形》把動作遊戲與彈幕融合在一起時,真的非常震撼。而在我們自己的開發過程中,彈幕元素在動作遊戲裡應該占多大比重,其實讓我們非常苦惱。每當遇到這種問題,我們就會重新把《尼爾》系列再玩一遍,一邊體驗一邊尋找解決思路。
Automaton 主編:玩《尼爾》系列的同時,也在反覆琢磨彈幕在遊戲中的呈現方式(笑)
橫尾:在《尼爾》系列中,彈幕的設計理念其實是這樣的:單靠彈幕本身既不會輕易被殺死,也不會輕易殺死敵人,當然也不是完全不能殺,只是如果一直只靠射擊去打,會花很多時間,玩起來會有點拖沓。同樣,敵人的子彈傷害也沒有高到必須拼命去躲的程度。從這個意義上來說,它更接近於一種裝飾性的設計。不過雖然說是裝飾,也並不是毫無意義,遊戲整體的平衡是建立在「基本玩法是靠近敵人用近戰攻擊」這一前提上的。
開發團隊 Crimson Dusk:在開發過程中,我們也多次討論過彈幕與動作玩法的融合。最終採取的解決方案是:整體上稍微降低彈幕的重要性,同時讓近戰攻擊的傷害更高、懲罰更重。而在那些只依靠彈幕進行戰鬥的場景中,再適當提高彈幕的重要性,透過這種方式來取得整體的平衡。
Automaton 主編: 如今橫尾先生在作品裡加入彈幕要素幾乎已經成了一種慣例。那麼,以田浦先生為首的其他一線開發人員,一般是如何予以應對的呢?
田浦:在製作《自動人形》的時候,一開始就決定要做的事情之一,便是加入彈幕要素。因為只要把這個元素加進去,就會立刻有那種「像《尼爾》系列的感覺」。所以與其先去思考遊戲設計要怎麼做,不如先把子彈做出來、讓它飛起來試試看,然後再從那裡開始思考「接下來該怎麼做」,基本就是這樣的順序。正如剛才橫尾先生所說的,我也覺得「只看一張截圖就能知道這是哪款遊戲」這種第一印象其實非常重要。之後再去補充理由,或者再去思考具體要讓玩家怎麼玩,按這樣的順序來推進開發,我覺得其實也是完全可以的。
Automaton 主編: 原來如此。對玩家來說,彈幕或許是一種「固定套路」般的要素,但從開發角度來看,它其實在塑造個性和實現差異化方面發揮著非常重要的作用。真是受教了。
接下來是來自開發團隊的另一個煩惱:在團隊內部,總監、設計師以及其他成員之間的權力平衡通常是如何處理的呢?比如說,如果橫尾先生提出「要這麼做」,大家一般都會配合推進嗎?還是說團隊內部會進行討論呢?在意見協調、取得共識以及不同觀點之間如何折中方面,通常是怎樣進行調整的呢?
橫尾:就我個人來說,如果在我不發表意見的情況下也能把作品完成,那其實是再好不過的事情。畢竟最重要的是產品能夠完成,至於是不是我提出的意見,其實沒那麼關鍵。在長期的經驗中,我逐漸意識到一件事:人只能做出自己能做出來的東西。比如說,就算我對程式設計說「希望你實現這樣的功能」,但如果那個人做不到,那就是做不到(笑)。正因為從經驗中學到了這一點,所以現在我的想法更多是:盡量利用團隊成員各自能做到的事情,在這個基礎上把產品好好地整合、成立起來。
Automaton 主編:雖然聽起來像是引導方向的角色,但實際上更像是從更宏觀的視角來把握全局呢。
橫尾:另外,如果某個部分運轉得很順利,那其實就算我什麼都不說,它也會順利推進。所以比起那裡,我更會把注意力放在那些運轉不太順利的地方,然後提出「這裡希望能這樣調整一下」的意見。因此,當年和田浦貴久一起做《
尼爾:自動人形》的時候,與其說是我強行把很多想法壓給他,不如說是田浦先生自己不斷增加了各種動作內容和場景,很多時候我都會想:「哦,原來最後變成這樣了啊。」
開發團隊 Crimson Dusk:有沒有因為「程式設計實際做出來的東西,和原本的預想不一樣或比預想更好」導致之後的製作方式或整體方向也跟著改變的情況呢?
橫尾:這種情況其實也屢見不鮮。比如說,當提交上來的設計和我原本想像的不一樣時,我就會根據那個設計去修改故事內容。舉個例子,在《人工生命》裡,角色凱寧在我最初的設想中,其實並不是一個以高暴露度為特點的角色,但當我看到最終提交上來的角色設計之後,就根據那個形象重新思考,並補充了與之相呼應的設定和劇情。這其實是因為在製作過程中,不同內容的修改成本是不一樣的,有的成本高,有的成本低,而我通常會選擇去調整成本最低的部分來做平衡。在所有內容裡,成本最低、最容易修改的往往是劇本,所以劇本也是最容易進行調整的部分。
開發團隊 Crimson Dusk:原來如此…… 我們也會把企劃交給程式設計,當實際做出來的東西與我們想像中完全不同時,往往會修改企劃本身、年齡設定或劇本。田浦先生,如果您自己構思出了好的企劃和方案,但最終提交上來的卻是「方向完全不同但同樣優秀的東西」,您會如何處理呢?
田浦:如果提交上來的內容更優秀,我會毫不猶豫地選擇改用提交上來的。
Automaton 主編:看來兩位都不太會提出那種「我有自己的想法,所以請按照這個來做」之類的要求。
橫尾:我自己倒不覺得我會那樣做。不過我覺得我和田浦先生之間有一個很明顯的不同,我是那種對各種事情都會提意見的人,但田浦先生如果決定不說,就真的不會說。比如像劇情之類的內容,他基本不會發表什麼意見。不過如果我是站在田浦先生的立場上,大概會忍不住把「不有趣就是不有趣」直接說出來。在這一點上,大概可以分成兩種類型:一種是會按職責範圍來劃分、只在自己領域發言的人;另一種則是像我這樣什麼都會說的人。比如說,就算我在寫劇本,如果在教學部分發現了「這樣改會更好」的地方,我也會當場說出來,於是就會出現那種「現在說這個嗎?」之類的衝突。
開發團隊 Crimson Dusk:在我們的團隊中,總監同時也兼任主程式設計。有時也會出現自己的想法與實際技術能力不太對等的情況。目前我們是在一邊摸索能夠在多大程度上做出合適的妥協,一邊推進開發。
Automaton 主編:田浦先生為什麼會堅持「一旦決定不說就絕不說」呢?
田浦:絕對沒有那種事……
Automaton 主編(笑)
田浦:如果橫尾先生對劇本什麼都沒說,那大概就說明劇本已經寫得很好了吧。當然,如果在遊戲玩法層面出現不太合適的地方,我還是會提出來的。
Automaton 主編: 接下來,我們繼續深入探討開發團隊面臨的煩惱。作為總監或者開發的核心人物,往往會處在一個兩難的境地:一方面需要從各個方向推動工作,難免會被人討厭;但另一方面,作為向大家分配任務的人,又不能被討厭得太過分。在這種情況下,為了讓大家心服口服地接受安排,通常是更傾向於透過對話來溝通,還是會用更強勢的方式直接推動決定呢?
田浦:像橫尾先生他們那一代的總監,根本就不會去想什麼「必須要被大家喜歡」這種事吧。
橫尾:(笑)我們這一代的總監其實任性的人很多。畢竟我們是那種在遊戲行業還沒那麼主流的年代就跑進來的人,說白了就是一群有點奇怪的傢伙、怪人特別多,我自己也算其中之一。當然,如果說是「被喜歡」還是「被討厭」,那肯定還是被喜歡更好。不過現實中往往是:那些做不到這一點的人,反而更適合當導演,這其實也是一種矛盾。用很粗略的說法來說,當你在心裡問自己:「遊戲和工作人員,哪個更重要?」的時候,選擇遊戲的人往往更適合當總監。所以結果上,有時候團隊成員之間關係未必會特別好,但這並不意味著溝通不足也是可以接受的,完全不是那樣。我覺得像你們這樣的年輕開發者,還是盡量在關係融洽、氣氛愉快的情況下去做遊戲比較好。
開發團隊 Crimson Dusk:原來是這樣啊……。我們團隊內部其實也經常意見發生衝突,甚至會吵起來。不過我們之間基本沒有太強的上下級關係,大家的共同目標就是做出一款好遊戲。
Automaton 主編: 那在田浦先生這一代人裡,情況是不是不太一樣?是不是團隊關係本身會更加重要呢?
田浦:由於所處的時代不同,即便做同樣的事情也未必能獲得同等的成就。如今這個時代,若是被團隊成員討厭,甚至可能因此被投訴而斷送前程。但反過來說,若過度迎合他人,遊戲的完成度又會不斷下降,我們必須在這種兩難境地中妥善應對。作為公司職員,我正努力摸索著與橫尾先生他們截然不同的道路。
結果有趣的是,當我們還在努力適應這種平衡的時候,那些當年行事相當霸道的橫尾那一代人,反而因為年紀大了,越來越圓滑、越來越溫和,甚至開始獲得周圍人的信任…… 而我們這些當年被他們那種強勢作風折騰過的人,看著這一幕多少有點不是滋味…… 於是就帶著一點小小的煩躁,過著這樣讓人又好氣又好笑的日子(笑)。
一同:(笑)
田浦:現在這個時代,其實一個人也能把遊戲做出來。所以如果真的想把自己的任性貫徹到底,那自己一個人做遊戲就好了。不過我個人一直覺得,遊戲終究是一種需要和別人一起完成的創作。只要是和別人一起做,那麼無論過程中是吵架也好、關係融洽也好,我都希望最終能走向一種大家都能感到幸福、皆大歡喜的結果。
橫尾先生、田浦先生與獨立遊戲
開發團隊 Crimson Dusk:橫尾先生和田浦先生,對小規模開發,也就是所謂的獨立遊戲開發也有興趣嗎?
橫尾:說實話,現在的獨立遊戲市場上有很多像《
炎姬》團隊這樣年輕又有活力的創作者,而且競爭激烈得簡直像紅海,我實在有點望而生畏,不敢輕易涉足這片領域。對我來說,現在去那裡完全感覺不到有什麼意義,感覺一進去就會立刻被淘汰。讓這樣的老人去挑戰,實在是強人所難……
開發團隊 Crimson Dusk:獨立遊戲確實正處在風浪非常激烈的階段,我們自己也在努力不被這股浪潮沖走。不過我們還是覺得橫尾太郎依然非常厲害,也很希望能看到您在那樣的環境中嘗試做作品。
Automaton 主編:田浦先生又是怎麼想的呢?
田浦:我當年製作《
尼爾:自動人形》的時候,是在白金工作室,現在則在一家叫 Eel Game Studio 的公司工作。
在參與一些專案開發的同時,我也希望能做一些屬於自己公司的小型遊戲。雖然並沒有打算把業務鋪得很大,但我覺得小型遊戲更容易承載創作者想做作品時的那份熱情。所以我還是希望能夠做出哪怕規模不大,但充滿這種熱情的一款作品。
Automaton 主編:也就是說,不管市場是不是紅海,都無所謂嗎?
田浦:是的。我只是希望能在一個創作者能夠做自己想做東西的環境裡去製作遊戲。
Automaton 主編:真是太棒了。話說橫尾先生剛才提到「獨立製作遊戲令人害怕」,那麼即使被告知可以適當放寬交付期限和預算,恐懼感依然會占上風嗎?
橫尾:我其實對作品規模本身沒有太強的執念。如果真的有這樣的工作找上門來,我大概還是會去做的。畢竟自己的理想和實際接到的工作往往是兩回事,所以基本上只要是找上門的工作,我一般都不會拒絕。如果有人說「這次是像獨立遊戲那樣,用小預算、小規模來做吧」,那我大概也會說「好吧」,然後努力把它做出來。不過無論如何還是必須去思考:這款作品和其他產品有什麼不同。也就是說,需要考慮如何去做出差異化,這一點是必須認真想清楚的。
Automaton 主編:現在有不少價格相對便宜但內容量很大的獨立遊戲不斷出現,競爭也越來越激烈。對於這種情況,兩位又是怎麼看的呢?
田浦:雖然我並沒有把每一款遊戲都仔細了解過,但即便是在這種環境下,還是會有一些遊戲自然地進入我們的視野。這些作品往往都有一些共通點,比如第一眼的視覺印象就和其他作品不太一樣、整體外觀完成度很高、而且這種視覺特點還會反映到遊戲設計本身。在如今有這麼多作品不斷發布的情況下,只要能意識到這些點,並且帶著「就是要做出這種東西!」的想法去創作,我覺得依然是有機會被玩家看到的。所以我其實並沒有用一種特別悲觀或絕望的眼光來看待現在的環境。
開發團隊 Crimson Dusk:正如您所說,在如今遊戲數量極其龐大的情況下,如何才能讓作品被玩家注意到,確實是一個很大的課題。因此我們也在思考自己的解決方案,比如加入彈幕+格擋這樣的要素,希望能讓玩家提到「彈幕+動作」時就想到《
炎姬》。
橫尾:近年來掛著獨立遊戲的名頭,但其實投入大量資金的作品也越來越多。在這種情況下,用少人數團隊進行開發應該會非常辛苦,這我也能想像得到。不過我覺得,還是有很多不同的競爭方式和吸引注意的方法。
像我剛才提到的那種,「這裡有點難懂」、「這裡如果這樣改會更好」之類的細節問題,就算全部修正好了,其實也未必能帶來根本性的突破,真正關鍵的可能還是:如何去呈現它。比如說像剛才提到的那樣,把「少人數團隊憑借熱情製作」這一點好好傳達給玩家,也是一種方式,或者乾脆把遊戲做得更難一些,走一種「明明是這種畫風,卻這麼難!」的路線,讓作品更有戲劇性和衝擊力。
畢竟,單純追求操作舒適度並不是唯一的個性。更重要的是思考:這款作品憑什麼、以什麼方式留在玩家心裡。如果我是《
炎姬》團隊的一員,我大概會去思考:「如果做這個的話,大家會不會覺得很驚訝?」然後帶著這樣的意識去製作遊戲。
PLAYISM & 開發團隊:橫尾先生的建議真的讓我們獲益匪淺,非常感謝。
田浦:從這個意義上來說,這次的這個採訪企劃在時機上也非常不錯。不僅是以「《尼爾系列》的橫尾太郎」這個身份,而是以「《
新世紀福音戰士》的橫尾太郎」這樣的名號來做對談。光是作為宣傳本身就很有吸引力吧?
一同:(笑)
開發團隊 Crimson Dusk:不好意思,我有個無論如何都想問的問題。作為玩家,我深切感受到《
尼爾:自動人形》的 E 結局(涉及劇透故在此省略,詳情請自行搜索)是演出中必不可少的一環。請問這是從一開始就構想好的,還是在開發過程中覺得「這樣處理可能更好」,後來追加進去的設計呢?
橫尾:在做《人工生命》的時候不是有刪除存檔的設計嗎,所以我當時也在想「那《自動人形》是不是也應該刪存檔比較好呢……」,不過最初也只是這種程度的想法而已。後來在一邊寫劇情、一邊思考具體怎麼實現的時候,就想到把「駭客模式」和製作人員名單結合起來。於是就設計成:把這一段全部通關之後,所有存檔都會被刪除,然後再透過劇情去把這個設定合理化、補上邏輯。所以並不是一開始就有非常明確的完整構想,而是等到各種素材和要素逐漸齊全之後,再思考要怎麼組合起來,最後才形成現在這樣的設計。
開發團隊 Crimson Dusk:那種堪稱神蹟的演出,真是令人感動不已。
橫尾:(笑)能讓您開心就再好不過了。現在這個時代,年輕人也能以小規模團隊製作遊戲了,真讓人羨慕啊。在我們那個時代,這種事是想都不敢想的。
開發團隊 Crimson Dusk:正因為有遊戲行業的前輩們,我們才能像這樣邊學習邊製作遊戲。可以說,我們是在巨人的肩膀上進行開發。
橫尾:我年輕的時候就完全沒這種想法,反而滿腦子都是「老傢伙都去死吧!」之類的想法,可見你們都是很正常、很優秀的年輕人。
Automaton 主編:(笑)感謝您對《炎姬》提出的各種寶貴建議。最後,請再對開發團隊留幾句話吧。
田浦:雖然今天我們說了很多,不過最終還是做自己覺得好的事情最重要,不要總是只聽別人的意見,要去做自己心中「就是這樣!」的決定(笑)。
橫尾:大家都很年輕,以我覺得其實不需要太多建議。遊戲製作本身就是不斷妥協的過程,我自己也沒有做到過完全不妥協。從我的感受來說,做遊戲就像揮棒打棒球,大概揮 10 次才能打中 1 次。對你們來說,現在是初次上場,只要接下來多揮幾次,1 次命中也不難。所以我覺得,第一棒就盡情揮出自己喜歡的打法就好了,這是我想給你們的建議。
開發團隊 Crimson Dusk:非常感謝兩位。確實,我們團隊還很年輕,所以希望把《
炎姬》當作全力揮出的第一棒,在今後製作優秀作品的過程中,全力以赴。
Automaton 主編: 真心多謝了。
Automaton 備註:
本次對談其實是在 2 月 25 日舉行的,距離《炎姬》3 月 4 日發售僅一週,但開發團隊在橫尾先生與田浦先生的激勵下,於發售前積極更新、將兩位的回饋帶入到了正式版遊戲中。謹在此對接受採訪的兩位以及 SQUARE ENIX 、PLAYISM 和《炎姬》開發團隊表示由衷的感謝。
《炎姬》已於 3 月 4 日在 PC(Steam)平台發售。另外,為《炎姬》帶來深刻影響的作品 《尼爾:自動人形》 正在 PC/PS4/Xbox One/Nintendo Switch 平台發售中;同樣為《炎姬》帶來影響的《尼爾:人工生命 ver.1.22474487139...》也已於 PC/PS4/Xbox One 平台發售,這兩款都是非常有趣的遊戲,強烈推薦大家體驗。
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