巴哈姆特獨家專訪《炎姬》製作人小牛奶 從學生走向商業之路的辛酸血淚

(GNN 記者 Jessica 報導) 2026-03-22 09:00:01

  從大學時期開始發想製作,到後來成立獨立遊戲團隊「夕暮工作室(Crimson Dusk)」、在跌跌撞撞下開發完成的 3D 動作遊戲《炎姬》終於在 2026 年 3 月 4 日正式發售。過程雖不算順利,但開發團隊終究是克服了難題,究竟製作人小牛奶(Sam)與團隊是如何找到解法、將遊戲推出?本篇獨家訪問將帶領玩家一窺其幕後開發故事。
 
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  結合彈幕要素的 3D 動作遊戲《炎姬》故事舞台設定在一個人類與妖魔並存的世界,玩家將化身為除妖使「炎姬」,與輔佐神使「安」一起肩負起除魔、淨化世界的使命。在淨化各種被「情感」所困的妖魔的同時,玩家也將逐步揭開妖魔與她們自身真正的故事。
 
  該作品最早是由小牛奶在學生時期所開發的畢業作品,於 2018 年放視大賞首度亮相後獲得大量關注。兩年之後,小牛奶與夥伴們共同成立工作室,正式踏上《炎姬》的開發之路。如今,這款由該團隊研發的出道作品《炎姬》終於問世。遊戲耗時超過五年的時間開發,中間更歷經數次延期,接下來玩家將可以透過 GNN 編輯與遊戲製作人小牛奶的獨家訪問報導,了解更多幕後花絮。
 
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    炎姬》製作人小牛奶 Sam(照片由團隊提供)

炎姬》的起點與終點

 

夕暮工作室誕生契機

 
  《炎姬》於 2018 年的放視大賞亮相後,小牛奶在聆聽產業前輩意見後,知道自己沒辦法一個人將遊戲開發完成,直到 2021 年在碩士的時候產生了組團隊的想法。那個時候碩士剛畢業,小牛奶與現在的共同創辦人一起聚餐吃披薩,聊天過程就提到說想要繼續製作的想法等,有想法又剛好有伙伴,於是就拚了一波。
 
  當時大家也沒有想要馬上去業界工作,於是決定先試個一年。「我們每週都會約線上會議討論事情,然後開發 Demo,半年後靠著 Demo 拿到了資金,所以就開始繼續下一步:成立工作室。」小牛奶補充:「一開始就是我們四個人 ,確定成立工作室後開始招募人才。到了《炎姬》開發中期的量產期時,那個時候我們最多有超過 10 個人,而目前遊戲團隊成員共 8 位。」
 
  在當時是如何說服大家一起踏出這一步?小牛奶回憶:「我當初只是想要繼續開發下去,覺得可以先做一個 Demo,然後去找資金,其他都沒有想太多,如果是現在的話我就知道應該要多畫餅了(笑)。」
 

從 2017 年一路開發至 2026 年?

 
  2018 年放視大賞公開的《炎姬》版本,是小牛奶大約花了一年時間製作的,而在相隔九年後,如今遊戲正式推出,在這段漫長的時間內,團隊是否有遇到什麼開發難題?又是如何去克服的?在回答這個問題前,小牛奶首先笑著澄清:「九年開發也太久了,大家都產生了一個誤會,以為我一畢業就開始做了。」
 
  他提到,2018 年那個時候主要是為了畢業製作的,當時的確是花了一年的時間,但真正投入《炎姬》開發是 2020 年公司成立之後;中間的時間他去讀碩士,所以應該是從 2020 年公司成立之後才開始做到現在,嚴格算起來約是花了五年左右的時間製作現在的《炎姬》。
 
  這五年的開發時間,遇到最大的難題和挑戰其實是「經驗不足」。工作室雖然獲得很多人的幫助,但整體成員沒有什麼經驗,而小牛奶又算是工作室中比較老的,其他人都比他年輕,一開始就挑戰這麼大的一款遊戲,其實外面的人不是很看好。「我覺得他們說的也沒錯,」小牛奶補充:「因為過程中我發現遊戲有很多不足的地方,或是其實因為開發經驗不足,所以有很多東西都是推倒重做,這些過程讓我們花了比預期更高的成本。」
 
  他認為《炎姬》能成功上架算是克服了一部分,至於怎麼克服的,「我覺得大部分的時候是仰賴發行商或是遊戲業的前輩,他們其實在過程中給我們很大的支援,這不是靠我們自己團隊單獨克服的。當然,團隊的大家都很努力,但那這些支援我們的夥伴也幫助了很多,所以才讓《炎姬》在中間不斷跌倒的過程中,能夠再站起來,都是因為這些貴人,我們才能真的成功上架。」
 

新舊版本差異

 
  《炎姬》在經過長時間的開發、調整、琢磨後,如今的遊戲內容無論是角色樣貌、場景畫面、美術風格與色調,甚至玩法等都與最早亮相的版本有極大的差異。其中關於畫面呈現,就有網友說比較喜歡 2018 年的版本,根據小牛奶透露也有同業跑去問他。
 
  小牛奶解釋,其實 2018 年那個時候的《炎姬》根本就沒有什麼場景,背景全是糊的,後面根本就沒有什麼東西,所以當時可以將光暈可以開得很強烈,以至於整個畫面很朦朧。「我主要呈現的就是一場 BOSS 戰,對我來說主角跟敵人以外的東西完全都不重要,它沒有什麼其他的東西,只是一個氛圍感。所以說那個時候可以把那個 Demo 弄得很有氛圍,因為我除了 BOSS 以外,什麼都不需要展示。」
 
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    2018 年 Demo 畫面
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    現今的畫面
  而做出改變的主要原因是《炎姬》要變成正式產品,「而當需要一個比較完整的產品的時候,我們需要一個我們團隊的人都能夠掌控的風格,」小牛奶補充:「而且這個風格不再只有一場 BOSS 戰雙方對打,而是需要整個遊戲場景、世界是完全是一致的,又要在團隊分工下可以做出來的東西。」
 
  主角的改變也有許多人討論,從一個小女孩變成比較成熟的少女,而這個變化跟故事劇情有關。《炎姬》一開始是沒有故事的,單純就是小牛奶根據自己的喜好做的,有一個主角、一個 BOSS 的 Demo,但現在《炎姬》走王道取向的故事,那時候小牛奶就有跟主要美術負責人討論。小牛奶分享:「我們主美的想法是,如果遊戲劇情往王道路線走,故事裡面就會有很多角色,當角色數量很多的時候,每個角色的形象定位要有差異性的,所以炎姬會變成需要一個比較適合王道路線主角的角色形象,以符合遊戲風格。」
 
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    原始設計
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    重製概念
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    草案
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    定案
  小牛奶理解這些變化有人喜歡,有人不喜歡,但現在若要回頭看,他覺得「我主美說的是對的」,這樣的調整方向是好的,「雖然喜好見仁見智,但我覺得我們團隊做這個決定是對的。」
 
  除此之外,當《炎姬》被視為是遊戲產品開發時,也不能像是一個 Demo 可能 15 分鐘的內容就結束了,還會需要加入更多的內容,小牛奶與團隊從「有沒有東西可以讓遊戲被玩到結束」為出發點思考,並指出後來增加的機制都是希望可以讓玩家在遊戲體驗內是快樂的;也因為這樣,2018 年的《炎姬》版本其實已經可以視為是一個展示雛形(Prototype),在 2020 年正式投入製作後,整個遊戲架構算是有被重新翻新的。
 

玩法核心的轉捩點

 
  《炎姬》開發過程中經歷的玩法核心大轉變是某一年 G-Eight 展之後,那個時候的戰鬥系統其實沒有格擋,當時團隊有收到遊戲像是「低配版《尼爾:自動人形》」這類的回饋,而關卡方面也出了一些問題。那個時候團隊把很多東西都推倒重來,同時也不斷地向遊戲業的前輩討教該怎麼讓《炎姬》變得更好,而真正的轉捩點是團隊決定將格擋機制加入到遊戲中。
 
  而到了遊戲開發後期,團隊在關卡製作上比較沒有經驗,當時便參考了《Hi-Fi RUSH 完美音浪》。小牛奶解釋,相較其他知名 3A 作品,《Hi-Fi RUSH 完美音浪》屬於成本沒有到那麼高的動作遊戲,撇除新穎的節奏要素,這款遊戲它作為動作遊戲的本體,是一個比較純粹的遊戲,所以那時候團隊覺得它比較好作為參考方向。
 

與主角一起慢慢成長

 
  而在《炎姬》故事方面,主要的架構是由小牛奶發想,他想要陳述的是主角一開始是剛進入世界的白紙,在驅趕妖魔情感的同時也受到了影響,而逐漸變成是比較有感情的人。「我希望我也可以跟主角一樣,隨著故事慢慢成長。」
 
  小牛奶表示:「我不是一個想故事很專業的人,所以有很多時候我其實是拿自己的經驗對照,就可能我會把自己投入進去,因為《炎姬》是一個我從剛起步,從零開始踏入遊戲開發的第一款遊戲,所以我會覺得自己也是慢慢接觸到各式各樣的事情,然後因此成長,這是我一開始的想法。」而後面的故事則是由主要企劃去延伸、補齊,「他比我更擅長的這些東西,幫忙補足了很多設定。」
 
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  現在遊戲做完了,是否有覺得像主角一樣成長?小牛奶回應:「我覺得開發上應該是有成長,其他不好說,我雖然 30 歲了,但我很多地方比較幼稚一點(笑)。在開發上不管是技術層面,或者專案角度上,我想應該是都有成長。從我把《炎姬》當成是一個產品來看,這就已經算是一個比較大的轉變了,因為曾經的我比較像是創作者、單人開發,但有了團隊之後,就需要看成本、看 CP 值是否合理等等,所以在這方面應該是有一點成長拉。」
 

炎姬》成功孵化後的心境

 
  《炎姬》原先只是製作人根據自己心中喜好所製作的專案,如今終於正式販售了,當《炎姬》完成的那一剎那,小牛奶腦中浮現的第一個想法是:「解脫了!終於解脫了!」。他認為有這樣的想法是因為《炎姬》真的開發太久了 ,在它上架之前,他都沒有辦法好好思考下一步,只能去專心想著該怎麼完成它;而直到了上市後,才開始有餘裕去好好思考自己人生接下來要幹嘛等各種事情。不過小牛奶也提到,雖然遊戲上市了,但目前還沒有到完全結束,只是重心從內容開發轉移到後續 BUG 修復以及最佳化。
 
  而談到《炎姬》是否有達到他預期的目標,他回應:「《炎姬》很多地方還是很粗糙、有各種 bug,但我認為它沒有胎死腹中,最後有成功上架,在這方面我完成了對支持者的承諾和里程碑。也有一些玩家還蠻支持我們,而《炎姬》的反應並沒有到很差,其實有很多玩家其實蠻喜歡遊戲裡面的一些設計,所以從這點來看,我覺得也有達到一些目標了。」
 
  除了玩家對《炎姬》的看法,小牛奶看著現在的《炎姬》又有什麼心情或者最喜歡的地方?「場景的話,我從一開始到現在,最喜歡的還是巨型骷髏 Boss,也就是在 2018 年放視大賞的 Demo 中看到的那個大骷髏,這是我很想呈現的畫面,一個大 Boss 有彈幕這樣。這個場景對我來說有很多懷念的情緒,畢竟是我當初在放視大賞的開頭,而之後在製作上我也有特別用心在這個場景上,目前巨型骷髏在遊戲正式版被放在第一關,希望玩家也可以感受到。」
 
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《炎姬》想要呈現給玩家的理念

 
  以小牛奶個人角度來看,他原先希望可以藉由《炎姬》讓玩家看到台灣也是能開發出不錯的動作遊戲,當年在受訪的時候也曾提過此事。不過,小牛奶笑著補充:「雖然在《炎姬》開發這個過程中,已經有前輩先幫我達到這個事情了,不需要我來證明(笑)。」
 
  但如果以《炎姬》這款遊戲的形象來看的話,他分享:「最早的故事觀主軸是他設計的,所以《炎姬》一開始要傳達的理念大概就是『有時候即便很痛苦,我們要做出背負這份痛苦的選擇,我們才能繼續前進』,而不管對過去的我或現在我來說,我目前都是這樣的心境。因為我不想要停止不前,我們想要前進、邁向下一步,所以我們要不斷做正確的選擇,即便中間的過程會帶來很多痛苦,但我們要做對的選擇。」
 

從學生走向商業

 
  在遊戲開發的這段時間,不只《炎姬》本身有了巨大的轉變,小牛奶本人也因為時間和經驗的歷練而有了變化。從學生創作走向商業製作的過程中,小牛奶的心境變化是什麼?這幾年來有沒有學到什麼?或者令他感到最難忘的人事物?
 
  撇除開發工作的部分,這幾年小牛奶學到了「不能每件事情都用自己的角度去看其他人」。他解釋:「起初我很容易用自己的角度去看,例如我不太理解為什麼我能做到這些事情,但別人做不到。我一直以來沒有什麼跟別人共事的經驗,我就會產生這種想法,而這方面其實是分工共事一段時間後,尤其到遊戲開發後期我才開始理解,其實每個人都有每個人的長處與特質,我可能是技術上比較擅長,有人可能是音效上面。而一起共事的時,我比較大的毛病是:曾經什麼事情都會想一個人把它完成,但身為製作人的責任應該不是自己開發完所有東西,而是把每個工作,讓有能力的人好好把它做到最好的。雖然我本身比較難信任別人,但信任他人是我這幾年有學到的,並開始慢慢學著信任別人。」
 
  而在這段時間最令他難忘的人事物就是「創業夥伴」。他提到:「其中一位是我大學實驗室的學長,到現在陪我一路走來,他也最早支持我做開發的人,跟著我一起起頭的夥伴。」再來是他們的顧問,真正投入開發之前,除了補足資金以外,那個時候他們在一個活動上與現在的顧問認識,「他跑來問我們有沒有要開發,之後就開始指導我們。」小牛奶回憶著並表示:「有時候我覺得我算是運氣很好,我總是會在某些時間點獲得想要的,例如我的團隊成員,或是願意幫助我的前輩。所以說除了我的初期創業夥伴外,再來就是遇到了我的顧問,他同時也是我的前輩,他幫助我們一路指導我們《炎姬》開發到現在。」
 

幻想與現實的衝擊

 
  很多時候人會因遇到環境或者身分上的變化而被現實打醒,不知道小牛奶當時有沒有遇到「幻想與現實」的矛盾或者衝擊?他回應:「能力不足是個很大的衝擊。」開發這件事情其實很直覺,當遇到問題的時候東西就是不會好好生產出來,所以小牛奶發現在製作《炎姬》的時候,有很多東西是完全超出他當時能力上的負荷;再加上動作遊戲也不算是個很簡單易做的遊戲類型,它有很多需要設計的東西,所以當時就發現自己能力是不夠的。
 
  小牛奶覺得他在做《炎姬》這款遊戲前 50% 的時候,他覺得他的能力是不夠的,中途就開始感受到「自己可能是無法完成這款遊戲」。然而遊戲已經開發到一段時間了,也不可能說不做就不做,所以也是開始想方設法以做出改良,讓玩法上有新的東西、讓遊戲是可以做完、上架是真的可以賣錢的。小牛奶透露:「那時候承受的壓力是,確實知道自己能力不足,但這個產品不能說停擺就停擺,我又必須想辦法解決它,而最大的問題是我要怎麼不停下來,又繼續讓事情做下去?就是硬撐。後來我變成在硬撐,錢在燒、你不能停,當時就連想解法的時間都很欠,只要多想一個月,錢就會白燒一個月。」
 
  小牛奶也有跟其他前輩聊過,其實大家有遇到類似的狀況,「你會遇到困境,但這個困境又必須在時間很有限的情況下解決它,但解決的方式在你想出來之前,它可能是沒有解決,因為你不會有標準答案,而那個時候的精神折磨是蠻大的。」最後能度過這段時間,小牛奶非常感謝發行商的支援,當時《炎姬》已一度延後,但又遇到困難,掙扎著如何讓遊戲變得更好,但他就需要更多時間成本。然而他也明白這樣會對不管是團隊,或是發行商,都會造成一些困擾,幸好最後有取得共識,並有可以解決問題的機會。
 
  小牛奶透露:「當時掙扎大概持續一年,我整個人的精神狀況很差。不過後面看到專案狀況有好轉、東西變好,心裡壓力就越來越小。」
 
  談到發行商,編輯問到當初是什麼契機與 PLAYISM 接觸?小牛奶回應:「團隊成立時我們做出 Demo 後,再加上一份簡報就到處寄信給各大發行商,大部分信件丟出去沒有收到回應。而 PLAYISM 從一開始就很熱情地回應,後續交流過程中也有感受到他們真的對專案很感興趣,之後就透過信件約線上會議,然後事情就成了,並一路陪伴我們到現在。」
 
  「《炎姬》是我們的第一款遊戲,我目前也只接觸過 PLAYISM,但我覺得他們對我們的遊戲很用心,與其說是發行商,說是開發合作伙伴之一也不為過,與我們共進退。我們團隊中途有調整、追加、改來改去, 他們都很信任我們,還提供協助測試。他們除了行銷上,在開發上也給我們很多信任和支持,我們可以說是一起把《炎姬》上架,沒有他們《炎姬》不可能成功上架。」
 

天真沒有不好

 
  在經歷了這麼多之後,會不會覺得當初的自己很天真?對於這個問題,小牛奶認為「天真沒有不好」。
 
  《炎姬》獲得 2018 放視大賞的雷亞特別賞,之後小牛奶就有跟雷亞團隊交流,當他說出「要一個人做完它」的當下就被笑了,被認為是不可能一個人辦到的。現在回頭看,他覺得不是只有一個人開發這件事情有疑慮,當時的遊戲就只是個 Prototype,也不足以視為是一個產品,所以很多細節一開始沒有想得很清楚,「這也是我們中途會遇到重製的困難,當時沒有意識到原來開發一個產品要想那麼清楚,」小牛奶表示。
 
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  「在《炎姬》被大家看到之前,我都是自己一個人,沒有跟其他人或前輩交流,那個時候真的很菜。要說是天真嗎?我覺得天真的想法,在有愛的情形下,給我帶來很多動力。當然它會有代價,所以是好是壞,我覺得見仁見智。」小牛奶想像:「如果那個時候,我的想法比較成熟一點的話,那《炎姬》可能會做得更好。不過轉念一想,如果那個時候已經這麼成熟了,我到底會不會開案都不知道。所以說,天真確實給我一些動力,但可能也給我一些代價,從結果論來說,這是一個雙面刃。因為我們就是單純靠著熱情做出來,但我們也吸收不少代價,最終我們還是完成了,至少現在度過了。」
 

受到矚目後的壓力是負擔

 
  2018 放視大賞受到關注後,你在當時的 GNN 訪談中有提到「與當初我一個人默默的做遊戲時相比,確實壓力比較大」,但之後你帶著遊戲走出台灣,到各大展覽展出,關注度應該是越來越多了。這股壓力是否成為你的負擔?還是轉換成動力,讓你逐步完成遊戲?你是如何排解壓力?
 
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  • 2025 年東京電玩展(照片由團隊提供)
  小牛奶指出:「當被期待的時候確實會造成壓力,我知道大家很期待,但我當時也只是一個剛畢業的學生,沒有太多的開發經驗,這個壓力覺得還滿重的。我會整天都在擔心做出來的東西會不會滿足這些人的期待,而這些東西對我來說比較像是負擔,然後會想著是否達到別人的期待。」
 
  但之後跟前輩聊了之後,他們建議「有時候不要太關注別人的期待,因為你不可能全盤接下來」,所以小牛奶開始認識自己的能力在哪,並設定一個能夠達到的目標,「可能最終無法滿足某些人的期待 ,但至少有訂好自己要達到的目標,這樣壓力就少很多。」其他的話,可能就是藉著玩《快打旋風 6》或是打《寶可夢》卡牌遊戲來排解壓力。
 
  提到動力的話,小牛奶覺得跟夥伴的開發過程才會給他帶來動力。當他看到無論是 boss 戰,或者是很酷的動畫演出、很棒的音樂時,他可能就會覺得「阿這樣不行,我需要再多做什麼什麼」,他覺得跟優秀的合作夥伴所產生的化學效應才是動力。
 

夢想成真了嗎?

 
  《炎姬》自 2018 年亮相,之後因為碩士暫停直到 2020 年成立工作室開始投入製作,又歷經幾次發售延期,如今終於正式推出了,你有覺得開發自己想做的遊戲的這個夢想成真了嗎?小牛奶果斷表示:「夢想成真應該是還沒,夢想總是很遠的。」
 
  他補充:「《炎姬》算是一個起點,我覺得《炎姬》上架後才算是剛站上人生旅途的起點,未來有機會可能還是想開發,但目前先把《炎姬》上架後的工作完成好。套一句前輩說的話,我們目前比較像是『攀登完第一座山』,可能我們之後還有更多、更高的山要翻過去,但至少我們有起步了,之後就是看要怎麼會更清晰一點 。所以比起夢想成真,比較像是開始起步。」
 
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未來計畫

 
  《炎姬》發售後,玩家對於遊戲中的「格擋」的意見令團隊感到意外,畢竟這是他們開發中途中才想到的點子,而且這個機制在開發中途也有收過負面評價,有些人覺得太花、太亂,然後格擋的設計跟他們過往習慣的動作遊戲不一樣,因為這個操作就是團隊為了《炎姬》設計出來的,所以它跟普遍習慣的手感上有差異。
 
  但在《炎姬》上架後一週多的時間內,小牛奶看到很多人喜歡現在的遊戲機制,也覺得有特色,他滿開心的。「他們有認可我這個調整, 不然我一開始很擔心。而現在,至少戰鬥方便能受到認可,也願意推廣,這件事情讓我很開心,能做出一個真的讓玩家去喜歡,並接受遊戲的一部份,這個部份產生的亮點,不管對團隊還是《炎姬》,大家都很開心。我們有做到想做的事情。」
 
  對於開發團隊或是《炎姬》未來計畫,目前只能說《炎姬》確認會有 Nintendo Switch 2 版本,消息已經宣布了,其他沒有什麼額外的資訊可以分享。至於是否會有新的挑戰,小牛奶指出:「我還在想,有機會能持續做遊戲我覺得也不錯,團隊每個人都有成長很多,但我覺得大家還沒有完美發揮到每個人最擅長的能力,大家都能更好。動作遊戲是我現在的專長,我認為我們團隊也有做動作遊戲的本錢,但有機會的話如果能開出更適合團隊每個人擅長的專案,那更好,但這是後續的事情。」目前,他強調:「我們的優先工作是把《炎姬》修好,完成答應玩家的事情。」

 

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