【試玩】《赤血沙漠》正式版第一手體驗 戰鬥手段相當多變、招式間可互相銜接

(特約編輯 玻璃罐頭) 2026-03-19 06:00:01

  由韓國珍艾碧絲(Pearl Abyss)研發的全新動作開放世界遊戲《赤血沙漠》即將在 3 月 20 日正式發售。這款早在 2019 年 G-Star 就亮相、以其獨家研發的 BlackSpace Engine 打造的作品,可以說是 Pearl Abyss 多年來的心血之作。不只有著現今最巨型的開放世界,其優秀的戰鬥系統更是一大賣點,讓遊戲在上市前就有超過 300 萬名玩家將它加入願望清單。這款作品實際玩起來如何?是否會有之前展示沒能暴露出的問題呢?這次筆者將以《赤血沙漠》正式版的遊玩經驗,來跟大家分享這款遊戲的方方面面吧!
 
※目前確定遊戲上市的同時,將會進行遊戲首波最佳化更新。
 
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  《赤血沙漠》故事敘述主角克里夫的組織「灰鬃」,在某日被宿敵「黑熊團」暗算而導致夥伴四散,克里夫本人也慘遭殺害。但在死去的那一刻,他意外通過了世界法則的試煉而復活。而玩家將要扮演克里夫本人,在這個廣闊的帕衛爾大陸上冒險,想辦法讓灰鬃重新齊聚一堂,並修復世界的平衡。
 
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    克里夫是守護佩倫之地的灰鬃的一員,但在一場突襲中伙伴四散,本人也因此喪命
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    臨死之際不知為何受到了世界法則的垂青,得到了法則之力以及起死回生的機會
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    說故事方面的手法跟黑沙非常接近,偶爾略顯破碎,所以其實並不算是強敘事導向的作品
  如果你是《黑色沙漠》的老玩家,你可能會在遊戲中聽到不少熟悉的名詞和地名,但除此之外的故事沒有太多的關聯性,頂多做為彩蛋要素,所以純新手也能正常地享受故事。
 
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    熟悉的世界觀對於《黑色沙漠》老玩家算是個賣點,連街景都如此相似…… 只是畫面美麗了許多!

廣闊無比的開放世界 25 小時新手村還解不到一半

 
  《赤血沙漠》的第一個特色,就是那大到相當誇張的開放世界了。遊戲的開放世界內容非常龐大,初期的區域就有 40 小時以上的遊戲內容,而且玩家不只是能跟隨主線,還可以在地圖上的各個勢力接取勢力任務,光是初期埃爾南德就散落著數個勢力,每個勢力都將近 10 來個左右的系列任務。
 
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    光是從空中躍下就能感受到地圖的大小了吧?其實這大概也就只有新手區內的大小
  任務類型從簡單的傳話、戰鬥討伐、甚至是複雜的解謎應有盡有,每串任務的最後通常還會有設計各異的 BOSS 戰。老實說就算不加入那堪比《碧血狂殺 2》的漫長趕路旅途,光是這些任務方面的內容也足夠豐富了。
 
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    透過完成勢力任務可以獲得聲望等級,是遊戲中除了 BOSS 之外主要的強力裝備來源
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    每個勢力任務的玩法類型其實有一定區別,例如初期就有一系列抓拿懸賞犯的任務
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    甚至也有搶占據點的任務,要不停殺光出生的小兵,其實有點類似黑沙的個人副本
  另外,遊戲也有豐富的解謎玩法,玩家可以前往相當於空島的「阿比斯」等區域探索,並利用「法則之力」和「勁法」進行各式各樣的解謎。法則之力有點像是《薩爾達傳說 王國之淚》的究極手,可以讓玩家遠端抓住能互動的物件,藉此跳躍到高處或是拖拉物體,而「勁法」除了可以攻擊敵人外,也可以對物件施加敲擊或是拍打的力道。玩家可以藉此啟動各式各樣的機關,例如在主線中就有交互使用這兩個機能,將毀損的能量爐拼回原樣的解謎。
 
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    法則之力主要就是利用遠端抓取功能將物體拉到需要的地方,也能透過學習技能拉自己
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    勁法使用時需要消耗「勇氣」能量條,可以給物體打擊的力道,或是讓敵人暫時增傷
  如果喜歡生活玩法,你還可以前往各地收集魚類、昆蟲、礦石、食材,並在解鎖了營地之後使用貿易和派遣等功能來發展營地。城鎮中甚至還有類似比腕力、賭博、弓箭、拳擊大賽、猜拳等附帶的小遊戲等著玩家去體驗。雖然很難用文字形容這些內容到底有多少,但筆者基本上全部內容都只體驗了一次,在遊玩了 25 小時後,筆者還是沒能完成埃爾南德一半的支線任務……,而完整地圖至少是第一個區域的 8 至 10 倍大,相信應該足以凸顯這款遊戲到底有多少內容。
 
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    每個開放世界都一定要有的釣魚,又是全世界蒐集魚種把他們做成料理的路線
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    執行這些生活玩法需要特殊的「工具」通常不用隨身攜帶,附近通常會有
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    大型城鎮內有很多小遊戲,任務解累了可以去玩兩把

打擊感不下一線作品的流暢戰鬥 但 BOSS 戰略顯極端

 
  接著是遊戲核心玩法,就是那充滿打擊感和變化性的戰鬥了。遊戲中的戰鬥手段相當多變,除了基本輕 / 重斬擊、格擋、閃躲等操作外,還可以透過很直覺的技能樹,自由學習拳擊、摔技、弓箭、踢技,乃至於各種斬擊和「勁法」等進階的操作。
 
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    本作的戰鬥絕對是最大賣點,甚至可以說全部的系統都是為它服務的
  例如玩家可以使用盾牌衝鋒撞擊敵人、高舉武器使用劍光閃瞎敵人後追擊,或是使出金臂勾和大風車等誇張的摔技。最厲害的是,透過升級這些招式彼此間大多可以互相銜接,舉例來說你可以在連斬後突然送對方一個掛摔,也可以打到一半突然二段起跳、鎖定敵人來個神似佛山無影腳的連踢都是被允許的。
 
  這些招式的打擊感也都十分扎實,特定招式還跟某些 BOSS 有連動機制,例如對抗攻擊強悍的鹿王,就勢必要多用脫離受擊的技能才能閃開他的攻勢。
 
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    像是摔角技的掛摔,其他還有很多不同的變體
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    筆者最喜歡的技能,可以用聚焦的光芒閃瞎敵人追擊,清理雜魚就靠這一招
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    連段和應對 BOSS 的方式都很多變,如果不是不能重打 BOSS 值得反覆摸索
  但相對於優秀的戰鬥操作,整個關卡的設計卻有點缺乏巧思。一來是不少 BOSS 在多階段強化都會有缺乏空檔的誇張連擊、二來是小兵的設計相當 MMO,在某些例如據點戰的橋段,甚至會在原地「直接重生」,導致玩家大部分的戰鬥不是在跟 BOSS 單挑,就是在被小兵群毆,甚至可能同時被 BOSS 和小兵群毆。
 
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    近十支 BOSS 的體驗下來,單挑型的 BOSS 通常設計得比較有機制
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    這隻赤血夢魘還需要同時應付據點的雜兵,常常被干擾,打起來感覺就沒什麼技巧和爽度
  順道一提,遊戲中不是只有主動技能,還存在著一種名叫「阿比斯齒輪」,可以像是珠子被鑲嵌到裝備上的被動技能。通常擊敗 BOSS 後會給予一件已經鑲嵌了相關技能齒輪的特殊裝備,例如二王的「君子之劍」就因為會發射劍氣的齒輪,讓筆者一直用到後期。遭遇女巫後可以解鎖拔除或製造新齒輪的能力,或許後期裝滿齒輪的裝備強度會勘比《暗黑破壞神》系列也說不定。
 
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    理解為技能珠子就很好懂了,基本上就是附帶例如劍氣之類的特殊被動

繁瑣的操作和弱導引或許是必要之痛

 
  除了以上內容外,筆者認為本作有兩個相較困擾的問題,首先就是那無比繁瑣、又很難上手的操作。當筆者第一次操控克里夫前往灰鬃營地時,系統便提示需要按下 L1 瞄準人物才能開啟對話,這時繁瑣的操作只是略現端倪;而在其後開啟砍樹、挖礦、釣魚等生活玩法時,筆者才確認這種操作正是這款作品不得不品的一環。
 
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    瞄準砍樹聽起來很正常,但如果需要大量反覆操作就很煩了
  遊戲的絕大部分操作設計都稱不上直覺,不論撿拾還是砍樹挖礦,幾乎全都要按著 L1 瞄準才能進行、搬動巨型物品也得額外使用「△+○」的複合鍵。另外像是主選單得透過確認開啟,並在長壓期間選擇下一層指令等複雜操作都讓習慣《對馬戰鬼》、《艾爾登法環》等主流開放世界遊戲的玩家相當不適應。
 
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    舉起物體的複合鍵,戰鬥中雖然也有撿起物體丟人的選擇,但太難按了很難用
  尤其是跳躍相關的鍵位設定相當可怕,在一般使用「□、□」的二段跳外(有時還會因為誤按變成滑翔),若想要繼續跳高要接著按 R3 的「勁法」按鈕,所以就會變成多段跳是「□、□、R3、R3」這種操作。而在預告片中看起來非常帥氣的空中擺盪需「先按 □ 再接 R3」,一開始為了施展筆者不免使出了 C 字手勢,讓筆者忍不住好奇有多少玩家能在戰鬥中精確施放?雖然製作團隊曾表示,鍵位問題是為了配合探索玩法的共用鍵位;筆者也能理解部分操作是繼承自《黑色沙漠》,但這真的不太親切。
 
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    這大概是筆者第一次看到如此難按的複合鍵操作
  提到這,相信很多玩家會開始好奇鍵鼠操作如何?我想光格擋是 Alt + 滑鼠上側鍵、翻滾是 CTRL + 滑鼠下側鍵這兩個操作,就足夠顯現鍵位的臃腫之處了…… 只能說哪怕筆者有玩過《黑色沙漠》,也很難接受這種鍵位,畢竟動作遊戲的容錯率可不比 MMO 啊!
 
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    筆者在新手教學看到這個令人傻眼的格擋和閃躲操作後果斷換回了控制器
  另一個問題則是引導不足,雖然本作並不至於完全沒有引導,但很多部分都只說了個概要,甚至不會透過台詞、光點等提示玩家。舉例來說,派遣和貿易玩法的提示非常模糊,光是要弄清楚怎麼開啟介面就得花上半天;而關鍵的解謎玩法甚至基本是零提示,所以在開始遊戲前,就需要相當長時間的學習成本,也是遊戲早期最大的挫折感和煩躁感來源。
 
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    筆者初期百思不解為何解謎中會有耐力基礎需求,雖然或許是能用勁法跳上去啦……
    到了後來才發現其實是「失溫」導致耐力值下降變快!

結語

 
  在這段時間仔細品味了《赤血沙漠》之後,筆者得說這或許是一款先苦後甘、其學習成本可能是近年開放世界上限的作品。遊戲龐大的內容量、美麗的畫面、以及流暢的戰鬥等要素的確相當亮眼,筆者認為光是打擊感和招式派生的部分,足以媲美一線作品的水準。但在你品嘗這些有趣的內容前,那些彆扭的操作和不親切的引導讓學習遊玩的過程變得相當辛苦,按照筆者個人的經驗,甚至可能前 10 個小時上下都很難感受到遊戲的有趣之處。建議玩家在進入遊戲之前,必須做好心理準備。
 
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  《赤血沙漠》預定於 3 月 20 日正式發售。

 

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