【GDC 26】越破壞玩法越多! 《咚奇剛 蕉力全開》製作人分享遊戲設計法則

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2026-03-17 16:53:02 原文出處

  在 Nintendo Switch 2 主機上登場的《咚奇剛 蕉力全開》,是一款以咚奇剛為主角的 3D 平台動作遊戲。
 
  因為咚奇剛已經很久沒有擔任這種正統 3D 動作遊戲的主角,所以不光是在技術層面及遊戲設計層面上,就連在催生出這個作品誕生的思考邏輯上面,都經過了許多創造和破壞的過程。
 
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  在美國舊金山舉辦的遊戲開發者大會「GDC Festival of Gaming 2026」(以下簡稱為 GDC 2026)第三天(當地時間 3 月 11 日),就有一場以本作《蕉力全開》為主題,名為「Constructive Destruction: Fusing Voxel Tech and 3D Action Platforming in 'Donkey Kong Bananza'(創造性破壞:融合體素技術與 3D 平台動作玩法的《咚奇剛 蕉力全開》)」的講座。
 
  講座內容的核心,就是在標題中也有強調的「創造性破壞(Constructive Destruction)」這種思考邏輯。重點就是放在由體素技術帶來的破壞,是如何和一款 3D 平台動作遊戲的玩法結合在一起。
 
  而其中最基礎的設計概念,就是在一開始提到的「破壞」。
 
  在這場講座當中,非常仔細地說明了,如何把這個十分單純的概念,透過名為體素的「方塊」技術,以及身為 3D 平台動作遊戲的玩法下去體現出來。
 
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  • 雖然是一場最早場(在 10:30 開講)的講座,但是於入場前 1 個小時就已經大排長龍(照片約是入場 40 分前)
 
  在講座當中登台主講的人,是任天堂公司旗下的製作人元倉健太,以及程式設計師栗原竜矢。
 
  元倉製作人是以角色美術身份參與了《咚奇剛:叢林節奏》以及《超級瑪利歐銀河》等作品的開發工作。並在歷任過首席美術設計師職務後,在《超級瑪利歐 3D 世界》及《超級瑪利歐 奧德賽》中擔任遊戲總監。
 
  現在他則是以遊戲製作人的身份,參與《瑪利歐》以及《咚奇剛》等 3D 平台動作遊戲作品的開發工作。根據本人自述,他在這樣的職涯歷程中,學習到遊玩時的手感,以及如何才能帶給玩家驚奇的體驗設計,是非常重要的環境。
 
  栗原設計師則是自 2014 年起在任天堂以程式設計師身分參與遊戲開發工作,在《超級瑪利歐 奧德賽》中負責敵人、遊戲玩法機關、海、雲海,以及 HD 震動等許多不同方面的要素。而在本作當中,則是負責將體術技術運用在遊戲設計上。
 
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    元倉健太
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    栗原竜矢
 
  在講座一開始,先是由元倉製作人和大家說明遊戲設計的核心概念。
 
  正如同文章一開始提到的一樣,本作的核心就是「破壞」。只不過在核心周圍,還有其他幾個用來支撐這個核心的重要元素。分別是咚奇剛、體素技術和 3D 平台動作遊戲玩法,以及串連起這些元素的互動性。
 
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  接下來元倉製作人先從「什麼是咚奇剛」開始談起。
 
  在喜歡香蕉、不是人類……等等許許多多會讓人想起的元素當中,元倉製作人特別重視的元素是「壯碩而強悍的雙臂」。這讓咚奇剛可以做到一些,像是瑪利歐這種人類角色無法做到的事情。所以就特別希望把這種力大無窮的感覺,作為這次遊戲設計的重要元素納入遊戲裡面。
 
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  而且元倉製作人還提到,實際上《咚奇剛》系列作本身,就一直都有要挑戰全新要素的歷史。
 
  不管是在故事劇情、關卡設計、遊戲畫面以及操作方法等等,各式各樣不同的層面上,系列作品都持續不斷挑戰全新的事物。所以認為「要有全新的挑戰」這件事,也是在製作《蕉力全開》時的一個重點要素。
 
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  在這邊的關鍵是名為互動性的思考邏輯。
 
  在《超級瑪利歐 奧德賽》當中,有許多物件是製作成會對玩家的行動產生反應。就算是小型物件,也一樣會給予玩家反應回饋。這是因為元倉製作人認為,不管玩家想怎麼玩遊戲都能夠回應其想法的互動性,是製作 3D 動作遊戲時非常重要的一環。
 
  在這個開發過程中,元倉製作人舉出自己印象最深刻的例子,就是《超級瑪利歐 奧德賽》裡的岩石機關。這是一個玩家必須要用大槌敲好幾次來敲壞的物件,雖然說有發揮出十足的功能,但是在整個遊戲中其實只是一個很小型的要素。所以如果想要發展成一個有更強烈互動性的作品專案,原本的規模並不是很充份。
 
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  而元倉製作人在這時腦海中浮現的事物,是他在小時候非常喜歡的任天堂紅白機遊戲《超級瑪利歐兄弟》的 1-2 關。在這一關當中,畫面裡所有的物件都可以接觸到,而且還會依照玩家的行動有不同的反應。比如說透過破壞磚塊來改變行走路線,像這樣能夠透過與玩家互動來影響到遊戲進行方式,是這關的一大魅力。
 
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  在《超級瑪利歐 奧德賽》當中,有非常多的互動性要素都是「點與點」的關係。
 
  但是在製作《咚奇剛 蕉力全開》時,則是認為如果把這些關係改為以「面」來觸發的話,是不是就更能夠讓玩家去引發這些互動了呢?而且他還想到,利用這個想法也許就能找出一個前所未見的遊戲設計邏輯了吧。
 
  元倉製作人在這邊特別說明,上面這個「從點到面」的變化,在《咚奇剛 蕉力全開》的遊戲設計上,是一個非常重要的思考邏輯。
 
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  咚奇剛壯碩而強力的雙臂,不斷挑戰全新事物的態度,以及破壞。從這些要素延伸出來的構思,讓元倉製作人認為能夠以採用體素技術去追求更高的互動性,並且應用在過去從《超級瑪利歐 奧德賽》等作品中累積下來的 3D 動作遊戲開發經驗上,應該就可以打造出一個全新的 3D 平台動作遊戲地基出來。
 
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  接著由栗原設計師接手,講到工程師團隊在《超級瑪利歐 奧德賽》遊戲完成之後,就開始去驗證各式各樣不同的技術,而體素(Voxel)技術就是其中之一。
 
  在說到體素是什麼的時候,栗原設計師以「像素的三次元版」來形容這個概念。當然就算必須要是箱型,但外觀上也不一定必須要是立方體。
 
  就像是在《超級瑪利歐 奧德賽》中登場的那些,只要一碰到就會塌下來的積雪,或者是可以用大槌破壞的岩石一樣,也可以維持原本那種圓滑的線條來實現很有真實感的互動性。
 
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  在每一個小箱子裡面,都收納了許許多多不同的情報,排列成三次元網格狀的體素群,會透過在遊戲中不斷進行動態變化,實現比起以物件單位還要細緻的互動性。
 
  雖然說在《超級瑪利歐 奧德賽》當中只有在很小一部份設計上採用體素技術,但是就已經讓栗原設計師感覺到,運用體素技術的設計,可以在互動性上創造出更巨大的可能性。
 
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  於是栗原設計師便在完成《超級瑪利歐 奧德賽》之後,開始投入使用體素技術打造的遊戲原型。這是一個在遊戲中可以靠揮拳擊打來自由破壞地形,把一部份地形拉起來當作武器來使用,甚至還能夠丟到牆壁上面黏貼在一起的遊戲原型。
 
  這時沿用了《超級瑪利歐 奧德賽》的各種素材,只有一個程式設計師負責編寫程式碼。透過這次試作,讓栗原設計師感覺到「不管哪邊的地形都可以去破壞」,這個行為本身就能夠催生出一種讓人感覺十分爽快的全新互動性。
 
  其中他特別中意的部份,就是把地形一部份拉起來丟出去,讓它黏貼到其他地方上面的點子,因此就開始思考,是不是能夠以這個點子為中心來製作一款遊戲。
 
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  就像這樣,元倉製作人正在構思的「製作一款能活用咚奇剛特徵的遊戲」和「要打造出全新的互動性」,以及栗原設計師正在驗證的破壞性互動,兩者就「合體」在一起,成為《咚奇剛 蕉力全開》正式開始開發。
 
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  但是說要使用體素來實現全新的互動性,到底應該要把遊戲的哪些部份以體素技術來製作呢?這時元倉製作人先整理了構成 3D 動作遊戲的各種要素。
 
  包含地形、敵人、非玩家角色、機關與小遊戲等在內,一款 3D 動作遊戲當中富含許許多多不同的要素。既然這樣的話,只要把這些要素通通改成以體素技術來製作,那應該就自然而然會催生出全新的玩法才對吧?
 
  也就是說,團隊的目標就是「基本上一切要素全都是以體素來打造」。
 
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  在思考如何實現這個目標時,元倉製作人首先考慮的要素就是玩家角色。
 
  因為有以角色設計師身份參與遊戲開發工作的經驗,讓元倉製作人認為「玩家角色就是玩家透過控制器,在遊戲中第一個接觸到的體驗」,而且十分重視這個想法。
 
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  在第一次和團隊成員用來說明《咚奇剛 蕉力全開》時使用的資料,上面記載著其實一款動作遊戲的流程,基本上就是「通常狀態下的玩家(角色)」和「威力強化狀態下的玩家」這兩者之間的關係。
 
  以《超級瑪利歐》系列遊戲來說明的話,就是瑪利歐和火焰瑪利歐之間的關係。於是在製作本作的時候,就開始思考相當於這個「威力強化」的部份,是不是也能夠運用體素技術下去製作。
 
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  這時團隊矚目的焦點,就是在栗原設計師製作的原型中就已經存在的「把體素拉起來丟出去」這個行為。認為這應該可以更進一步,打造成一個讓玩家角色獲得威力強化的關鍵行動才對。
 
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  拉起地形,也就是體素來揮舞攻擊,就是強化後的揮拳動作。把體素丟出去就是遠距離攻擊,如果向上丟的話甚至還能用來發動二段跳躍。再更進一步還能夠像滑滑板一樣,在關卡當中滑行移動。
 
  一如上述所舉的例子,只要像這樣運用體素,就能讓動作遊戲中很重要的玩家能力,也就是近距離攻擊、遠距離攻擊以及縱橫兩軸的移動獲得威力強化。
 
  雖然每一次的動作都只是一個很小規模的遊戲循環,但在遊戲中會很高頻率去重覆施展出來。只要在設計的核心部份加入體素技術,那麼以此為核心的其他要素就都可以順利運作,打造出一個非常穩固的核心地型(附帶一提,本作其實還有被稱為「蕉力全開變身」的威力強化要素,但這又是另外一種不同的設計了)。
 
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  而且在探索循環這個距離核心比較遠一點的外側,也一樣受到體素技術的龐大影響。因為由面引發的互動反應會連續出現的關係,所以應該就更能夠刺激玩家的好奇心,讓玩家更有欲望在關卡中進行探索才對。
 
  也就是說玩家可能會在探索的過程中,接二連三不斷發現更多能夠引發玩家興趣的對象。在開發團隊中,將這種現象稱為「連鎖破壞(Chain of Destruction)」,視其為打造關卡設計時一個非常重要的循環要素。
 
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  這時再次由栗原設計師接過麥克風,說明這種遊戲設計,就技術層面來說是如何去加以實現。
 
  遊戲製作人提出「希望所有要素都可以用體素來製作」,以及「想要讓玩家可以破壞一切事物」這樣子的要求。只不過實際上到底應該如何去實現,而且「一切事物」的範圍到底是多大之類的問題都必須要仔細考量過才可以。
 
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  首先在《咚奇剛 蕉力全開》中的地形,都是由體素去堆疊而成。可以說是放眼望去都有東西可以被破壞,除了固定在原地的地形之外,還有會推出來的牆壁以及會移動的地板等機關,也一樣是由體素去構成,讓玩家可以自由破壞。
 
  而且還不光是如此而已,連敵人與 NPC 也是由體素構成。身體由體素構成的敵人,可以像地形一樣自由破壞,有些不可思議的當地居民甚至是被破壞後還會再生,其中有些人還會變形成標示狀來幫玩家指路。
 
  就像上面提到的一樣,除了地形以外,還有很多其他構成動作遊戲的要素都是以體素堆疊而成,讓玩家能夠自由破壞。
 
 
  那麼到底要怎麼做,才能夠實現這種構想呢?其實在《咚奇剛 蕉力全開》遊戲中,對於體素這個看起來是以網格狀排列在三次元空間的箱子,在每一個箱子當中都記錄了密度、材質、傷害以及濕度等的情報。
 
  遊戲會從這些體素資料中,產生會變動的多邊形網格。為了讓遊戲盡可能為持每秒 60 張的影格數,所以把多邊形頂點數字抑制在最小範圍之內。
 
 
  但就算是這樣,整體來說的規模還是感覺很可觀。實際上一個較大的溪谷地形圖層,就會用上大約 3 億 4700 萬體素。
 
  栗原設計師表示,如果是要在初代 Nintendo Switch 主機上推出的話,就算是針對記憶體用量特別處理,實在也很難讀取這麼大量的體素。只不過因為 Nintendo Switch 2 主機在記憶體上有經過增量,才能夠成功打造出這種規模的場景。
 
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  而且本作還有一個重點,那就是要讓多個體素同時移動。
 
  因為除了地形之外,還有很多其他要素都是由體素構成,這些要素全都被視為是獨立的存在,擁有獨立的體素資料以及位置情報。再加上這些獨立的體素,和地形相比之下的細節也是完全不同。
 
 
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  像這樣有複數不同體素存在的 3D 動作遊戲,碰撞判定該怎麼執行就會是很重要的問題。
 
  因為不管是地形,還是站在地形上的敵人,都一樣會有形狀變化。所以一般來說,會讓體素的碰撞網格和顯示網格的形狀一致。以體素構成的敵人也是一樣,會依照現在體素的排列狀態而持有一樣的碰撞判定網格。
 
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  但仔細解釋的話,其實在本作當中敵人與地形的碰撞判定,並不是直接由體素對體素下去執行。
 
  像敵人這種會移動的物件,在其內部是更單純的基礎形狀,實際上是利用這個基礎形狀,去和其他的體素網格進行碰撞判定。是因為作為核心的基礎形狀正在行動,所以才能夠判斷出有所碰撞。
 
  也是因為這樣,所以就算敵人身上的體素形狀有變化,其實敵人與地形之間的碰撞判定並不會改變。這是因為採用這種方式去判斷,就能夠實現更加穩定的動作。雖然就外觀上來看,有時會看到一部份身體埋在牆壁裡面,但團隊認為這是可以妥協的地方。
 
 
  另外開發團隊就「破壞」的爽快感,也是有更進一步的目標。
 
  雖然說在遊戲開發很早期的階段,能夠破壞體素的設計就已經實際在運作,但這時團隊認為破壞帶來的爽快感還不是很充份。於是在「把感覺不能破壞的東西也破壞掉感覺會更有趣」,以及「把看起來美麗的東西破壞掉感覺會更有趣」等想法的驅使下,將破壞打造成一種更具有魅力的體驗。
 
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  雖然上面一直都說「全部都是體素構成」,但嚴格來說其實有些不正確。因為外觀上的情報量,要只靠體素來表現,就目前來說還有極限存在,所以實際上遊戲中還是帶有不少並非是由體素構成的要素存在。
 
 
  只不過,不管是不是由體素構成,最終還是要被咚奇剛強悍的臂力破壞,這點是很重要的思考邏輯。
 
  在遊戲中並非以體素構成的物件,大多是製作成只要一被破壞,就會被擊飛到遠處,而且在其經過的路徑還會繼續產生更多的破壞。這樣做除了可以讓遊戲場面顯得更加熱鬧以外,還可以促使其成為「破壞連鎖」的全新零件。
 
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  而團隊在這裡特別注意的部份,就是必須要讓玩家不用去在意「到底哪些物件是以體素構成,而哪些物件不是」。
 
  所以讓體素物件和非體素物件在形狀和表面質感上盡可能接近,讓玩家以肉眼很難看出差別。講座中有使用投影片來比較兩者的差異,在實際加以說明為止真的是幾乎看不出來。
 
  而且還為了要在改善體素外觀的同時,也讓玩家能夠更清楚了解到自己該執行什麼樣的動作,所以採用了名為「對偶輪廓( Dual Contouring )」的演算邏輯來產生體素網格。
 
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  那麼在玩家執行破壞動作時,到底會發生什麼事呢?當咚奇剛用力揮拳命中時,可以看到體素受到傷害,所以物件產生裂痕的模樣。
 
  然後再繼續揮拳打下去,目標的體素就會被破壞,出現可以當作武器來使用的塊狀物體。如果這時再繼續破壞地形的話,就會隨機出現埋藏在裡面的金塊或者是寶藏。
 
  也就是說隨著玩家的破壞,眼前會出現能夠當作武器使用的塊狀物,又或者是讓埋藏在地底的物件露出來,促使玩家繼續執行下一個動作。
 
  可以看得出來,破壞這個遊戲系統本身,就是被設計成可以誘使玩家「想要繼續破壞下去」的系統。
 
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  在這次的講座裡,也有說明這個體素世界到底是如何被製作出來,也就是對於製作系統本身的說明。
 
  在《咚奇剛 蕉力全開》當中,有非常多種主要是由體素所構成的不同關卡,在關卡的地形上會有以體素構成的敵人和機關不斷在活動。與一般 3D 動作遊戲在製作關卡時最大的差異,是這裡體素裡全都有「內容」。
 
  在製作《超級瑪利歐 奧德賽》的關卡時,就只要製作關卡外層就可以。但是在《咚奇剛 蕉力全開》中,連地形被破壞時會露出來的內容,都必須要好好製作出來才可以。
 
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  為了實現這個目標,團隊製作出一個可以直接放置素體形狀並且組合起來的關卡編輯器。
 
  可以先做出一個體素構成的長方體當作地基,然後用圓柱形的體素橡皮擦工具,去執行把內部體素消除空出一個空間的作業,透過這種方式去配置出來的體素,就會直接在遊戲內變成可供遊玩的關卡。
 
  實際上在開發時,團隊中的關卡設計師們,就是運用這個系統下去製作出各式各樣不同的關卡。
 
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  而且還為美術人員準備了可以使用體素來雕刻出各種不同造型的系統。
 
  這是將以 Maya 製作出的模型使用 Houdini 轉換成體素檔案,並在執行階段製造出體素化的多邊形檔案。透過這個系統,就可以製作出許許多多造型十分有特色的敵人、非玩家角色以及具有象徵性的地形地貌。
 
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  兩位在這次講座最後,強調要完成本作,還有很多在這次講座中沒有提到的其他重點要素存在。
 
  栗原設計師表示,為了要融合技術和設計兩個層面,製作者本身也必須要能夠從技術和設計兩個不同層面出發去思考是一大重點。而且以上所有的要素,都是在製作一款 3D 動作遊戲《咚奇剛》的時候,必須要存在的要素。
 
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  元倉製作人也接著說,雖然今天在這裡站上講台的人只有兩個,但是這款遊戲是透過許許多多團隊成員的創意和技術,才能夠順利完成。
 
  想要製作出一個全新的事物,就必須要去破壞過去習慣使用的製作及思考方式,這次在遊戲開發過程中,就有碰上好幾次類似的情況。也有因為這樣,而讓團隊陷入一片荒亂的事情發生過,甚至有真的讓人想要實際直呼「太令人蕉急了!(Oh,Banana! )」的狀況出現過。
 
  即使如此,大家還是會努力去理解彼此的想法,並不斷合力向前邁進。在《咚奇剛 蕉力全開》的工作人員清單中,一開始會先跑出一行「Donkey Kong Bananza Bunch」,這個名字裡就投入了整個團隊的熱情。
 
  元倉製作人在最後表示,這次完成《咚奇剛 蕉力全開》並不是合體(Fusion)的結束,說希望能夠和前來參加遊戲開發者大會的所有遊戲開發者都持續不斷融合,並以「讓我們一起製作出有趣的遊戲,持續生產出會讓人感到興奮的事物吧」來為所有人打氣,然後豈起一根大姆指比出「讚」,來為這次講座劃下句點。
 
 

 

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