官方表示,《鐳明閃擊》是一款支援手機 / PC 雙平台互通的 3D 成女幻想原創戰術 RPG。在「進攻型塔防」中,玩家將成為指揮官率領百位身材姣好、個性鮮明的戰姬親自上陣。根據不同戰場制定戰術與配隊,利用即時費用部署不同職業的角色攻破防線,體驗策略致勝的快節奏軍事槍戰。
Q:請您簡單自我介紹一下您自己以及《鐳明閃擊》團隊。
A:大家好!我是《鐳明閃擊》的製作人兵哥,來自反射狐工作室。 某個冬天,在反射狐工作室的會議室裡,我們幾個工學博士坐在一起,做了一個近乎瘋狂的決定:確立一款結合了寫實的輕科幻風格與槍戰元素的策略遊戲,代號 Aquaman(海王)。 專案神奇的命名方式延續了慣例,上一款產品《模型少女 AWAKE》的代號叫 Antman(蟻人)理工科博士的浪漫,藏在作品命名裡。
Q:本作確立時,看重市場上缺少的是什麼呢?
A:當時遊戲行業的兩個重要關鍵詞 「二次元」和「開放世界」。 而《模型少女 AWAKE》在全球上線時,登頂多個國家與地區的免費榜及暢銷榜,穩穩握住了進軍二次元的「入場券」,但我們沒有跟從。
理工科的理性與對遊戲的熱血在博弈 —— 理性上,我們知道依托於《模型少女 AWAKE》的成功,我們可以輕鬆的加入這個白熱化的賽道; 但對遊戲不斷創新挑戰的熱血卻在告訴我們。這次,我們想玩波大的!
最終,我們的結論指向一個反直覺的方向:輕科幻、3D 寫實風格、全球化題材。 全世界都在畫「二次元老婆」的時候,我們想要逆行,突出寫實 3D 的細膩互動、用槍械與策略交織出顱內高潮。
因此,才有了《鐳明閃擊》這款 3D 成女幻想原創戰術 RPG。
Q:《鐳明閃擊》遊戲的核心價值是什麼?
A:用工程的精度雕刻浪漫,用科學的方法點燃熱血 —— 我們覺得這是理工科做遊戲最迷人的地方,也是《鐳明閃擊》的價值所在。
3D 成女角色聽起來簡單,但其實無論是建模、互動等方方面面的實現都離不開強大的技術力支持和精細的打磨,我們也希望這樣的真實、細膩,能給大家帶來不一樣的浪漫體驗。
而創新的進攻型塔防玩法,也就是我們團隊内常簡稱的「塔攻」,則希望透過豐富的排兵佈陣 / 道具運用、即時的戰場回饋等更加科學的策略搭配,帶給大家不同於傳統塔防遊戲的快節奏爽感。
Q:如果要用三個關鍵字形容這款作品會是?
A:
快節奏塔攻:區別於傳統策略塔防,塔攻的節奏更快,有時候 1 分多鐘就能完成一次策略對局; 除此之外,對於戰局的「動態」掌控能力需要更強,需要玩家即時排佈隊員站位、根據戰場情況調整資源分配等等。 另外再分享一些我們看到的有趣玩家評論 —— 這波我好像《植物大戰殭屍》裡的殭屍 / 防禦塔長脚啦! 相信能給大家一些生動的畫面感(笑)。
逼真 3D 老婆:對我們而言,每一位角色都像是親手雕琢的作品,但要讓她們在玩家心中「活」起來、真正獲得大家的喜愛,才是我們最在乎的成就感。 因此除了卡面本身,我們還為遊戲内的角色做了大量的互動細節,歡迎大家 3 月 26 日下載遊戲體驗。
喜好全覆蓋:除了大家常規認知中的漂亮角色外,我們也有一些被玩家評價爲「獵奇」的有趣設計。 比如 R 卡中頭頂魚缸、充滿科幻氣息的鮭魚,特攝英雄精神守護者青騎士,以及覆面系女僕安娜貝爾等等。 拒絕千篇一律,我們熱愛大衆認知中的美麗,也捍衛與衆不同的藝術。
Q:遊戲最具創新性的特色有哪些呢?
A:前面已經介紹過產品的核心理念,這裡我會從玩法、養成和内容三個方面來和大家分享。
玩法上,相信很多朋友都有看過《不可能的任務(Mission Impossible)》,進攻型塔防(塔攻)不同於傳統塔防的被動防守,也不同於戰棋的走格子。 玩家需要即時主動規劃策略,消耗能量即時部署小隊成員,利用掩體和技能,以快節奏攻佔多個戰略點,我們想要給大家帶來的就是在玩《不可能的任務》式小隊行動的策略代入感。
養成上,我們大幅降低了前中期的養成負擔,比如角色等級自動提升,讓大家快速上手。 後期我們準備了多種豐富玩法,比如引入了「模組研發」系統,它帶有一定的 Roguelite 隨機構建樂趣,讓相同角色能發展出完全不同流派。 同時隊伍切換成本極低,鼓勵玩家嘗試多種陣容搭配。
內容上,我們堅持 3D 寫實渲染,致力於在手機上呈現接近 PC 的視覺品質,並圍繞每位角色設計了豐富的個人劇情和互動內容。
Q:在角色設計上最滿意的一位是誰呢?
A:這個問題的答案,或許更應交由各位玩家來為我們揭曉。 對我們而言,每位角色都像是親手打磨的作品,但讓她們在玩家心中「活」過來、獲得大家的喜愛,才是我們最關注的成就感。 不過,如果一定要舉例我們傾注了特別多心思的角色,芮尼是其中之一。 作為遊戲早期就會與大家並肩作戰的核心成員之一,我們在她身上嘗試了非常豐富的角色塑造維度。 她不僅是戰場上可靠的隊友,更圍繞她設計了一套多層次的造型與互動情景系統。
除了常規的造型變化,還有專屬的特殊互動場景和劇情,我們希望玩家能透過多種方式與她建立更深的情感連接。 在遊戲上線後,透過特定的活躍任務,玩家就可以免費解鎖她非常特別的裝束和互動情景,敬請期待。 在主線劇情中,她也會有非常關鍵且精彩的個人篇章演出,希望她的故事和成長能打動大家。
Q:有沒有角色故事是你個人特別偏愛的?
A:有的。 對我們而言,開頭提到的「青騎士」意義很特別。 她不是卡池中最強的角色,卻象徵著我們團隊的一個堅持。
立案初期,我們曾為是否該為一個 R 卡角色投入不相配的資源而糾結過。 畢竟行業慣例會把精彩都留給高稀有度角色。 但我們很快達成共識:一個真實的世界不該只有金字塔尖的英雄。 每個角色,無論稀有度高低,都應是這個世界不可或缺的一部分,都該擁有完整的故事與靈魂。 青騎士「正是這種理念的實踐 —— 一個背負過往,堅定踐行特攝英雄精神的守護者。
我們相信尊重筆下的每一個角色,就是尊重這個世界,也尊重每一位願意瞭解她的玩家。 我們真心希望,即便是一張普通的 R 卡,也能因她的獨特而被看見、被喜愛,最終成為你隊伍中無可替代的一員。
Q:開發團隊在平衡性與爽快感之間是如何拿捏?
A:我們的優先順序很明確:首先保證戰鬥的節奏爽快感和視聽回饋的爽感,這是遊戲的基石,與平衡性並不衝突。
在角色和流派平衡上,我們的理念是「追求特色分化下的動態平衡」。 即先確保不同角色、不同模組流派能帶來鮮明迥異的戰鬥體驗(比如火力壓制、隱秘刺殺、區域控制等),讓選擇本身充滿樂趣。 透過設計不同的關卡場景、敵人配置,讓不同流派在各場景下各有優劣,讓玩家們能有更多選擇和腦洞大開的機會。
在此前開啟的早鳥試玩中,我們也很高興的看到一些玩家回饋,SSR / SR / R 卡都有不錯的強度、不同的模組帶來的策略體驗迥然不同。
Q:開發過程中最大轉折點是什麼?
A:如果此時有兩條路擺在面前,一條是市面上已被驗證的玩法框架,做微調就可以快速使用; 一條是做一個市面上沒有參考的原創玩法,還可能因爲有理解成本不被接受。 大家會選擇哪一種?
早期我們也猶豫過,也因爲開發成本、不確定性被各種折磨過,但既然決定了「逆行」,那就堅持到底吧。我們還是毅然決定從「穩妥的羽量數值化玩法」轉向「追求獨特深度的原創策略玩法」。 雖然這個決定導致後續的玩法原型經歷了 3-4 次最佳化迭代運算,預算和開發週期也大幅增加。 但人生如逆旅,我亦是行人。
Q:有沒有差點做不下去的時刻?
A:有的,就是在決心堅持原創玩法後,發現困難遠超想像的那段時期。 玩法原型的一些重點模塊被自己一次次推翻,團隊陷入迷惘,開始懷疑自己是不是選了一條死路。 同時開發成本也帶來不小的壓力,我們一度擔心專案會因為資源問題而夭折。 最後是靠著團隊的堅定支持,以及十年磨練出來的信任與韌性,我們才順利挺了過來。
Q:曾經做過最瘋狂的決定是什麼?
A:除了上述的「死磕原創玩法」,在內容上最「瘋狂」的決定大概是我們要求美術團隊,拒絕讓角色千篇一律,必須讓每個主要女隊員都擁有截然不同、甚至帶點「高風險」的癖好與辨識度。
這直接催生了一些非常大膽的設計,比如您可能看到的安娜貝爾等型態各異的機械人,或是融合了特攝劇元素的女角色「青騎士」。
引用一位就來自巴哈姆特的玩家的話「部份角色明顯地反映設計師的奇怪癖好,令人哭笑不得」。雖然這可能並不是一個傳統意義上的誇獎,但我們看到這句話時其實是非常開心的! 因爲玩家懂我們!
Q:團隊規模與分工如何運作?
A:目前我們的核心研發團隊規模已接近百人。為了確保在上市之後能持續提供高品質、高產量的內容更新,我們建立了多條並行的工業化生產管線,包括獨立的故事編劇團隊、角色設計與建模動畫團隊,以及玩法與關卡設計團隊。這樣的分工模式,讓我們能高效率地同步推動新角色、新劇情與新玩法的開發,確保玩家在遊戲中隨時都能體驗到新鮮內容。
Q:這款遊戲是否帶有您個人的性格投射?
A:或多或少是有一點。 我和團隊裡的許多夥伴一樣,骨子裡都帶點「不服輸」的個性,總忍不住想做點不一樣的東西,就算明知道那條路會更難走 —— 無論是原創玩法還是寫實風格,都是「Hard 模式」。 但另一方面我們又很務實,不希望創新變成「自嗨」或自我感動。所以我們會格外注重傾聽玩家的聲音,在劇情互動、玩法引導這些地方投入更多心力,努力在創新的框架底下為玩家創造出更友好、更清晰的體驗。
Q:您最喜歡的玩法模式是哪個?
A:除了主線,我們比較期待的是在上市後才會陸續開放的多人玩法。 其中一個是我非常看好的雙人合作 PvE 模式,這個模式需要兩位玩家即時配合,運用不同隊員的能力互補,攜手破解高難度關卡,既考驗彼此默契也提升策略的豐富度。 另外我們還設計了「動態危機事件」玩法,它會模擬區域性大規模衝突,讓所有玩家可以聯手合作挑戰強敵。 這些玩法會將我們核心的單人策略樂趣,拓展到更豐富的社交面向。
Q:您對本作最驕傲的設計是什麼呢?
A:「有尺度的皮、有深度的裡」,二者在《鐳明閃擊》中融合得恰到好處。 從外觀來說,我們成功建構了這套高品質的「3D 寫實風格」內容體系。
這曾經是個「明知山有虎」的選擇:市場上缺乏可參考的對象,從角色設計到技術實現,每一步都是硬仗。 我們不僅要讓角色在寫實框架下擁有獨特魅力、避免千篇一律,還得在手機性能的限制下,呈現出接近 PC 的視覺質感,並為每位角色注入生動的劇情與深入的互動體驗。
最終,看到這些各具特色的角色鮮活起來,既能以電影級質感帶來視覺享受,又能透過豐富的內容與玩家建立情感連結,過去遇到的種種困難,此刻都顯得非常值得。 這不僅是風格上的突破,更是我們團隊在藝術表現與技術實踐上一次紮實的跨越。
從內裡來說,應該是我們真的把這個「原創的快節奏塔攻策略玩法」從概念變成了可玩、有趣、有深度的現實。
在當前市場,策略玩法受眾似乎正在變化,因為傳統策略遊戲往往節奏慢、門檻高,且創新空間有限。 團隊憑藉著對策略遊戲的熱愛和多年的積累,硬是啃下了這塊硬骨頭,最終做出了一個既不失策略精髓,又符合手遊節奏、上手友好的玩法。 看到體驗遊戲的玩家能迅速理解並接受這種博弈樂趣,是我們最大的成就感。
Q:如何看待台灣玩家對策略 / 動作遊戲的接受度呢?
A:我們觀察到台灣玩家對於遊戲品質與玩法創新有著非常高的鑑賞力,我們開啓預約不算久,就已經收到了不少玩家的投稿,其中有一些玩家的「專業性」和硬核程度,老實説我們團隊裏不少夥伴都自愧不如。
對策略遊戲來說,台灣市場擁有非常深厚的底蘊,從 PC 到主機再到手機遊戲,都有一大批硬核且忠實的愛好者。 雖然我們的玩法比較新穎,但我們相信只要玩法本身夠紮實、具備足夠的趣味深度,就能夠打動那些同時追求挑戰與劇情互動的玩家。 對此我們抱持期待,但也懷著學習的心態,希望用遊戲品質來接受市場的考驗。
Q:台灣市場有特別重視的回饋嗎?
A:當然,首先,臺港澳市場是我們全球首發的區域!我們也給台灣的玩家們準備了一些專屬的「預約獎勵」,希望你們能喜歡。此外,我們非常重視來自所有玩家社群的每一則回饋。 特別是會格外關注以下幾個重點:
玩法難度與節奏的體驗 —— 我們很清楚玩家重視遊戲的難度曲線設計與公平性。 我們會密切關注相關的玩家回饋,努力確保遊戲的策略挑戰性帶來的是更多樂趣而非負擔,同時確保遊戲長線的健康體驗。
與玩家社群的互動與溝通 —— 我們也希望能夠跟大家建立起更直接、更開放的溝通管道,比如在哈啦板我們會認真的看大家對角色的看法、對劇情的感受、對玩法平衡性的意見等等。
我們相信,一款能夠長久陪伴玩家的遊戲,必定是在與玩家們共同建設、一起成長的過程中,變得越來越好的。
Q:未來更新會更偏向內容擴張還是玩法深化?
A:我們的答案是「全都要」! 而這正是我們組建多條工業化生產管線的目的。
在內容方面,我們會持續推出新的隊員、拓展主線與個人劇情及互動等內容,不斷深化這個近未來世界的魅力與沉浸感。 悄悄爆個料,在首月我們還會推出一個帶「飛行」能力的新角色與配套玩法。
在玩法方面,除了持續最佳化核心的「塔攻」體驗,我們每賽季還會導入並更新玩法模式,以及上文提到的多人合作、對戰玩法等,持續拓展遊戲的策略深度與可玩性。 我們的目標是讓《鐳明閃擊》成為一款「玩法與內容雙驅動」、能夠長期陪伴玩家的作品。
Q:是否會推出在地化聯動或角色設計呢?
A:已經官宣的《模型少女 AWAKE》聯動算嗎?(笑)開玩笑啦,3D 成女版的優紀也許會在不久和大家見面,此外,她也帶來了獨特的玩家見面禮,也是團隊對於一直支持我們的玩家的一點小小心意,大家記得去官方社群領取。另外在地化的設計是有在規劃中的,敬請期待!
Q:想對台灣 / 香港玩家說的一段話?
A:親愛的玩家朋友們,對於《鐳明閃擊》這款遊戲我們傾注了全部的熱情與誠意,它也承載著我們對策略博弈與視覺美學的真摯與執著。
我們明白,大家對遊戲的要求正不斷提高。 當我們準備將這部作品正式帶到大家面前時,無論你是被「3D 成女角色互動」的預告所吸引,還是單純對「創新的進攻型塔防玩法」感到好奇,我們都想真誠地邀請你,親自來體驗一番。
希望《鐳明閃擊》能為你帶來緊張刺激又燒腦的策略挑戰,也能讓你不知不覺沉浸於那些獨特角色們各自的動人故事與互動之中。 大家的每一則回饋,都是我們前進路上最珍貴的動力。 期待不久之後,就能與你在那個戰火與浪漫交織的近未來戰場上相見!
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