《瑪奇 Mobile》製作人金東健專訪 從開發超過 8 年、耗資逾百億日圓到奪得韓國遊戲大獎三冠王
(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2026-04-13 18:20:41 原文出處
※也能稱作韓國 MIT,與首爾大學並列韓國最高學府。此校為理工學、科學技術學系專門大學,基本上全以英文教學(其理由為請以比肩世界最高峰的研究人員自居)。
他在遊戲內以「Naak」之名廣為人知,因遊玩《網路創世紀》大受震撼而敲開 NEXON 的大門,於 2004 年推出 PC 版《瑪奇》,在線上遊戲中實現了「內向的人得以自然和大家交流的環境」。
從那之後,再經過了 20 年的光陰,他再次改寫了韓國線上 RPG 的歷史。
那就是推出這款《瑪奇 Mobile》(iOS / Android / PC)。本作品從 2017 年發表過後歷經長達 8 年的開發期,於 2025 年 3 月 27 日在韓國開始營運,但評價在上線前決不是正向的。
本作品開發費用超過了 1000 億韓圜(約 100 億日幣),外界也以「燙手山芋」來揶揄。但實際開始營運後,不僅達到了 App Store 營收第一,還在上線僅 50 天時營收就突破了 3000 萬美元(約 47 億日幣),甚至在 7 個月時營收就衝到了 2800 億韓圜(約 297 億日幣),以及達到累計下載數 394 萬人次的紀錄。
其 6 成 6 的玩家年齡落在 10~20 多歲,呈現出的數字推翻了以 3~40 多歲玩家為主流客群的韓國線上 RPG 手機遊戲市場的常識。再來,本作品的角色性能完全不靠付費,因此甚至在玩家間展現出催生新詞「Mobinog-ilike(暫譯,原文:モビノギライク)」※的存在感。
於 2025 年的韓國遊戲大獎中,本作不僅榮獲了總統獎這一大獎,也達成了企劃・劇情部門、聲音部門的技術創作獎的 3 冠王殊榮,逐漸確立了「跨越世代的治癒線上 RPG」這一評價。
※用「Mobinogi」來表現《瑪奇 Mobile》有點厲害。
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專訪結束,從 devCAT 的公司大樓走出來後,附近的大樓上大大貼著 2025 年韓國遊戲大獎獲獎的宣傳廣告
然後,本作品當然也宣布了要在日本推出。並且那還不是全世界同時上線,而是面向日本的深度在地化版本──不單單停留在單純的語言翻譯,還預定要實行讓文字內容最貼近日本文化的處理。本作可說是 NEXON 的李總經理所說:「我們重視的不是營收有多好;而是有多受玩家喜愛」這一長期戰略的象徵。
金東健總經理本人也提到:「對我這個看日本漫動畫,以及玩日本遊戲長大的人來說,面向日本市場介紹本作是相當特別的」,看來他是抱著「這將會是我人生中最後一次推出線上 RPG」這份覺悟來面對這項工作。
這次的專訪是於 2026 年 1 月 20 日,在位於酷寒的首爾,devCAT 辦公室的金東健總經理室進行的。
房間裡以 Apple II 為首,擺滿了各種相關電子產品,據說現在也都還在正常運作使用中。當作興趣,金東健總經理在這裡持續開發著 Apple II 的《創世紀》風格遊戲或 Game Boy 遊戲。
「在公司裡是數百人一同開發,但在家裡,連小到 1、2Byte 我都能自己控制」。從上述這句話中,或許流露出了金東健總經理他橫跨 30 年,從韓國遊戲業界拂曉期起至今仍是「製作玩樂之人」的矜持。
在迴響著 Apple II 啟動效果音的總經理室內,金東健總經理所講述之遊戲開發原點、哲學、面對 AI 的方式,以及「傳播溫柔之世界」的作法等話題,在預定於日本年內推出前的此刻,先為您送上「《瑪奇》生父」的閒談專訪。
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devCAT Studio 的金東健總經理
4Gamer:感謝您今天撥冗接受專訪。
金東健總經理(以下簡稱金):地方這麼簡陋真是不好意思。
4Gamer:不會不會,完全不要緊的!看著就這麼開心的東西,要是不拍下來就太浪費了。
金:沒錯,會選在這裡也是因為我想炫耀這些東西(笑)。
4Gamer:真的是…… 對身為從 Apple II 開始就是 Apple 用戶的我來說,這房間太讓人興奮了。
…… 應該說真的非常感謝您能答應接受專訪。在 G - STAR 派對遇見您的時候我不過就是順勢拜託的,您能答應我真的很開心。畢竟您在日本給人的印象是不怎麼出席公開場合的。
金:是啊。就連在韓國我都也不怎麼出席公開場合(笑)。因為生性害羞,所以我不怎麼出席。視情況會由李進勳(音譯,拼音:Lee Jin-hoon)代替我出席。
4Gamer:在這種情況下,請務必讓我介紹一下究竟是什麼人在製作《瑪奇 Mobile》的。老實說,我跟東健先生您年紀算蠻接近的,就世代來說,我想幾乎算是同個世代。
然後,您在 NEXON 的年資跟 4Gamer 成立年數完全相同。兩者都是從 2000 年開始。
金:哦,不錯喔。話當年我可喜歡了(笑)。
4Gamer:那請務必跟我暢談一番。還有,我對您單方面感到親近感是因為同樣從 Apple II 開始接觸到遊戲這點。
我是因為 Apple II 的《辟邪除妖》誤入歧途,才會從事目前這份工作。
金:是啊,我玩了超多 Apple II 的遊戲呢…… 現在也還在製作 Apple II 的遊戲。
4Gamer:現在也還在製作!?
金:讓你看看吧。
────嗶(Apple II 的啟動效果音)。
4Gamer:嗚哇,這台是真的能運作啊。
金:是在家裡製作就是,因為是興趣。
4Gamer:哇,這可真讓人懷念……
金:就是這款。雖然遊戲語言是韓文就是。
4Gamer:哦?這款該不會是在致敬《創世紀》?
金:嗯,跟《創世紀》風格很像。《瑪奇》的角色們也會在作中登場。
4Gamer:原來如此,也就是《瑪奇》版《創世紀》※(而且是 Apple II 版)吧…… 太厲害了。
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※在專訪完要離開時,東健總經理說著「我也有在製作這種遊戲」,拿給我看的是 Clockwork 的 GameShell 遊戲畫面。而說的這種遊戲,大概是致敬《瘋狂大射擊》的作品。或許是東健總經理年輕時開發,惡搞《瘋狂大射擊》的獨立遊戲作品──《已為 85(暫譯,原文:85 になった(85되었수다)》的移植版
金:我都會抓空檔時間慢慢地開發。然後,我也有在開發 Game Boy 的遊戲喔。MSX 之類的遊戲也是,做這些就是我的興趣。
4Gamer:MSX 很讚呢!我也很喜歡 MSX。現在在一點一滴地收集 MSX 的遊戲卡匣。不過說真的,請您上眾籌平台為正在開發的遊戲募資嘛。
我想在 Apple II 模擬器上遊玩像當年一樣的遊戲。畢竟實在是已經買不到單面倍密度磁片※了……
※單面倍密度磁片。若是從 PC-8800 或 PC-9800 時期開始接觸遊戲的玩家,那時的磁片我想大概是 2D 或 2HD…… 但我想就算這麼說,目前年輕世代還是什麼都聽不懂,直接就容量來說,1 張大約能保存 140~160KB 左右。只有大概約 CPU 的 L1 快取大小。到了現代,可說是等同於「什麼都裝不進去」。但話說回頭,由於是「單面」倍密度,只要啟用防寫保護(好久沒寫這個專有名詞了),就正反兩面都能使用了。
金:因為開發步調真的是很緩慢,不知道什麼時候會完成喔(笑)。
4Gamer:但是用真正的主機開發很難得呢。該不會這房間裡的 Apple 電腦都能運作?
金:全都能喔。其實我家裡有更多台,但因為已經沒空間擺,所以才搬到辦公室這裡來……(笑)
4Gamer:我還是第一次看到這麼多台。
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總經理室看來簡直就像香港早期的深水埗那一區內為數眾多的電子產品店(超愛)
金:收集了一、兩台後就變成現在這個樣子了。
我想您也知道,其實我小時候使用的 Apple II 是韓仿機,不是正版機型。年歲增長後,又懷念起以前使用 Apple II 的時光,冒出還想再使用──這個想法開始尋找後,發現就連仿製機都已經很難取得了。
相反地,卻有很多的正版機型在 eBay 等平台上流通,開始買了一、兩台後就變成現在這個樣子了。
4Gamer:我家也還有 Apple II。
金:我在家開發時是使用 Apple IIe。
4Gamer:也得要買 Apple Lisa※啊。
※由蘋果電腦公司設計生產,於 1983 年 1 月 19 日開賣,針對辨公室用戶的 16 位元個人電腦
金:我也有猶豫過要不要買 Apple Lisa,但我對那台機型本身沒什麼回憶。
果然,我回憶中的機型只定格在了 Apple IIe。
4Gamer:我能懂,畢竟是不同的產品。
金:以韓國來說,雖然存在著 Apple 及 MSX 二分天下的時期,卻因為政府突然開始強推 16 位元電腦,導致 8 位元電腦全都從市場上消失了。
4Gamer:啊,從那麼早的時期,政府就有管制了啊。但有確實留下「結果」還是很厲害。
金:是啊。那段時期是韓國政府為了國家成長而加速推進的時期,因此推行了「教育用電腦就是要 16 位元」※。因為我自己本身非常喜歡 8 位元電腦,覺得有點遺撼。
※全斗煥政權宣示 1983 年為「情報產業元年」,為了培育韓國的資通訊科技(ICT)產業體系及正式推進資訊社會轉型,指定 5 種 8 位元電腦為教育用電腦,開始於學校普及。之後,政府於 1989 年再度指定官方教育用電腦為 16 位元 IBM・PC 互換機型,而非 8 位元,導致有著 Apple 仿製機及 MSX 互換機型大幅衰退這層背景存在。(參考 Namuwiki)
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從 Hardcore Gaming 101 拜借來的資料
4Gamer:那時候您大約是幾歲呢?
金:大概是國中生左右。
4Gamer:等一下,您說國中時期?那該不會已經有在寫程式了?
金:是的。我剛好是在國中時期開始自學程式設計,然後去參加比賽,也有獲獎。
4Gamer:真厲害。從以前開始就是「製作人士」呢。
金:您說的沒錯。
總編以前也有使用過 Apple II,所以我想您也了解,Apple II 的遊戲比起 MSX 的遊戲,在畫面表現等處都稍嫌單調。所以那時我想玩 MSX 的遊戲想到不行。然後又因為無論如何都想在 Apple II 上製作類似 MSX 的遊戲,所以才會多方摸索。
4Gamer:就是小孩子的純粹慾望呢(笑)。您當時那麼想玩的 MSX 上也移植了許多電腦遊戲或大型機台遊戲,雖然當時畫面表面有點一言難盡。
但沒想到您現在還在製作。這類 8 位元的程式設計究竟是什麼地方那麼深得您心呢?
金:在公司開發的作品真的是由各方人士一同合力參與的,所以沒辦法完全隨心所欲去做。雖然這是理所當然的。
但在家裡的個人作業,就連小到 1、2 位元組的那種細節都能控制,因為能全部掌握,能照自己的意思操作的那種感受非常舒適。
4Gamer:也就是說,如果允許你花費龐大的時光在製作上,您會想全都自己一個人做嗎?
金:或許會吧。
在公司我當然是和大家一起製作,但在家裡我是屬於享受個人時光的類型。最近也多虧了 AI,開發變得更加輕鬆了。
4Gamer:對了,說到韓國的開發者們,對 AI 還算有滿多積極正面的評論呢。在這一點上,我是抱著些許好感看待的。
金:嗯──這部分有點複雜。依據使用的領域不同,雖然有些部分也會讓人感到些許反感,但也有得積極使用的部分,目前算是還在各方摸索的階段吧。
4Gamer:你指的是「遊戲開發」的世界中還是有著形形色色的窒礙嗎?像是會抱有正負面兩極看法,又或是煩惱要使用在圖像或編碼哪個部分等等。
金:是的。特別是非得要讓玩家感受到這是人製作的部分時,不論是開發方還是玩家方對 AI 都會常抱有負面看法,但在編寫程式碼或進行程式設計這些部分就還算相當寬容。
4Gamer:就技術層面來說,我個人覺得再過一陣子,人跟 AI 產出的成品就幾乎不會有差距※了。即使如此,開發者們果然還是得親自操作嗎?
※就算在專訪當下的 2026 年 1 月,筆者就已經是這麼想了,誠如大家所知,近年來 AI 的進步速度越來越快了
金:我想這一點…… 是根據要看製作什麼內容會有所不同,就算是身處開發遊戲時的立場,我想每個人也不盡相同。
若有開發者認為是不是由人產出不太重要,相反地,我想也會有開發者認為那一點非常重要,然後除此之外全交給 AI 也無所謂。看遊戲類型和個人想法會有個別差異吧。
4Gamer:原來如此。
這只是純粹的疑問,但我想不論是人還是 AI 產出的內容,大概從觀看方…… 消費者方看來,會變得幾乎分辨不出來兩者之間的差距。畢竟現在就已經出現這種傾向了。
當那個時代來臨,舉例來說:您有在思考當需考慮成本或交期時,身為 devCAT 最高負責人的您會推薦還是拒絕使用 AI 這種方向性的問題嗎?
金:這個嘛…… 究竟能容許到什麼地步,我想現在正是過渡期。存在跨越某個界線後就無法容忍的這一現狀確實也是事實,我認為得要稍微觀察狀況會怎麼變化再決定。
4Gamer:那請問此時此刻是怎麼使用 AI 的呢?
金:就我來說,常使用在遊戲的原型製作上。
在以前,原型製作需要一一向工作人員說明「幫我做出這種風格」後請他們幫忙製作,然後再經過測試來確認結果,是項會花費不少時間的工程。但現在只要給 AI 想法,AI 就會幫忙製作出能實際運行的原型,對判斷想法有不有趣這點非常有幫助。
4Gamer:這樣一直談 AI 的話題也不是辦法,容我最後再請問 1 道問題。
我想今後會大力發展 AI 下去這件事已成定局,請問您認為在那進化的盡頭,能做得出像《瑪奇》這樣溫柔的世界嗎?
金:我本身是對技術抱持正面看法的人,所以就長遠來說,我覺得辦得到。但那究竟會是什麼時候,目前還看不透。
4Gamer:感謝您的回答。
但在打造出那樣溫柔的《瑪奇》世界為止,包含以前的獨立製作時期在內,金總經理您不是持續開發著各式各樣的遊戲嗎?想請問是有著什麼樣的原由,或是說過程才會最終開發出《瑪奇》這種方向性的作品呢?
因為是那個時代裡不曾有過的概念,一直有點在意。
金:我並沒有特別朝著就是想做出這種遊戲的方向努力或把這當做人生目標,我想是我年少時的回憶或經驗融進了《瑪奇》中。
4Gamer:請問這又是怎麼說?
金:我個性非常靦腆,從年少時期開始,像是與人相處,或是與大家一起活潑同樂我都不太擅長。
即便如此,我想與他人有所連繫的欲望還是非常強烈。我想是在我思考像我這般內向的人,究竟要如何才能自然地跟大家相處的情況下,才能做出像《瑪奇》這種世界。
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《瑪奇》從起初的 2002 年就在歌頌「不沉重、不恐怖的美麗世界」(相關報導)。圖中的這棟洋房也有些許《網路創世紀》風格……?
4Gamer:這種概念的作品會爆紅就代表肯定有為數眾多的玩家跟您一樣,個性都很內向。
金:早期的韓國在線上遊戲問世前,於使用電腦通訊的聊天或留言版※中,有許多人之間保有主要以文字交流的關係。
過去有著許多那時非常開心、與人們聊天,以及很暖心這樣的記憶…… 我一直認為這種事物就算透過遊戲也能十足地傳達出去。
※日本有名的有諸如 NIFTY-Serve 等服務;在韓國,大概是指 HITEL(Hangang Information Telecommunication Exchange&Library)。此為在網際網路普及前的時代裡,使用電話線路連接各方電腦後,可連上電子佈告欄(BBS)、聊天室,以及觀看郵件或遊玩遊戲的電腦通訊服務(1986~2007 年)
4Gamer:那個大家就像好伙伴的電腦通訊時代,現在回想起來確實是很美好的回憶呢。說出「28800bps 超快啊!」這種話的那個時代彷彿是很久很久以前的事了。
但緊接而出,處於剛問世階段的線上遊戲跟上述這些服務不同,基本上不都是競爭跟戰鬥類型嗎?所以《瑪奇》問世時我非常驚訝。
金:確實也有我想試著製作出跟其他同業不同遊戲這個原因在。然後,我覺得也受到了《網路創世紀》(UO)之類的遊戲不小的影響。
4Gamer:喔,《網路創世紀》?您在哪個伺服器呢?
金:在哪呢…… 不知道是不是 Sonoma。
4Gamer:該不會您在全伺服器都有角色吧?
金:沒有,我沒有玩得那麼瘋(笑)。
但確實是非常深刻的經驗。在遊戲裡一心一意地釣魚、買房子等等,那些經驗都變成了非常美妙的回憶。
4Gamer:剛開始遊玩《網路創世紀》的時候,確實大受衝擊呢。
金:雖然不同於《網路創世紀》,但剛才開給您看,使用 Apple II 持續開發的那款遊戲,就如同你所點出的,跟《創世紀》很像。畢竟《創世紀》對我影響很深,我對那款遊戲充滿了尊敬。
4Gamer:《創世紀》系列有哪些地方很得你心呢?
金:日本大概《辟邪除妖》的人氣比較高吧。我也很喜歡那個系列,特別是 IV。
4Gamer:提到《辟邪除妖》會先說出「IV」,該說是老道還是異端呢……
不過確實如您所說,在日本,《辟邪除妖》比較受歡迎。我也是《辟邪除妖》派,再說因為紅白機版的完成度很高,我想在日本有一定的知名度。
金:在當時的 RPG 界裡,有名的是《辟邪除妖》和《創世紀》,還有《冰城傳奇》。
就我自己來說,玩起《創世紀》是最開心的,用現在的遊戲來比喻的話,就像是《GTA》(俠盜獵車手)那種體驗。
雖然像角色畫質真的就只有不到數十像素,但玩起來卻有自己實際生活在那個世界的感受,體驗到了許多驚喜,真的讓我覺得很厲害。
4Gamer:因為《辟邪除妖》的冒險基本上都在地下城裡,相比之下,《創世紀》確實有給人世界拓展的感受。像是和伙伴一同走在原野上之類的。
金:遊戲中的世界給人一股就像存在於某處一樣的真實感,玩起來會有實際置身於那個世界,在其中旅行的感受非常令我驚豔。深深地吸引了我。
4Gamer:《創世紀》系列裡,您最喜歡的是 IV 嗎?
金:是的,是 IV。如您所知,IV 的遊戲目標並不只是單純的「除惡」,而是描繪出了一段讓人感到有如佛教涅槃的遊玩過程。
就如同聖者,藉由遊玩遊戲,能感到自己彷彿成為了更為良善的存在──那種強烈的高昂感給了那時還只是小孩的我莫大的衝擊。
4Gamer:那獨特的世界觀,就算放到現在也還是空前的。和可擅自打開別人房子裡寶箱的勇者相比,完全就是截然不同的存在。
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想請各位讀者原諒我拍出了掃描線
金:我並不是抱有偉大哲學的人,所以並不了解《瑪奇》這款作品裡是否含有那麼深層的寓意,但我一直抱持著想讓玩家在遊玩的過程中體驗到「總覺得成為了稍微良善的存在」這個想法。
4Gamer:啊…… 真不錯。希望遊戲永遠會是這種存在。
金:雖然說得這麼好聽,但其實對《瑪奇》有著最深遠影響的遊戲是剛才稍徵有提到的《冰城傳奇》就是了(笑)。
4Gamer:咦,是這樣啊。
金:《瑪奇》的原意就是「吟遊詩人的故事」,跟《冰城傳奇》(The Bard's Tale)完全是相同意思。
4Gamer:啊…… 原來如此!但是您之後還是有繼續遊玩《創世紀》,也不知道是不是太喜歡《網路創世紀》,還做了韓文補丁※就是了(笑)。
※東健總經理在製作《網路創世紀》韓文補丁這一事上也很出名
金:您還真清楚。因為當時的文字語言只有英文,所以我就做了韓文補丁了(笑)。
4Gamer:韓國玩家全都是使用那個補丁在玩的對吧?
金:這個嘛…… 我想是這樣沒錯。
4Gamer:不過那時期的電腦迷們,《創世紀》、《辟邪除妖》、《暗黑破壞神》、《網路創世紀》,跟《無盡的任務》這幾款大多都有玩過一輪吧。
金:我大學時期也玩《暗黑破壞神》玩得滿兇的呢。
4Gamer:《創世紀》和《瑪奇》的調性相近這點我還算能理解,但您在前一階段也開發了各種遊戲不是嗎?那些作品有什麼要素活用在《瑪奇》裡嗎?
從您的風格因《瑪奇》而廣為人知這點來看,您在那之前開發了許多與其大相逕庭、完全想像不到的作品※不是嗎?
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※在 Hitel 上活動的時期,其與友人李恩碩(音譯,拼音:Lee Eun-Seok)、《瑪奇》系列的編劇李元(音譯,拼音:Lee Won)一起開發了《已為 85(暫譯,原文:85되었수다)》(左圖)及《Astrocounter of Crescents(暫譯:原文:불기둥 크레센츠)》(右圖)等獨立遊戲。不論哪款都是極富動作性的動作遊戲,有點意外
金:我想想…… 個人覺得是有延續到《瑪奇》的獨特幽默要素上。
我在獨立團隊時期也開發了很多幽默風格的遊戲,我想那種風格很大程度地融合進了《瑪奇》裡。
4Gamer:所以您的意思是說,集您至今為止作品之大成製作出來的就是《瑪奇》?
金:製作《瑪奇》已經是 20 年前的事了,在那之後我也製作了各式各樣的遊戲。連《瑪奇》的卡牌遊戲※都做了。各方嘗試後,補足了要是那時有更豐富就好;或是感到稍嫌可惜的部分就是《瑪奇 Mobile》。
總而言之,若硬是要選出集自己大成的作品,我會選《瑪奇 Mobile》。
4Gamer:原來如此。
金:《瑪奇 Mobile》加進了在《瑪奇》之後開發的《哈士奇快遞》※、《瑪奇英雄傳》、《瑪奇決戰》,以及最後沒達到上線階段的《瑪奇 2》的各項要素,此外也還有過去 devCAT 製作的各種遊戲中登場的角色或劇情等內容。
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※就個人來說,想看到《哈士奇快遞》能再有下文
4Gamer:喔喔,原來有加進《哈士奇快遞》的要素啊。我滿喜歡那部作品的。
金:《瑪奇 Mobile》也能坐狗拉雪橇喔!
4Gamer:因為日本還沒開始營運所以不太清楚全貌,所以《瑪奇 Mobile》並不是現今 PC 版《瑪奇》的行動裝置版,而是在其之上又追加各項要素的升級版嗎?
金:是的,我覺得把它想成是與《瑪奇》擁有共同世界觀的另一款遊戲會比較好理解。簡單來說就是全新作品。
4Gamer:看起來的感覺就是《瑪奇》,是因為哪一方面才把它比喻成另一款遊戲呢?
金:如果實際玩過,我想就會了解有許多部分不一樣。
由於 PC 版是 20 年前做的,其玩法雖然適合那個時代,但如今一試著回頭看,就會發現那玩法稍嫌可惜,或是對在行動裝置上遊玩來說操作有點困難;甚至會有感受到複雜的部分,上述這些地方也有不少變動。
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變得更加現代的《瑪奇》世界及《哈士奇快遞》要素(狗拉雪橇)。嗯──狗好可愛喔……
4Gamer:原來如此。
金:《瑪奇》雖然意指「吟遊詩人的故事」,但依詩人不同,他們所傳唱的歌曲都不同。假設有 3 位吟遊詩人,就算他們見證了同一事件,或許也會各自傳頌成 3 種不同版本的故事也說不定。
當要決定究竟是哪位唱得最好時,是 PC 版《瑪奇》、《瑪奇英雄傳》,還是《瑪奇 Mobile》呢…… 我想意見會有分歧吧。
就是這樣的差別,您能了解嗎?
4Gamer:雖然是同樣主題,但切入點跟目標等有所不同,我是這麼解釋。那個「主題」的核心部分是不會改變的。
金:是的,在維持這系列所追求的核心價值下,試著改變了風格。
4Gamer:用一句概括那份核心價值的話會是什麼呢?
金:要用一句概括的話…… 就是能在遊玩這款遊戲時,感受到自己是極為特別的人。我一直認為這件事最重要。
並且用各種方法來持續傳達這一價值。那包含劇情、角色表現,創建與自己相似的角色等在內,我認為在各個要素上都是必要的。
4Gamer:「能認為自己是特別的」這還真是非常……,該怎麼說呢,充滿了慈愛的表現呢。
那該說是為了拂去您孩童時期的經驗,也就是您曾是一位內向的小孩,雖然想跟大家一起玩卻無法順利融入的經驗所需的理念嗎?
金:對,我認為也有這一側面原因。
溫柔或暖意這兩種感受用說的是很簡單,但我覺得這是很難實際體會到的感情之一只要曾一度體會到別人的溫柔,那不僅會鮮明長久地留存在記憶中,還能讓自己也會產生想對別人這麼做的心情。
4Gamer:您是以能讓人產生這股心情為目標嗎?
金:對,在遊戲中也是一樣的。不論對方是 NPC 還是其他玩家,我想要是受到某種溫柔對待就會受到感動,接著自己也會想對他人溫柔以待。我一直都在想假如這款遊戲是能表現出這種情感的遊戲就太好了。
4Gamer:我做不出遊戲,但也生活在文章的世界中,就文字溝通上,好意或喜歡這類心情意外地很難傳達。
但相對地,惡意卻能簡單地傳達出去。因此,我覺得我能了解金總經理您的目標。那樣的世界真的很美好。特別是一般的線上遊戲,惡意非常容易傳播。
金:沒錯。我想遊玩《瑪奇》,選擇《瑪奇》的玩家們都是期盼遇到那份溫柔才來到這個遊戲世界的。因此,我一直把這份理念當做核心價值,並要好好地守護下去。
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從截圖中也流露出了那份溫柔。像是汲水,大家一起釣魚或演奏,感覺時間會在不知不覺中就這麼過去(讚賞之詞)
4Gamer:在守護下去這件事上,身為開發方,請問您有覺得什麼是絕對不能做的事嗎?
金:有什麼呢…… 其實這款遊戲有許多不能做的要素。
4Gamer:假如是能說的內容,還請務必告訴我們幾項。
金:首先很容易看出來的就是自己的角色絕對不會說話,那是因為當一開口話說就會失去自我風格。還有這雖然也只是小事,那就是當玩家角色靜靜站著的時候,並不會擅自擺出各種姿勢。因為只要一開始那麼做就會變得不像自己。
4Gamer:啊,總覺得能了解。MMO 的角色雖然是自己的分身,但有時候會覺得是我的話才不會做那種事情呢──!這純是我個人準則,因為有上述理由,所以我絕對不會使用情感動作。畢竟若真是我,我是絕對不會做出那種反應的。
金:對吧?
站在這款遊戲畫面正中間的化身,必須要隨時給與玩家其是自己的感受才行,像是這個角色突然做出不像自己會做的行動,在那個當下就已經失去《瑪奇》的風格了。
4Gamer:我懂您的感受。但連姿勢都不能擺,我覺得這還是滿稀奇的。
金:雖然是很微妙的分界線,例如:要是自己的角色周邊有人說話了,自己的角色會瞄一下那個方向不是嗎?像是角色會頭轉一下。
這種細節還是有的。那是因為玩家本人應該也會那麼做的關係。
4Gamer:原來如此。但那種分界線聽起來很難界定呢。
金:您說的沒錯。角色在跳舞時也是,明明必須是得跳自己也感覺能跳的舞步,萬一突然活力滿點地跳出霹靂舞,我想就會因為跟實際上的自己落差太大喪失了沉浸感。
守住這條邊界我認為非常重要。
4Gamer:那條「邊界」感覺是在一條非常細膩又困難的線上,請問每次做下決定的是誰呢?
金:因為一開始的指導是我,所以是我做出判斷;但現在的成員們都是一起配合,長久合作過來的人,在某種程度上,大家的腦內都有了一套共同的判斷標準。
4Gamer:那是有明文規定在某一處嗎?還是說仍是經驗學習的一環?
金:先由我定出要以哪種方向性來開發的方針,之後確認成果時,在不斷重複哪部分是過關;哪部分偏離了方向性的判斷過程後,就深植大家心中了。
現在遊戲已經推出,開發團隊成員也很了解我們的遊戲是款什麼風格的遊戲,所以大家抱有高度的共通意識。
4Gamer:請問到抱有那份「共通意識」為止前,您有多追求完美?雖然這是理所當然,我想團隊跟您的想法不會百分百契合。
金:是啊。但要把那歸類成幾成有點困難…… 因為其中有我非常堅持,也有我完全放任的部分。
4Gamer:能請問那分別是什麼部分嗎?
金:我非常重視顯示在畫面上的「比例」。
4Gamer:比例……?
金:觀看畫面時,草木會以多少比例呈現,人要有多少;其中要有幾位大人跟小孩,動物要有幾頭…… 像這類比例的問題。像髮色也是。詳細來說就是各顏色要占多少比例。
我認為這種地方不能太偏離現實的體感。我對這些部分還滿有自己的堅持,會看得很細。
4Gamer:雖讓人很感興趣,但那些部分是否有被數值化呢?想說實際請團隊製作時,要是有數值可參照的話會不會好做不少。
金:與其說數值被徹底指定好,方針更像是不能與我們所見的現實相距甚遠。比如說都是帥哥美女。雖然也有遊戲是角色只有帥哥美女,但那實在太令人感覺不到現實感了。
遊戲中不僅有帥哥,更有一般路人、胖瘦類型的角色存在。高矮也是,各類缺一不可。方針就是遊戲也要跟現實一樣,遵守各多元存在之事物的比例。
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實際在《瑪奇 Mobile》中,有男女老幼的角色,然後也有博美……?
4Gamer:也就是在非現實的世界中追求現實的意思吧。
金:我認為若不照現實的比例去做,要營造出「獨特」或「特別」這類感覺反而會變得困難。
就跟剛才舉的例一樣,如果大家都是帥哥美女,那帥哥美女這件事就會變得完全不特別。
4Gamer:啊,確實是那樣呢。
金:但若自己混雜在那麼多元的人中,自己就能成為更特別的存在,也能更容易抱有「我是特別的存在」這種感情。我認為那與《瑪奇》的核心價值密切相關。
4Gamer:原來如此。在這裡導回剛才的話題是嗎?
金:是的(笑)。
PC 版《瑪奇》也是如此,遊玩《瑪奇 Mobile》的玩家們非常愛護自己的角色。能感受到大家都把角色當做自己的分身在愛惜。
並不是所有人都把角色裝飾得很美,假使有人自訂成可愛風格;也有人打扮成稍稍有趣的樣子;甚至也有人扮演成其他角色。
雖然各自都展現了自己的個性,但都有著大家真的都很愛自己的角色這一共通點。
4Gamer:還有,《瑪奇》在那當時角色就已經是穿著一般服裝了對吧。我還記得那時覺得這一點算滿嶄新的。
金:我在《瑪奇》中追求的事物之一,就是「日常、平凡且自然的事物要美麗又可愛」。
另外,我還有另外一個堅持,那就是動物要表現得像動物。我不太喜歡動物像人類一樣說話,或讓牠們像人類一般在那邊四處走動。
4Gamer:很棒啊!就我個人來說非常同意。希望動物就得像動物。
金:雖然也有會說人話的貓咪商人就是了……
4Gamer:這個嘛,就當做沒聽到吧(笑)。但原來就連那部分在內,都在追求真實感呢。
金:是的。我想能讓玩家產生因為遊戲就像現實,所以想去追求非現實的心情。
4Gamer:原來如此,是悖論法啊。
遊戲畫面明明這麼逼近現實世界,但除了圖像以外的部分,個人覺得並沒有那麼戲劇性的進化,原來《瑪奇》採取的是相反途徑啊。
提升的不是畫質等級,而是在更為不同的部分追求真實感。
金:是的。其實圖像在《瑪奇 Mobile》推出前,在韓國也曾遭受各種批評。
但玩家在實際推出並遊玩過後,反而在畫面表現上給出了好評。那是因為那就是一種風格,並不是細節不足或等級過低。
4Gamer:就連大家最愛的《薩爾達》,雖然畫面變得滿精美的,但也不是細節超精細的寫實圖像啊。
金:像是下海後褲子會弄濕,會下雨等這類《瑪奇 Mobile》所表現的眾多細節正是其它遊戲所不常看見的細緻表現。在這部分玩家也給出了好評。
若是要說一個總編會喜歡的點,那就是貓狗在雪原上走過後,會留下各自不同的足跡喔(笑)。
4Gamer:喔喔,真是太棒了。兩種動物的足跡明明一眼就能看出來不同,但不在意這點的遊戲太多了。
金:因為我也超級喜歡動物,所以能了解您的想法(笑)。
4Gamer:但是貼近寫實畫面的做法,相比之下比較容易看得出結果對吧?畢竟變得有多真實,只要一看,誰都能立刻看出來。
但是像《瑪奇》這樣的做法,是從哪邊測定出有多麼接近現實,以及這種做法是否是可行的呢?
金:是哪邊呢…… 因為我們團隊成員開發遊戲實在太老道了,會幫我處理得很完美(笑)。
但我想大概有受到漫畫很大的影響。我們的遊戲就是漫畫。
4Gamer:或許確實有漫畫風格沒錯。
金:漫畫不都是由線來畫的嗎?而畫出的線連成面,這之中會有許多部份被省略,但也會有極盡全力強調的部分。我們從這部分中學習各種作法。
若是其它的遊戲,能很細微地自訂角色,像是鼻子高度、眼睛大小、臉頰狀態,能非常細微地調整對吧?
《瑪奇 Mobile》無法做到那種地步,但角色能讓玩家感受到就像自己,我想是因為多虧了漫畫歷史積累至今的技法。簡單來說,就是既有省略,也有極富個性表現的地方。
4Gamer:跟任天堂的 Mii 有像呢。
金:沒錯!我看到任天堂的 Mii 時都有點感動了。
任天堂的 Mii 推出時,與當時其它的公司…… 像是 Xbox 或三星手機上的虛擬人偶※這些系統比起來,Mii 雖然省略了全部細微的要素,但卻能讓角色極大程度地反映出製作者本人。讓我覺得非常棒。
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筆者個人認為,《瑪奇》的角色描寫果然有點 Mii 風格
※關於 Xbox,筆者認為應該是指於 2008 年的更新中在 Xbox 360 上加入的「Avatar Editor」,三星是什麼呢……?
4Gamer:是啊,確實氛圍滿像的。
還有,雖然這只是我個人的意見,過於細微的角色創建就只是麻煩而已……
金:我們讓《瑪奇 Mobile》的角色創建就算只是適當調整,也能做出貼近心中形象的角色喔。
然後跟其同樣性質,融入遊戲的是最近更新的家園功能。加入了裝飾房子的功能。
4Gamer:能胡亂裝飾嗎?(笑)
金:是的(笑)。
就算不細微控制也沒問題。像細微調整、調整角度,不斷進行細膩的調整…… 上述這類行為都不需要。我們讓玩家只要隨手一擺就能完成。
4Gamer:僅代表怕麻煩的玩家們感謝您的體諒。
金:但是全部裝飾完後,會覺得非常驕傲喔。會感到:啊,是我裝飾這個家的啊。
4Gamer:像《網路創世紀》的房子內裝也是麻煩得要死對吧……
金:《網路創世紀》的房子到買之前算是樂趣(笑)。
4Gamer:找地都找到眼睛紅腫了呢(笑)。採訪差不多快到尾聲了,想請問您對《瑪奇 Mobile》在日本推出有沒有什麼擔心的事呢?
金:嗯~若考慮到推出,我想不管是誰都會擔心的。但就我來說,其實是想要早點推出,比起擔心,期待這份心情更為強烈。
4Gamer 照這個流向我想請問您,預定是幾月要推出呢?
金:那是由發行商的 NEXON 決定的。但我認為應該是會在年內啦。我自己是想能快就快。
4Gamer:我問了 NEXON 的李社長「什麼時候要在日本推出?」後,他那時是回答我「請去問金東健(笑)」。
金:等下,那樣不行吧。我真的能說嗎?(笑)
我從小玩日本遊戲玩到現在;也一直看日本動漫看到現在,能在日本市場介紹自己製作的遊戲這件事本身就很讓我高興,我目前的心情就是想全心全意地做到完美。
但是開發線上 RPG 非常耗時,大概我自己剩下的職涯中不會再推出新的線上 RPG 了。這次的《瑪奇 Mobile》,我想把它當成是我人生中最後推出的線上 RPG,盡我的全力。
4Gamer:線上 RPG 或許是那樣沒錯。那下次要開發什麼作品呢?
…… 就算我這麼問,相信也只會害您困擾而已,所以想請問您覺得 10 年後的遊戲業界會變成什麼樣子呢?然後金總經理,您覺得您那時會扮演什麼樣的角色呢?
金:如果是 10 年後的話,我一定是在家清閒(笑)。
玩笑就開到這裡,特別是現在這個時代,要預想 10 年後是非常難的。像是 AI、社群、短影片…… 現況就連要預想數年後的世界都很難。
4Gamer:真的是那樣呢。
金:我想我 10 年後也還是會拼命地玩遊戲,玩家也確實會留存下來吧。但那時的遊戲究竟會是什麼風格,斷定上有些困難。
4Gamer:那我換個提問,假設您從開發遊戲引退的時刻到來,那時年輕一代的開發者,您覺得會是什麼情況呢?
金:遊玩或享受遊戲這點我想當然是不會改變,但到了那時,我對新作是否要做目前普遍類型的遊戲有點疑問。
最近蔚為話題的《GTA》延期也是如此,發售日期不斷延期,開發期間真的變得很漫長了。
剛才說的:「我想我不會再做線上 RPG」的背後原因,是遊戲開發所消耗的成本、時間,以及人數都漸漸變得像天文數字一樣龐大,下次推出的遊戲恐怕會是這世代的最後一款遊戲,而次世代的遊戲會變成截然不同的類型吧。市場完全重整的可能性也非常高。
4Gamer:我也是這麼想。遊戲本身會改變型態留存下來,但我想現今的「遊戲業界」會完全消失。
金:例如…… 雖然現狀已經是如此了,會變成使用 AI 爆發性量產獨立遊戲的時代,自己要玩的遊戲自己開發後自己享受。或是就算沒有人開發遊戲這一玩樂,能以遊戲般的玩法來體驗互動式影片的時代也會到來。
不論變成哪種形式,我想還是會有「遊戲開發者」存在。是否能繼續開發現今的「遊戲」型態是另一回事,但不論在什麼時代,製作玩樂的人都不會消失;我想會變成得去巧妙地配合這種型態,調整步調適應下去才行。
4Gamer:那您有什麼話想對將來的遊戲開發者說呢?還請務必從長久以來從事遊戲製作的您口中說出來。
金:咦,這還真是困難。要說什麼才好呢…… 大概是「我會聲援你選擇開發遊戲這條路的,請生存下來」吧(笑)。
我是因為製作遊戲很快樂才走上這條路的,我不後悔。事實上這就是條荊棘之路,我想從今以後會變得越來越艱難;即使如此,還是希望各位能一直抱持開發遊戲是有其意義的信念。
4Gamer:但說真的,將來到底會怎麼發展呢?在紅白機時期,《勇者鬥惡龍》可是 1 年出 1 代啊。您能相信嗎?相反地,現在的間隔就…… 您說是吧?
金:在我剛開始開發遊戲的那段時期,遊戲都是由 1 或 2 人製作的。像以前的 Apple II 遊戲全都是 1 或 2 人就能開發的程度,就算即刻開始開發工作也完全不成問題。
現在這個時代,遊戲要數百人耗費長久的時間來開發,不論是開發方式還是動機都截然不同。因此,我想不出要怎麼用說的傳達「該這麼做」,就算想到了我也有點不好說出口。
我認為成為遊戲開發者的人都有他自己的目標或夢想,希望他們都能不忘記並堅守該目標或夢想,努力走下去。
4Gamer:感謝您的回答。那麼在最後,因為本作將於年內在日本推出,請您對日本玩家說些心裡話吧。
金:首先,我想能以完美的形式推出。
我認為本作是能在手機上與人交流,感受到他人溫柔的作品,還請務必嘗試,希望能讓你體驗到各種經歷。這個名叫《瑪奇》的「社會」,要是同樣能順利地傳遞到下個世代就太好了。
4Gamer:所謂的社會正是如此,玩家各自能「體驗」這點就是跟其它娛樂媒體截然不同的地方。
金:正如您所說。假如要再更進一步來說,遊戲這項媒介是種非常獨特的媒體,能將開發者體驗過的事物以「該體驗最真實的型態」傳達出去。
YouTube 或 Netflix 確實很方便,但就算看了幾十小時,那段時間也不會成為自身的經歷。但在遊戲中體驗到的事物卻完全是玩家本身的經歷,且那最終都將轉化為自身的故事。
4Gamer:確實是那樣…… 所以才會強烈地留存在記憶中吧。
像 25 年前的自己究竟在做什麼,努力地達成什麼,一時之間雖然回想不起來,但 25 年前遊玩過的 MMOPRG 回憶那可是記得很清楚。
金:對吧?我認為替大家準備能書寫自己故事的舞台就是我們開發者的工作。
期待大家在《瑪奇》的世界裡接連譜寫各自多元又大量的故事。
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金總經理有提到他全家都有在玩,專訪後拿到了他傳過來的照片。而說到這位真母親大人(?)的本人帳號,《瑪奇 Mobile》的角色竟然有 85 級……(取得金總經理同意進行刊載)
4Gamer:但現在想來,《瑪奇》就是最一開始出現的「元宇宙」呢。那時或許走在了遠超時代的尖端。
金:是啊…… 我沒想過《瑪奇》能持續營運這麼久,有稍稍感到類似責任感的感受。
《瑪奇》有著許多玩家在其中相遇而成為朋友或結婚的小故事,是個留存著許多這種記憶的空間。所以有不少玩家在某種意義上把《瑪奇》當做故鄉,我希望將來它也會永遠留存在這個世上。
4Gamer:那就請不要說什麼「10 年後正在家睡覺」這種話,請透過《瑪奇 Mobile》吸收大批新世代玩家,然後得再努力 20 年才行喔(笑)。
金:您說的是(笑)。我媽媽、女兒還有妻子都有在玩目前最新的《瑪奇 Mobile》,我們 4 人會在遊戲中相見然後拍照什麼的。為了這種生活能一直持續下去,我得加油才行呢。
4Gamer:我期待那種玩家到時在日本也會大大增加,並等待推出的那天到來。
請加油。感謝您接受專訪!
採訪於 2026 年 1 月 20 日
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