《惡魔寶貝》執行總監石渡太輔專訪 以「享受開發樂趣」為宗旨挑戰新類型遊戲開發

(GNN 記者 Sam 報導) 2026-03-22 08:06:22

  由 ARC SYSTEM WORKS 亞克系統當家遊戲創作者石渡太輔(代表作:《聖騎士之戰》系列)領軍打造的全新射擊動作遊戲《惡魔寶貝(DAMON and BABY)》即將於 3 月 26 日在 Nintendo Switch、PS5、PS4 以及 Steam 平台推出。執行總監石渡太輔配合 ARC SYSTEM WORKS 全球格鬥遊戲巡迴賽最終決戰「ARC WORLD TOUR 2025-2026 FINALS」接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,分享投入完全新作製作的理念。
 
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  《惡魔寶貝》是一款融合了「探索型動作」與需要精準操作的「雙搖桿射擊」雙重要素的俯視角射擊動作遊戲,故事述魔王「戴蒙」為了遵守與已故摯友之間的約定,帶著一名人類孩子踏上解除詛咒的旅程。玩家將在強化戴蒙的據點模式與探索模式之間來回推進,運用手槍、機關槍等多樣武器,挑戰講求策略的 Boss 戰。此外,本作支援離線雙人合作遊玩,2P 玩家可以操作可愛的夥伴犬協助收集道具或支援戰鬥。
 

故事

 
夢想成為下任大魔王的惡魔・戴蒙,在某個夜晚,受臨終好友之託照顧一名「神秘的孩子」。
原本約定好要「收取靈魂作為報酬」,不料好友卻直接升天了。
因契約未履行而失去魔力的戴蒙,更因為詛咒而變得無法離開孩子一定的距離。
 
無可奈何之下,戴蒙只好帶著孩子前往天界。
然而,旅途中卻不斷有惡魔執拗地企圖奪走孩子。
 
愛管閒事的天使、化身蝙蝠的黑手黨,還有變成鵝的武士?
與這群因奇妙緣分結識的夥伴們一起展開一場解除詛咒的冒險之旅。
 
 

惡魔寶貝》執行總監石渡太輔專訪

 
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巴哈:為什麼會選擇以「動作」而非其他類型作為 ARC 新遊戲企畫的起點呢?
 
石渡:這次的計畫與其說是為了製作《惡魔寶貝》這款遊戲,不如說是為了建立一條能以低成本、短週期製作遊戲的生產線,讓年輕創作者能將其作為自己的作品來親手打造,這是最大的目的。
 
 
巴哈:為什麼沒有直接使用像《聖騎士之戰》這樣現有的 IP 題材,而是選擇了全新的原創題材?
 
石渡:一開始就決定這款新作必須要與《聖騎士之戰》切割開來。這次計畫的目的,是因為我們幾乎沒有製作格鬥遊戲以外的經驗。目前製作《聖騎士之戰》的員工雖然非常資深,但他們是格鬥遊戲的專家。而我們現在想做的,是培養能從零開始製作遊戲的員工。所以從這個意義上來說,這是一個完全無關的重新開始。
 
巴哈:遊戲的世界觀與角色設定是否有受到什麼特定作品的啟發呢?
 
石渡:這個嘛,雖然沒有具體參考哪一部特定作品,但這部作品原本是我想要用繪本來呈現的世界觀。如果要說比較接近的例子的話,就是想要打造像皮克斯或夢工廠那樣的 CG 動畫世界觀。
 
巴哈:看到這部作品讓我聯想到《怪獸電力公司》,因為設定是一個很粗壯的非人類主角帶著一個小孩子展開冒險。不知道您在構思時有沒有受到這樣的靈感啟發?
 
石渡:或許是喔(笑)。《怪獸電力公司》我雖然只看過一次,但有個理由讓我不敢看第二次,因為我會哭。因為第二次看一定會哭,所以無論如何都沒辦法看。但也許影響真的有那麼深。不過最根本的原因,可能是我現在有個很幼小的女兒,她的出生對我影響很大。
 
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巴哈:本作的風格乍看之下,真的很難讓人想到是出自《聖騎士之戰》創作者的手筆,您當初在企劃跟設計的時候,是否有刻意與以往的作品做出區別呢?
 
石渡:是的,這正如剛才所說,最初是以繪本為構想的世界,我一開始是想做出那種繪本的氛圍。所以,其實我還製作了「油畫著色器」,雖然 3D 模型很簡單,但看起來就像繪本在動一樣。但是在 Nintendo Switch 上無論如何都無法維持 60fps,所以最後決定放棄那個方案,變成了現在的風格。
 
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巴哈:在先前的製作花絮影片中有提到本作花了 4 年的時間開發,作為一款中等規模的遊戲來說算是滿長的,之所以會開發這麼久的原因是?其中花費最多時間的部分是?
 
石渡:與其說是花了 4 年製作,不如說是「花了 4 年才做完」,這是實話。
 
  最初我們想做一個類似橫向視角的動作遊戲,像《惡魔城》系列那樣的遊戲。但是在那個階段我們做得太硬派了,覺得這比起老少咸宜大眾取向的遊戲來說,更像是只有極少數核心玩家才能玩的遊戲,於是在第二年左右決定放棄這個形式,因此耗費了不少時間。
 
  我們平常在製作遊戲時,格闘遊戲總能順利完成,但製作其他遊戲時,往往直到時程結束前都在塞東西,結果導致時間用盡,反而沒有時間去磨合遊戲性。所以在那之後,我們想,既然平常製作素材很花時間,那就決定在素材上不要花太多時間,盡可能簡化美術風格,總之先把必要的東西全部丟進去,然後再留出能好好地「料理」這款遊戲的時間。
 
 
巴哈:您個人覺得本作在開發與推廣的過程中所遭遇到的最大挑戰是什麼?
 
石渡:因為我們除了專精格鬥遊戲之外,製作像這樣的遊戲還是第一次,可以說處處都是挑戰(笑)。
 
巴哈:目前我們已經看到一些來自《聖騎士之戰》、《蒼翼默示錄》的角色登場,那麼本作的世界觀是如何與這兩款作品串聯的呢?
 
石渡:這不單純只是友情客串的粉絲服務,而是確實打造了一個與《聖騎士之戰》及《蒼翼默示錄》相連的世界觀。
 
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image巴哈:作為冒險夥伴與 2P 操作角色的大狗相當可愛且有趣,當初是怎麼想到讓狗來擔任這樣的角色呢?是石渡先生個人的偏好嗎?
 
石渡:最初本來是規劃可以在網路上進行多人遊玩的遊戲,但實在沒有時間完整做出來,所以放棄了。不過,為了讓玩家在朋友坐在身邊時也能推廣這款遊戲,我們想「那就做一個能提供一點幫助的角色吧!」,這是在放棄完整 2P 遊玩後,做出的「輔助功能」補償。
 
 
巴哈:那麼之所以選擇以「狗」作為夥伴,是因為石渡先生您自己是狗派的關係嗎?
 
石渡:要說我自己是什麼派......還真的很難說呢,其實我貓狗都有養過,兩邊都喜歡。
 
巴哈:本作是一款中等規模遊戲,預期一輪遊戲時間不會太長,那麼破關後有準備能反覆遊玩的內容嗎?
 
石渡:首先關於遊玩時間,其實遊戲難度挺高的,加上還有一些不便的系統,所以其實可以玩蠻久的(笑)。但這並不是刻意要拉長,而是因為難度或不便導致變長,這單純是我們還不成熟的地方。
 
  關於遊戲的重複遊玩要素。角色可以收集的武器,或是「持有這個護身符就會有這種性能」之類的,變化相當多。所以,我們做成可以讓玩家嘗試「這次只用手槍試試看」或「這次能不能只靠打擊破關」,這類玩法都是可行的。
 
 
巴哈:之後有沒有計畫推出 DLC 等追加內容呢?
 
石渡:雖然不能透露具體內容,但確實有計畫。不過目前遊戲還有一些粗糙的地方,所以等遊戲上市後我想先收集玩家的回饋,優先提升品質。雖然還不知道賣得好不好,但《惡魔寶貝》我已經構思到第三部了。
 
巴哈:如果上市後獲得成功的話,您是傾向繼續投入續作製作呢?還是挑戰其他新作的製作?
 
石渡:我自己是想投入續作的製作,不過如果有新人想要提案挑戰新作的話,我也樂觀其成。
 
巴哈:排除商業等現實考量的話,石渡先生有沒有什麼自己最想挑戰製作的遊戲類型呢?
 
石渡:其實我很喜歡以前大型電玩流行的空戰射擊遊戲,不過這個類型現在不太吃香。雖然我腦袋裡有一大堆的點子,但如果有機會的話,我還是最想挑戰製作一款純粹的空戰射擊遊戲。
 

「射擊」是本作中很重要的戰鬥手段,這部分或許也反應了石渡的偏好

 
巴哈:除了領導內部團隊挑戰製作新作,石渡先生有考慮過與外部團隊合作來實現自己的新點子嗎?
 
石渡:因為我們內部的團隊只專精格鬥遊戲一種類型,現在開發新作的目的就是要培養內部團隊嘗試其他類型遊戲的開發,所以暫時沒有打算與外部團隊合作的想法。
 
巴哈:作為《聖騎士之戰》系列的主要創作者,您對於這次 ARC WORLD TOUR 在韓國盛大舉辦的感想是?
 
石渡:因為以往主要的場地多在日本或美國,既然叫做「世界巡迴」,公司內部也有很多聲音希望能去更多不同的地方。作為其中的一步,能來到韓國真的感到非常高興。
 
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    聖騎士之戰》在 AWT 的簽名會大排長龍,人氣可見一班
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  • 石渡在簽名會中與粉絲合影
 
巴哈:最後,想請石渡先生對台灣玩家說幾句話。
 
石渡:如果大家對《惡魔寶貝》有一點點感興趣的話。老實說,我認為這還是一款有一點粗糙的遊戲,但這是一款為了讓大家未來都能享受開發樂趣而開始的遊戲。所以如果有人願意支持,我會非常高興。
 
巴哈:今天非常感謝石渡先生接受訪問。
 

 
  《惡魔寶貝》目前已經在各平台開放體驗版下載。

 

© ARC SYSTEM WORKS

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