在美國舊金山舉辦的遊戲開發者大會「GDC Festival of Gaming 2026(以下簡稱為 GDC 2026)」當中,有一場名為「Getting the Sequel Right with 'Kingdom Come Deliverance II' (從《
天國降臨:救贖 2》來看如何正確處理續作開發)」的講座。
《
天國降臨:救贖(又稱天國:拯救》)是一款沒有魔法也沒有巨龍登場、以接近真實的中古世紀歐洲作為遊戲舞台的寫實風格開放世界角色扮演遊戲。而作為系列續作推出的《
天國降臨:救贖 2》到底從前作中繼承了哪些要素?而又在什麼地方有所改變呢?另外,以獨立遊戲開發商起家的 Warhorse Studios 工作室,因為推出第一款大獲成功的作品,所以開發團隊和作品本身的規模都變得更加龐大,在這種狀況下他們是如何維持具有自我風格的遊戲開發過程呢?在這場講座中,從設計和製作體制兩個方面,介紹了一款續作遊戲開發的實際案例。
在這場講座中登台的講者是 Warhorse Studios 旗下的創意總監普羅科普・伊爾薩(Prokop Jirsa)。伊爾薩總監上台後,先帶大家回顧了系列作出發點,也就是初代《
天國降臨:救贖》的開發過程。
雖然目前這款遊戲在 Steam 平台上獲得廣泛玩家好評,但是在一開始開發的時候,為了籌措資金費了許多工夫,由於遊戲主題可以說是很冷癖,所以無法獲得大型遊戲發商的支援。所以開發團隊只好自己上募資網站,在玩家社群的支援底下才能夠順利開始開發。
遊戲剛發售時,就技術層面來看其實相當粗糙,還留有許多錯誤,遊玩體驗來說也有很多會讓人感覺不耐煩的部份存在,這點相信當時有玩過的玩家應該都很清楚。所以開發團隊在這之後,大約繼續投入了十四個月的時間,持續不斷修正和改善遊戲內容,逐漸提高遊戲的完成度,最後結果才能獲得這麼好的評價。
因為第一部作品的成功,團隊獲得了大量資金,工作室規模也隨之擴大。而以更高品質和規模打造、於 2025 年 2 月發售的《
天國降臨:救贖 2》,在玩家期待下,於發售一年內成為銷售五百萬套的熱門作品,同樣也獲得了廣大玩家的好評。
但是要如何在活用首部作品經驗的前提下,製作出這樣子的續作呢?其實開發團隊祭出的方針十分單純
:「維持首部作品風格,但是要擴張得更龐大」。
也就是說,必須要在不去改變包含粗矌粗糙在內的遊戲本質,在這個前提下製作出一款規模更龐大的遊戲。在這次的講座當中,就是要講解開發團隊在這個製作方針之下,是如何去堅守遊戲原本的目標,並且讓系統設計和敘事風格有更進一步的發展。
伊薩爾總監首先提到的內容是關於「遊戲的價值到底是什麼」這個主題。雖然在談到遊戲的價值時,常常會用一句很單純的「有趣」下去解釋,但是伊薩爾總監認為「遊戲的價值並不只是如此而已」。
他使用登山當作例子來和大家說明,登山這個行為一定不是件輕鬆的事情。爬坡會累、會流汗,但即使是如此,在最後爬上山頂時,就會得到強烈的成就感。這和單純的「有趣」,就是一種不太一樣的體驗。這一點其實在電影上也是通用,比如說史蒂芬・史匹柏(Steven Spielberg)導演執導的《辛德勒的名單(Schindler's List)》,這是一部非常精彩的電影,在看完之後一定能獲得許多感悟,但相信在看完這部電影之後,會說「這真是一部有趣的電影」的人應該很少才對。
伊薩爾總監表示,遊戲在這方面和電影一樣。
就心理學來說,其實人類感到的幸福有兩種不同的分類。第一種是由有趣或是舒適帶來的享樂型幸福(Hedonic);而另外一種則是感覺有意義、獲得成就感等等,與自我實現有關的實現型幸福(Eudaimonic)。遊戲是一種同時去運用這兩種幸福的媒介,所以並不見得所有的要素都一定要「有趣」才可以。比如說沉浸感、成就感、學習,又或者是能從中感覺到有意義所在的要素,也一樣可以賦予遊戲價值。
也因為這樣,就 Warhorse Studios 工作室的角度來說,在某些情況下可能會認為,就算是必須要犧牲一部份的樂趣,也必須要把沉浸感放在第一優先順位上。這樣子的思考邏輯,對於《
天國降臨:救贖》系列的設計也有造成相當大的影響。
在接下來談到遊戲設計方面的話題時,伊薩爾總監介紹了沉浸感(immersion)和摩擦(friction)這兩個概念。
首先是關於沉浸感,伊薩爾總監舉出古早的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)當作範例,例如《無盡的任務(EverQuest)》或者《
魔獸世界(World of Warcraft)》,玩家其實玩家登入遊戲的目的,常常都不是要去執行任務而已,很多人會為了「只是想要存在於那個世界」而登入進遊戲。而 Warhorse Studios 工作室的目標,就是打造出一款可以重現出這種感覺的單人遊玩角色扮演遊戲。
開發團隊中有一位成員,以下面這句話來形容這款遊戲:「這款遊戲的主角就是整個世界。」
伊薩爾總監表示,自己也非常喜歡這句話的意境。
也因為這樣,所以遊戲設計的根本基礎,就是寫實風格,並不單純是因為這是一款歷史遊戲,所以才去講究寫實。就算是在製作奇幻風格或是科幻風格的遊戲也是一樣,團隊認為要在遊戲中認真重現出,玩家會覺得「這個世界的話就應該會是這個樣子」的要素,才更能夠催生出沉浸感。
比如說在遊戲裡有設計一個洗澡相關的系統,老實說這是一個就遊玩體驗來講,幾乎沒有任何意義的要素,但是正因為有這個要素,所以世界就感覺更加真實。
另外還有一個讓遊戲中非玩家角色對玩家打扮做出評論的設計,如果脫光光走在大街上,就會有路人叫你「穿上衣服」,身上穿得太過破爛也會被人指出來吐槽。這些要素都和遊玩進度完全沒有關係,但是可以讓人感覺到遊戲世界的確是個活生生的世界,這種感覺不斷累積起來,就可以營造出更強的沉浸感。
在本作當中收錄了數量非常龐大的台詞,《
天國降臨:救贖 2》遊戲中有配音的台詞約有二十五萬行,而其中有十萬行台詞配音是開放世界當中的台詞變化版本。雖然收音等等的作業量也很龐大,但伊薩爾總監表示,這是能讓玩家感覺世界有真實感的重要環節。
另外一個重要的概念則是摩擦(friction),這是指在設計遊戲的時候,有時要刻意保留不方便之處的思考邏輯。
大部份的遊戲,為了讓玩家在遊玩時不會累積壓力,都盡可能會把系統設計得更加簡潔。只不過在開發《
天國降臨:救贖》時,團隊則認為這種方式,並不一定在所有方面都是最佳方案。
在這時被舉出來當範例的則是遊戲的鍛造系統。畫面上的介面幾乎不提到任何提示給玩家,而且系統的作業效率也絕對不能說是很好。如果只從系統設計的角度下去看,那本作的鍛造系統絕對不能說是個理想的系統。
但是開發團隊卻刻意採用這種設計,理由也相當單純,因為這樣做,更能讓玩家感受到自己是真的在打鐵。就像這樣留下些許的不方便和麻煩,透過這個方法強化玩家遊玩時,會真的認為自己是在遊戲世界裡面做某些事情的感覺。伊薩爾總監表示,這也一樣是一個能夠催生出沉浸感的重要關鍵。
接下來話題切換到遊戲的敘事設計。根據伊薩爾總監的說法,想要透過開放世界式角色扮演遊戲去表現一段故事,和電影等等的其他媒介相比之下,其實非常困難。這是因為和觀眾在看電影的時候,會從頭到尾全神灌注在了解故事相比,角色扮演遊戲讓玩家有自由行動的空間。
玩家在遊戲中可能會選擇去推進主線故事的進度,但也有可能會繞路去玩一些支線任務。甚至是把時間投入在打獵或是小遊戲等等的要素上,有時還會先玩上幾天後暫時放棄,等一段時間才又回來玩。也就是說在角色扮演遊戲裡,玩家將會是斷斷續續地去體驗一段故事。所以才會說,遊戲是一種很難以表達故事的媒介。
但是在另一方面,角色扮演遊戲也有電影不俱備的優勢存在,那就是角色。因為玩家在玩遊戲時,會花費大量的時間和其他角色互動,所以能夠更加深刻地去描寫故事中登場的人物。伊薩爾總監表示,這一點是遊戲比其他不同媒介還要有優勢的地方。
也因為這樣,所以開發團隊為了在遊戲中能自然地去描寫與其他角色之間的關係,特別採用了幾種手法,其中之一就是在移動中的對話。
這是當玩家騎在馬上移動的時候,也會和其他角色進行對話的設計。就算是相對較長的對話,只要是在移動這個遊玩體驗的途中,也能自然而然讓玩家聽下去。另外一個手法,則是把世界相關的情報,直接埋藏在遊戲裡面。透過在遊戲中設置書本、文件以及傳說等等的要素,就可以讓玩家依照自己的步調來了解遊戲世界觀。
這樣做甚至可能會讓玩家在遊戲之外也開始去調查歷史,進一步促成在玩家社群中的討論。伊薩爾總監說能夠有這種擴展空間,也是只有角色扮演遊戲才具備的魅力。
伊薩爾總監還特別表示,他自己其實很討厭所謂的跑腿任務,所以在遊戲的任務中,都盡可能準備能夠獲得全新知識的機會,或是可以讓玩家留下印象的時刻。如果一個任務裡沒有這種要素的話,似乎還會在開發時被打回票呢。
在這次講座最後,伊薩爾總監介紹了五個對於遊戲開發者的建議。
第一個建議是「要保護好自己的設計」,雖然遊玩測試的確十分重要,但是並不是所有得到的意見都應該要去遵從,有時候避免團隊迷失原本目標的方向,也是一件很重要的事情。
第二個建議是「了解遊戲的價值並不是只在於有趣好玩」,包含沉浸感、成就感以及帶有意義等等的要素在內,對於玩家來說也一樣具有充份的價值。
第三個建議是「要好好規劃如何讓角色成長」,就一款會和玩家互動很久的角色扮演遊戲來說,角色的變化和關係的長期累積也是十分重要的事情。
第四個建議是「要打造出能殘留在記憶裡的時刻」,伊薩爾總監在這時半開玩笑地和大家說「拜託不要做那種跑腿任務」,並強調在設計任務的時候,一定要加入能夠讓玩家留下印象的體驗。
而第五個建議則是「台詞要張開嘴唸出來」,這代表著寫作的水準只要實際唸出來就能夠馬上判斷。
因為不斷保持這樣子的思考邏輯,所以 Warhorse Studios 工作室才能夠在堅守《
天國降臨:救贖》原本個性的前提下,讓《
天國降臨:救贖 2》進化成一款完成度更高的作品。
在講座最後,說明了一間工作室在獲得首次成功之後,應該要如何讓自己有更多成長,並且以實際實踐過的開發案例來加以突顯,為這次的講座劃下句點。